Everything You Need to Create Games
Comprehensive guides, tutorials, and references to help you master every aspect of hyperPad game development.
Kustom
Tingkah Laku
<h1>Array</h1>
Sebuah Array adalah koleksi nilai yang terurut. Apabila mengeluarkan array, ia diformat sebagai JSON supaya anda dapat menggunakannya dengan pelbagai perilaku R…
<h1>Buka URL</h1>
Membuka URL dalam popup Web View, atau di Safari. < Jenis Penyemak Imbas Gaya pembentangan untuk URL. Memilih 'Web View Penuh', membuka url dalam popup penuh sk…
<h1>Dapatkan Status Soket</h1>
Dapatkan status sambungan Pelanggan Socket.io . Tingkah laku ini tiada harta lain. Status Mengeluarkan status sambungan. Sama ada ia Tidak Disambungkan, Terputu…
<h1>Emit to Socket</h1>
Memberitahu Socket.io Client untuk menghantar data ke pelayan. Laku Socket Klien Socket.io untuk melaksanakan fungsi. Acara Acara yang didengar oleh pelayan. Ni…
<h1>Jejak Acara</h1>
Menjejak acara analitik ke GameAnalytics dan Firebase Google analitik pada projek yang dieksport. Kunci GameAnalytics mesti ditetapkan dalam Harta Global untuk…
<h1>Komen</h1>
Perilaku ini tidak melakukan apa-apa. Ia hanya ada dalam perilaku Anda untuk menggambarkan beberapa logika permainan. Perilaku ini tidak memiliki sifat lain. Gu…
<h1>Kumpulan Perilaku</h1>
Cipta satu kumpulan satu atau lebih perilaku. Perilaku yang disambung akan dilaksanakan dalam urutan dari kiri ke kanan. Gunakan ini untuk memaksa perilaku anda…
<h1>Menerima Mesej</h1>
Mendengar mesej yang dikeluarkan oleh Pesanan Siaran tingkah laku. Kunci Acara Ini adalah kunci yang didengari oleh tingkah laku. Nilai Siaran Mengeluarkan nila…
<h1>Muatan dari Fail</h1>
Memuat nilai yang disimpan dari fail dengan kunci yang diberikan. Jenis Kunci Membolehkan anda memuat nilai dari kunci yang sedia ada, atau mencipta kunci yang…
<h1>Sambungkan ke Soket</h1>
Sambungkan, putuskan sambungan atau sambungkan semula ke pelayan socket.io. Anda juga boleh Menyertai dan meninggalkan namespace menggunakan tingkah laku ini. I…
<h1>Siaran Mesej</h1>
Siaran nilai kepada semua Terima Mesej tingkah laku yang sedang mendengar acara atau semua tingkah laku Terima Mesej dalam objek yang mendengar acara tersebut.…
<h1>Tetapkan Keadaan Perilaku</h1>
Lakukan aksi pada sebuah perilaku semasa runtime. Anda boleh melumpuhkan, mengaktifkan, menogol, atau melaksanakan perilaku. Perilaku Ini adalah perilaku yang i…
Acara Bingkai
Tingkah laku Acara Bingkai mencetuskan acara apabila acara bingkai tertentu berlaku. Tingkah laku ini membenarkan pelaksanaan yang tepat pada bingkai. Acara Pil…
Acara Soket
Memicu ketika Socket.io Client menerima pesan dari server Socket.io. Tingkah Laku Socket Klien Socket.io yang akan menjalankan fungsi. Jenis Acara Pada Acara ak…
Ambil Nilai Kamus
Ambil nilai dari Kamusi menggunakan kunci yang ditentukan. Jenis Kamusi Perilaku: Laksanakan fungsi pada Perilaku Kamusi. Nilai: Laksanakan fungsi pada nilai da…
Authenticate OAuth
Obtiene un token de autenticación OAuth 2.0 de un proveedor OAuth que se usará para autenticar una Solicitud HTTP o una Conexión de Socket. Esto se utiliza a me…
Bekas Kotak
Digunakan untuk menyimpan informasi dari perilaku lain. Anda dapat menyimpan angka atau teks. Jika Anda mencampurkan angka dan teks, itu akan menyimpan keduanya…
Dapatkan Kredensial OAuth
Setelah anda berjaya menerima Token OAuth dengan Tingkah Laku Authenticate OAuth, gunakan tingkah laku ini untuk mendapatkan token akses tanpa perlu mengesahkan…
Dapatkan Nilai Array
Dapatkan nilai dari Array . Jenis Array Tingkah Laku: Lakukan fungsi pada tingkah laku Array. Nilai: Lakukan fungsi pada nilai yang diformat dalam JSON. Saat me…
Hapus Kredensial OAuth
Setelah anda selesai menggunakan perilaku Dapatkan Kredensial OAuth , gunakan perilaku ini untuk melupakan kredensial yang telah disimpan dengan aman. Pengenal…
Kamus
Sebuah Kamus adalah koleksi Kunci dan Nilai, di mana kunci mirip seperti sebuah kata dan nilai mirip seperti definisi. Gunakan perilaku ini ketika Anda memerluk…
Klien Socket.io
Klien Socket.io. Semua tingkah laku soket memerlukan klien untuk melakukan operasi kerana tingkah laku ini adalah penjaga pintu ke pelayan anda. Ia menyimpan se…
Kongsi
Sikap Share membolehkan pengguna untuk berkongsi kandungan ke media sosial - ini adalah cara yang baik untuk mendapatkan pemain anda untuk berbangga tentang pro…
Mengubah Fail Simpan
Ubah kandungan fail simpan projek. Anda boleh menggunakan ini untuk menyimpan kemajuan yang kekal setelah pemain keluar dan kembali. Pembetulan Pilih pembetulan…
Muat Imej
Muat gambar dari sumber untuk digunakan dalam berbagai perilaku grafik. Jenis Muat Pilih sumber untuk memuat gambar dari: pilihan adalah 'URL', 'Aset', 'Kamera'…
Nilai
Anda boleh menggunakan tingkah laku ini untuk menyimpan maklumat seperti nombor dan teks. Berbeza dengan Kontena Kotak , anda mesti menggunakan tingkah laku ini…
Papan Penyalin
Behavior Papan Klip akan menyalin atau menempelkan kandungan dari papan klip semasa pelaksanaan. Perhatikan bahwa ketika menempelkan kandungan dari aplikasi lai…
Pemasa
Akan mencetuskan acara pada setiap langkah pemasa. Elakkan memiliki terlalu banyak pemasa yang mencetuskan pada 0 saat. Ini boleh menjejaskan prestasi babak yan…
Permintaan HTTP
Hantar dan terima data kepada pelayan menggunakan protokol HTTP. URL URL pelayan. Parameter URL Kunci nilai yang akan dilampirkan kepada URL sebagai parameter p…
Tunggu
Akan menunggu waktu yang ditentukan sebelum memicu suatu peristiwa. Waktu Nilai ini adalah waktu yang akan ditunggu sebelum peristiwa dipicu. Jika diatur ke 3,…
Ubah Array
Memungkinkan anda untuk memodifikasi sebuah Array dengan menambahkan, menyisipkan, melampirkan, menukar, atau menghapus nilai-nilai dalam array tersebut. Jenis…
Ubah Kamus
Tetapkan nilai pada sebuah Kamus menggunakan kunci yang ditentukan. Jika kunci sudah ada, ia akan menimpa nilai dengan yang baru. Jenis Kamus Perilaku: Laksanak…
Fizik
Tingkah Laku
<h1>Atur Properti Fisika</h1>
Ubah properti fisik sebuah objek. Anda dapat mengubah massa objek, kelenturan, gesekan dan hambatan udara atau mengubah objek menjadi dapat dilalui atau tidak d…
<h1>Buat Dinding</h1>
Apabila objek adalah objek dinding, ia tidak akan terjejas oleh daya lain di dunia. Ia hanya akan memberikan daya kepada objek lain. Objek A Secara default, ini…
<h1>Buat Fizik</h1>
Apabila sebuah objek adalah objek fizik, ia akan dipengaruhi oleh kuasa lain dalam dunia. Ia akan dipengaruhi oleh graviti, perlanggaran, rintangan udara, dan s…
<h1>Buat Pemandangan</h1>
Objek pemandangan tidak mempunyai atribut fizikal. Ia tidak akan mengenakan daya, juga tidak akan dipengaruhi oleh daya. Objek A Secara default ini adalah objek…
<h1>Dapatkan Sifat Fizik</h1>
Dapatkan jisim, kebouncian, geseran, rintangan udara, mod fizik dan keadaan boleh lalui objek. Apabila menggunakan banyak objek, ini akan mendapat jisim keselur…
<h1>Terapkan Daya</h1>
Tingkah laku ini akan menerapkan daya ke sebarang titik pada satu objek. Tingkah laku ini akan mencetuskan acara segera. Objek A Ini adalah objek yang ingin and…
<h1>Terapkan Torsi</h1>
Perilaku Apply Torque akan menerapkan gaya memutar pada titik pivot tengah objek yang dipilih. Perilaku ini akan memicu sebuah acara segera. Objek A Ini adalah…
<h1>Tetapkan Mod Fizik</h1>
Ubah mod fizik objek. Anda boleh belajar tentang mod fizik di sini . Objek A Objek objek yang anda ingin ubah mod fizik. Secara default, ini adalah objek semasa…
Abaikan Perlanggaran
Sepenuhnya abaikan perlanggaran antara dua objek atau antara objek dan sekumpulan objek. Ini bermakna bahawa objek-objek ini akan melalui satu sama lain dan tid…
Dapatkan Graviti
Tingkah laku ini akan mendapatkan graviti semasa yang bertindak ke atas adegan atau pada objek tertentu. Setelah tingkah laku ini diaktifkan, anda kemudian bole…
Dapatkan Halaju
Dapatkan kelajuan semasa objek. Ini akan memberitahu anda betapa cepatnya ia bergerak dalam meter sesaat. Objek A Secara lalai ini adalah objek semasa yang dipi…
Dapatkan Halaju Putaran
Dapatkan kelajuan putaran semasa objek yang anda pilih. Ini akan menyebabkan objek anda mula berputar pada kelajuan tertentu. Putaran Kelajuan Seberapa cepat un…
Lampiran Pengelasan
Perilaku Weld Attach akan menghubungkan dua objek yang dipilih bersama dengan pengelasan. Bayangkan ini seperti merekatkan dua objek terpisah bersama. Setiap ob…
Objek Propel
Perilaku Objek Propel akan menerapkan gaya sehingga dua objek yang dipilih bergerak menjauh satu sama lain. Perilaku ini akan memicu sebuah peristiwa segera. Ob…
Pasang Pivot
Perilaku Pivot Attach akan membuat titik pivot antara dua objek. Ini memungkinkan objek yang terpasang untuk berputar dengan bebas. Pikirkan perilaku ini sepert…
Pautan Tali
Perilaku Pautan Tali akan mencipta tali yang boleh dilihat atau tidak boleh dilihat dan menghubungkan 2 objek yang dipilih. Perilaku ini akan mencetuskan satu p…
Penghubung Pegas
Perilaku Spring Attach akan menghubungkan dua objek yang dipilih bersama dengan pegas. Perilaku ini akan Memicu sebuah peristiwa secara langsung. Objek A Ini ad…
Pisahkan Objek
Perilaku Detach Object akan memisahkan objek yang dipilih ketika mereka telah disambungkan secara fisik menggunakan salah satu perilaku "sambung" lainnya. Peril…
Tetapkan Graviti
Ubah graviti yang dikenakan kepada dunia atau objek tertentu. Objek A Secara lalai ini adalah objek semasa yang dipilih. Anda boleh mengubah ini kepada objek la…
Tetapkan Halaju
Tetapkan atau timpa kelajuan semasa objek. Unit diukur dalam meter per saat. Objek A Secara lalai ini adalah objek semasa yang dipilih. Anda boleh menukarnya ke…
Tetapkan Halaju Putaran
Tetapkan atau timpa kelajuan putaran semasa objek terpilih. Ini akan menyebabkan objek anda mula berputar pada kelajuan yang ditetapkan. Objek A Secara lalai in…
Logik
Tingkah Laku
<h1>Bahagi Nilai</h1>
Pecahkan satu nombor dengan nombor yang lain. Ini akan mengeluarkan hasil bagi 2 nombor yang dimasukkan. Kelakuan ini tidak mempunyai ciri-ciri lain. Nilai Baha…
<h1>Baki</h1>
Pisahkan satu angka dengan angka lain dan dapatkan baki. Ini akan mengeluarkan baki dari 2 angka yang dimasukkan. Perilaku ini tidak mempunyai ciri-ciri lain. B…
<h1>Dapatkan Kiraan Array</h1>
Dapatkan jumlah nilai yang disimpan dalam array. Jenis Array Perilaku: Lakukan fungsi pada perilaku Array. Nilai: Lakukan fungsi pada nilai berformat JSON. Keti…
<h1>Eksekusi Urutan</h1>
Jalankan satu set perilaku secara berurutan atau secara acak. Setiap kali perilaku ini dipicu, hanya satu dari outputnya yang dijalankan. Jika jenis urutan diat…
<h1>Fungsi Matematika</h1>
Hitung Sine, Cosine, Tangent, Arcsine, Arccosine, atau Arctangent dari sebuah angka. Anda juga dapat menghitung nilai mutlak, menaikkan suatu angka ke pangkat,…
<h1>Jika</h1>
Jalankan tugas sekali apabila syarat yang ditetapkan dipenuhi. Buat Else If dengan menyeret IF lain dan menyambungkannya ke kanan IF pertama. Syarat 1 Masukkan…
<h1>Kali Nilai</h1>
Kalikan satu nombor dengan nombor yang lain. Ini akan mengeluarkan hasil darab daripada 2 nombor yang dimasukkan. Tingkah laku ini tidak mempunyai ciri-ciri lai…
<h1>Kurangkan Nilai</h1>
Kurangkan satu nombor dari nombor yang lain. Ini akan mengeluarkan perbezaan antara 2 nombor yang dimasukkan. Tingkah laku ini tidak mempunyai ciri lain. Kurang…
<h1>Loop</h1>
Melakukan pengulangan melalui rentang angka atau kelompok objek. Gaya Loop Pilih gaya pengulangan: pilihan ada 'Ulang', 'Untuk Setiap' dan 'Kondisional' Jumlah…
<h1>Maksimum</h1>
Mengeluarkan maksimum dari dua input. Tingkah laku ini tidak mempunyai ciri-ciri lain. Maksimum Mengeluarkan maksimum dari dua input. Fungsi Matematik Minimum N…
<h1>Minimum</h1>
Mengeluarkan yang minimum daripada dua input. Tingkah laku ini tidak mempunyai hartanah lain. Minimum Mengeluarkan yang minimum daripada dua input. Fungsi Matem…
<h1>Punca Kuasa Dua</h1>
Cari Punca Kuasa Dua daripada nilai positif. Jika nilai yang diberikan kepada perilaku ini adalah negatif, hasilnya akan sentiasa menjadi sifar. Perilaku ini ti…
<h1>Susun Array</h1>
Menyusun data yang disimpan dalam array berdasarkan properti yang ditentukan. Jenis Array Perilaku: Lakukan fungsi pada perilaku Array. Nilai: Lakukan fungsi pa…
<h1>Tambah Nilai</h1>
Tambah 2 nilai bersama dan hasilkan jumlah mereka. Perilaku ini tidak mempunyai ciri-ciri lain. Tambah Nilai Mengeluarkan jumlah dua input. 2 ditambah 2 menghas…
Bersempadan
Satu cara cepat untuk melihat jika dua bentuk berpotongan. Kelakuan ini tiada sifat lain. Adakah Berpotongan Keluaran jika dua bentuk berpotongan atau tidak. Be…
Boolean
Menghasilkan hasil daripada melaksanakan operasi boolean atau perbandingan pada operand s . < Dan Mengembalikan true jika kedua-dua operand tidak kosong. Atau M…
Dapatkan Kotak Pembatas
Mendapatkan kotak pembatas yang sejajar dengan sumbu dari sebuah objek. Kotak pembatas yang sejajar dengan sumbu adalah sebuah rectangle yang mengandung objek t…
Dapatkan Masa
Dapatkan waktu dunia nyata secepat perilaku ini dilaksanakan. Input Waktu Dapatkan waktu saat ini, atau waktu khusus yang ditentukan. Format Bagaimana waktu aka…
Fungsi Lerp
Perilaku Fungsi Lerp mengembalikan nilai antara titik awal dan akhir menggunakan tween easing yang ditentukan. Propertí Deskripsi Tween Bagaimana untuk melakuka…
Gabungkan Teks
Gabungkan dua nilai dan keluarkannya menjadi satu nilai teks. Nilai A Bagian pertama dari teks yang digabungkan. Tambahkan Ruang Tambahkan ruang antara nilai pe…
Hitung Jarak
Hitung jarak antara 2 objek. Catatan : Jarak antara objek akan meningkat saat kamera menjauh. Ini kerana mereka secara visual lebih jauh dari satu sama lain. Un…
Kira Arah
Mengira vektor antara 2 objek. Vektor tersebut bergerak dari Objek A ke Objek B. Obje K A Secara default ini adalah objek semasa yang dipilih. Anda boleh mengub…
Memotong Teks
Memangkas teks untuk mengeluarkan satu nilai teks. Teks Teks input yang akan dipangkas. Mula Indeks permulaan untuk teks yang dipangkas. Nilai negatif menghitun…
Nilai Clamp
Perilaku Clamp Value mengehadkan nilai antara julat minimum dan maksimum yang ditentukan. Jika nilai minimum lebih besar daripada nilai maksimum, nilai minimum…
Nombor Pusing
Ubah sebarang nilai yang dimasukkan menjadi nombor bulat, atau pusingkannya kepada jumlah tempat perpuluhan tertentu. Jenis Penjuru Penjuru: Akan membulatkan ke…
Nombor Rawak
Menjana nombor rawak antara dua input. Jika anda memasukkan nombor perpuluhan dalam mana-mana medan, ia akan mengeluarkan nombor dengan perpuluhan, jika tidak,…
Operasi Bitwise
Mengeluarkan hasil dari melakukan operasi bitwise pada operand. Dan Mengembalikan hasil dari melakukan operasi bitwise dan pada 2 operand, kedua operand mesti b…
Operasi Teks
Mengeluarkan hasil dari melakukan operasi teks pada operand s . Sesuaikan Mengembalikan true jika operand pertama menghasilkan setidaknya satu kecocokan dengan…
Panjang Teks
Hitung jumlah karakter dalam nilai teks. Teks Teks input untuk mengira panjangnya. Panjang Mengeluarkan nilai angka yang ditentukan oleh jumlah karakter dalam t…
Pernyataan Matematik
Kira ungkapan matematik menggunakan tempat pemegang dan array nilai. Ciri-ciri Pembangkit Segera Ungkapan Sebuah ungkapan matematik. Contoh: 1 + 3. Gunakan %d s…
Urut mengikut Jarak
Perilaku Urutkan berdasarkan Jarak mengeluarkan array ID objek yang diurutkan berdasarkan jarak. Ini berguna untuk permainan pertahanan menara karena dapat digu…
Interaksi
Tingkah Laku
<h1>Berhenti Menyentuh</h1>
Memicu suatu acara sebaik sahaja anda berhenti menyentuh objek. Ia hanya dipanggil sekali sebaik sahaja anda melepaskan jari anda dari skrin. Objek A Ini adalah…
<h1>Sambil Menyentuh</h1>
Trigger acara semasa jari anda menyentuh objek. Acara yang diaktifkan akan dipanggil berulang kali sehingga anda melepaskan jari anda dari skrin. Objek A Ini ad…
<h1>Started Touching</h1>
Picit pada objek untuk memicu acara. Ia hanya akan dipanggil Sekali sebaik sahaja anda menyentuh. Objek A Ini adalah objek yang akan memicu acara ketika disentu…
Dapatkan Posisi tetikus
Behavior Ambil Posisi Tetikus mendapatkan posisi tetikus semasa atau yang terakhir diketahui dalam ruang koordinat skrin. ⚠️ Amaran : Ciri ini hanya disokong se…
Dikendalikan Miring
Perilaku Tilt Controlled akan memungkinkan Anda untuk mengendalikan dan memindahkan objek fisika dengan memiringkan perangkat. Perilaku ini memiliki properti ya…
Gerak Usap
Trigger satu acara ketika jari anda menggesek pada objek tertentu atau layar. Perilaku ini akan memicu satu acara setelah gesekan terdeteksi. Objek A Ini adalah…
Input Joystick
Perilaku Input Joystick adalah perilaku lanjutan yang akan mengeluarkan nilai X dan Y dari posisi joystick. Anda dapat menggunakan ini untuk membuat kontrol inp…
Jari Ditarik
Tingkah laku Jari Ditarik digunakan untuk memeriksa jika anda telah menarik jari anda ke atas objek. Tingkah laku ini akan Menghidupkan peristiwa sekali apabila…
Joystick Dikendalikan
Perilaku Joystick Controlled akan membiarkan Anda mengendalikan dan memindahkan objek fisika apapun menggunakan joystick di layar. Jika tidak ada joystick di ad…
Kejadian Papan Kekunci
Behavior Keyboard Event mendengar input dari keyboard perangkat keras eksternal dan memicu perilaku lain saat terjadi peristiwa tertentu. Ini dapat digunakan un…
Lompat dengan Butang
Perilaku Lompat dengan Butang akan membolehkan anda membuat sebarang objek fizik melompat menggunakan butang di skrin. Jika tiada butang di dalam adegan anda, p…
Menembak dengan Butang
Perilaku Menembak dengan Butang akan membolehkan anda membuat apa-apa objek menembak projektil menggunakan butang di skrin. Jika tiada butang dalam adegan anda,…
Pintasan Papan Kekunci
Tingkah laku Pintasan Papan Kekunci mencipta pintasan yang ditakrifkan oleh pengguna dalam projek dan mencetuskan tingkah laku apabila pintasan diaktifkan denga…
Sensor Condong
Perilaku Sensor Tilt adalah perilaku maju yang akan mengeluarkan nilai X dan Y dari perangkat yang dimiringkan. Anda dapat menggunakan ini untuk membuat kontrol…
Seret & Jatuhkan
Perilaku Seret & Jatuhkan akan membolehkan anda "mengambil" objek yang dipilih dan memindahkannya ke mana sahaja dengan jari anda. Perilaku ini akan menggantika…
Tetapkan Gaya Kursor
Perilaku Set Cursor Style mengubah penampilan penunjuk tetikus. ⚠️ Amaran : Ciri ini hanya disokong sepenuhnya pada iOS 15.0 dan versi yang lebih tinggi. Jenis…
Editor Utama
Aplikasi hyperPad
<h1>Tag Objek</h1>
Tag boleh digunakan untuk merujuk kepada pelbagai objek semasa anda mencipta tingkah laku anda. Sebagai contoh, anda boleh menggerakkan semua awan anda sekaligu…
Atribut Objek
Atribut adalah nilai yang disimpan pada setiap objek untuk diakses nanti. Sebagai contoh, jika Anda ingin melacak kesehatan setiap musuh dalam permainan Anda, A…
Bar Alat
Bar alat mempunyai banyak menu, alat, dan overlay. Artikel ini akan memberikan anda gambaran keseluruhan tentang setiap butang. Gunakan Menu Projek untuk menamb…
Ciri Fizik
Tab Ciri Fizik dalam Ciri Objek membolehkan anda menyesuaikan pelbagai tetapan fizik objek anda dengan cepat. Mod fizik adalah togol yang mengubah cara objek an…
Dock Objek
Dok objek menunjukkan 5 objek yang paling banyak ditambahkan, serta menambahkan objek khusus, dan mengimpor aset. Untuk menambahkan objek ke dalam adegan anda,…
Kanvas
Kanvas adalah area tidak terbatas di mana Anda menempatkan objek Anda sehingga keberadaannya dalam scene Anda. Ada 2 area di kanvas. Ruang Layar Terlihat dan Ru…
Menu Projek
Menu Projek adalah tempat anda dapat melihat babak, overlay, dan keluar dari editor. Untuk membuka Menu Projek, tekan butang Menu hyperPad di penjuru. Menu Proj…
Palet Alat
Palet Alat termasuk alat yang diperlukan untuk mengubah dan berinteraksi dengan objek di dalam adegan anda. Jika anda telah mengaktifkan pelbagai peranti semasa…
Pelbagai Saiz Skrin dan Peranti
Dengan hyperPad anda boleh mencipta projek anda untuk pelbagai peranti dan saiz skrin. Apabila menyokong peranti yang berbeza, terdapat dua jenis projek, Projek…
Pemilih Warna
Pemilih warna adalah apa yang akan anda gunakan setiap kali anda berurusan dengan warna. Ia akan muncul apabila anda perlu menetapkan warna latar belakang atau…
Pencerunan Warna
Pencerunan Warna akan mengubah penampilan objek anda berdasarkan warnanya dan warna objek di belakangnya. Mengubah mod pencerunan warna dapat memberikan grafik…
Perpustakaan Aset
Perpustakaan Aset membolehkan anda mengakses, mengimport, dan mengatur semua aset projek anda. Secara lalai, sebuah folder UI secara automatik dibuat yang menga…
Properties Global
Global Properties membolehkan anda mengubah tetapan projek secara keseluruhan. Apabila anda memilih Global Properties dari Toolbar Atas, butang menu hyperPad ak…
Properties Objek (Objek Dipilih)
Apabila memilih objek dengan salah satu alat pemilihan, anda boleh melihat dan mengubah sifat objek. Sifat Objek dibahagikan kepada 2 bahagian. Menu Objek dan S…
Tinjauan Antara Muka
Artikel ini secara singkat merinci area utama dari editor hyperPad. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang setiap komponen dalam dokumentasi bantuan. Akses ber…
Transform
Tab Transform membolehkan anda menyesuaikan dengan lebih baik kedudukan, putaran, skala, susunan dan flip. Anda juga akan mempunyai kebolehan untuk menukar skal…
Objek
Tingkah Laku
Abai Peluru
Perilaku Abai Peluru akan menyebabkan objek anda mengabaikan semua peluru dari perilaku Tembakan yang ditentukan, sehingga peluru dari tembakan tersebut dapat m…
Acara Tetikus
Perilaku Mouse Event mendengarkan peristiwa dari mouse kerasware eksternal atau trackpad dan memicu perilaku setelah peristiwa diterima. ⚠️ Amaran : Ciri ini ha…
Cipta Perlanggaran
Perilaku Cipta Perlanggaran akan mencipta tubuh perlanggaran baru untuk objek yang dipilih. Tubuh perlanggaran ini boleh mengambil bentuk bulatan, segi empat, a…
Dapatkan Atribut
Perilaku Get Attribute akan mengambil atribut dari objek yang dipilih. Anda kemudian dapat mengeluarkan ini untuk digunakan dengan perilaku lainnya. Atribut dap…
Dapatkan Nilai Bunyi
Perilaku Get Noise Value membaca nilai pada posisi tertentu daripada peta bunyi. Untuk maklumat lanjut mengenai peta bunyi dan cara menggunakannya, rujuk kepada…
Dapatkan Objek
Dapatkan butiran objek yang dipilih untuk digunakan dalam tingkah laku lain. Objek Pilih objek yang ingin anda dapatkan butirannya. Dapatkan Objek Mengikut Dapa…
Dapatkan Piksel
Kelakuan Get Pixel memperoleh warna HEX bagi piksel tertentu dari kanvas daripada kelakuan Render Texture . Mencuba untuk membaca piksel di luar batas akan meng…
Dayakan Objek
Behavior Enable Object akan menghidupkan kembali kolisi dan perilaku pada objek yang telah dinonaktifkan melalui behavior Disable Object . Setelah objek Anda di…
Dipukul oleh Peluru
Perilaku Dipukul oleh Peluru akan memicu suatu peristiwa setelah objek Anda terkena peluru dari perilaku "Tembakan" yang ditentukan. Perilaku ini akan memicu su…
Gambar
Apabila dilaksanakan, perilaku Gambar akan menggambar pada tekstur render yang dipilih. Perhatikan bahwa koordinat 0,0 mewakili sudut bawah kiri dari tekstur re…
Hancurkan Objek
Perilaku Hancurkan Objek akan menghapus objek yang dipilih dari adegan Anda segera setelah perilaku dieksekusi. Setelah objek Anda dihancurkan, itu tidak lagi a…
Keadaan Aktif
Perilaku Keadaan Aktif akan mencetuskan satu acara sekali apabila objek anda memasuki keadaan aktif atau tidak aktif. Keadaan aktif menunjukkan bahawa objek sed…
Lompat
Perilaku Lompat akan membolehkan anda untuk membuat objek fizik melompat sebaik saja perilaku ini dilaksanakan. Tidak seperti "Lompat dengan Butang", ini tidak…
Menembak
Perilaku Menembak adalah perilaku aksi. Apabila dilaksanakan, ia akan membuat objek yang anda pilih menembak projektil. Perilaku ini mengandungi sifat yang tela…
Nonaktifkan Objek
Perilaku Nonaktifkan Objek akan mematikan kolisi dan perilaku pada objek tersebut, dan setiap perilaku yang merujuk objek itu. Ketika sebuah objek dinonaktifkan…
Patroli
Perilaku Patrol akan membuat objek yang ditentukan bergerak maju mundur seolah-olah sedang melakukan patroli di sebuah area. Perilaku ini akan memicu sebuah per…
Peristiwa Tabrakan
Perilaku Collision Event akan memicu sebuah acara ketika dua objek mulai bertabrakan, berhenti bertabrakan, atau memicu terus-menerus saat bertabrakan. Ketika d…
Platform Bergerak
Behavior Platform Boleh Bergerak akan menjadikan mana-mana objek sebagai platform untuk bergerak ke arah yang ditentukan. Platform ini mempunyai ciri khas yang…
Platform Boleh Lalu
Perilaku Platform Boleh Lalu adalah perilaku aksi. Apabila dilaksanakan, ia akan menyebabkan objek yang dipilih platform membolehkan mana-mana objek fizik untuk…
Set Atribut
Perilaku Set Attribute memungkinkan Anda untuk menetapkan atau mengubah nilai atribut untuk objek yang dipilih. Atribut dapat dibuat dari Properti Objek, atau d…
Spawn di Kawasan
Perilaku Spawn on Area akan menghasilkan versi yang diduplikasi dari objek yang ditentukan dalam kawasan yang dipilih. Objek anak yang dihasilkan akan menjadi r…
Spawn pada objek
Perilaku Spawn on Object akan menghasilkan versi duplikasi dari objek yang anda spesifikasikan di atas, atau dekat objek yang lain yang juga telah ditentukan. O…
Tekstur Render
Perilaku Render Texture menciptakan kanvas kosong yang digunakan untuk menggambar dengan perilaku Gambar . Anda juga dapat menerapkan efek pada render texture y…
Ubah Tag
Behavior Ubah Tag mengelola tag pada objek tertentu atau sekumpulan objek. Objek A Ini adalah objek yang ingin Anda ubah tag-nya. Tambah Tag Tambahkan tag ke ob…
Uji Raycast
Tingkah laku Uji Raycast menembak sinar tak terlihat yang imajiner dari titik awal asal ke titik tujuan dan memeriksa apakah ada objek yang berpotongan dengan s…
Ujian Titik Pukulan
Perilaku Ujian Titik Hit menempatkan titik tidak terlihat yang imajiner pada adegan dan menguji apakah ada objek yang bersentuhan dengan titik tersebut. Ini han…
UI
Tingkah Laku
Acara Penunjuk
Tingkah laku Indicator Event dicetuskan pada peristiwa tertentu untuk bar kesihatan atau penunjuk nyawa. Apabila dicetuskan, tingkah laku ini mengeluarkan ID ob…
Ambil Bar Kesihatan
Perilaku Ambil Bar Kesihatan akan mengembalikan peratusan semasa objek UI bar kesihatan yang dipilih. Perilaku ini akan mencetuskan satu acara dengan segera apa…
Buih Teks
Perilaku Text Bubble akan menampilkan gelembung teks pada objek Anda saat dijalankan. Perilaku ini akan memicu sebuah acara setelah gelembung selesai. Objek A I…
Dapatkan Label
Perilaku Ambil Label akan mengembalikan teks dari label. Perilaku ini akan memicu sebuah acara dengan segera. Objek A Ini adalah label yang ingin anda ambil tek…
Edit Acara Teks
Memicu perilaku ketika peristiwa papan ketik yang ditentukan dipanggil saat mengedit Lebel dari Edit Text Field perilaku. Properti Deskripsi Edit Text Field Beh…
Edit Medan Teks
Perilaku Edit Text Field membuka papan kekunci untuk mengedit label di scene. Perilaku ini diaktifkan apabila papan kekunci telah ditutup. Anda boleh menutup pa…
Get Life Indicator
Perilaku Get Life Indicator akan mengembalikan jumlah nyawa saat ini untuk objek UI Life Indicator yang dipilih. Perilaku ini akan memicu acara secara langsung…
Hitung Mundur
Behavior Count Down akan mengubah label menjadi timer hitung mundur. Ia akan menghitung mundur setiap detik mulai dari jumlah tertentu kemudian memicu sebuah pe…
Pengenal Peranti
Perilaku Pengenal Perangkat mengeluarkan informasi penting tentang perangkat seperti versi perangkat lunak dan jenis perangkat. Medan Keluaran Deskripsi Nama Si…
Peringatan
Perilaku Alert akan menampilkan sebuah jendela peringatan dan memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks. Ini akan memicu sebuah acara setelah pengguna menekan…
Set Penunjuk Kehidupan
Perilaku Set Indicator akan menetapkan, menambah atau mengurangkan jumlah nyawa yang dipaparkan dengan jumlah yang ditentukan. Perilaku ini akan mencetuskan sua…
Status Bateri
Pautan Status Bateri menghasilkan maklumat tentang status bateri peranti. Bidang Output Huraian Tahap Bateri Tahap cas semasa bateri. Apabila sepenuhnya dicas,…
Tambah kepada Skor
Tambah ke Skor tingkah laku akan mengubah label menjadi pengira skor. Ia akan meningkatkan atau mengurangkan pengira anda dan mengemas kini label untuk menunjuk…
Tetapkan Bar Kesihatan
Perilaku Set Health Bar akan menetapkan, menambah, atau mengurangkan kemajuan pada health bar dengan nilai tertentu. Perilaku ini akan memicu sebuah peristiwa s…
Tetapkan Label
Perilaku Set Label akan mengubah teks yang dipaparkan pada label yang dipilih. Perilaku ini akan mencetuskan acara serta-merta apabila dilaksanakan. Objek A Ini…
Adegan
Aplikasi hyperPad
Adegan
Babak mengandungi semua objek untuk aplikasi anda dan merupakan cara yang hebat untuk menyusun bahagian berbeza yang membentuk aplikasi anda. Sebagai contoh, an…
Lapisan
hyperPad menyokong pelbagai lapisan. Lapisan hanyalah satu set objek yang disusun di atas satu sama lain. Ini membolehkan anda bekerja pada satu set objek tanpa…
Latar Belakang
Terdapat beberapa cara yang berbeza untuk menetapkan latar belakang bagi adegan anda. Tutorial ini akan membincangkan 2 cara yang paling biasa. Cara yang paling…
Mempersiapkan Adegan atau Overlay Sebelum Dimuat
Memainkan suatu adegan atau overlay kadang-kadang boleh mengambil sedikit masa untuk dimuat bergantung pada jumlah objek atau tingkah laku. Dengan memuat lebih…
Transformasi
Tingkah Laku
Alih ke Lapisan
Perilaku Pindah ke Lapisan akan memindahkan objek yang anda pilih ke lapisan lain dalam adegan anda. Ingat, objek pada lapisan yang berbeda tidak dapat bertabra…
Bergerak ke Objek
Perilaku Move to Object akan memindahkan objek yang dipilih Objek A ke objek lain yang ditentukan dalam adegan anda Objek B . Perhatikan bahwa Anda dapat mengge…
Dapatkan Flip Grafik
Perilaku Get Graphic Flip mendapatkan orientasi X dan Y semasa grafik objek. Ini memberitahu anda ke arah mana objek menghadap. Perilaku ini akan memicu kejadia…
Dapatkan Kedudukan
Perilaku Dapatkan Posisi mengembalikan posisi terkini untuk objek yang dipilih. Ini akan mengembalikan koordinat X dan Y dari tempat objek Anda berada di dalam…
Dapatkan Putaran
Behavior Get Rotation mengembalikan sudut saat ini dari objek yang dipilih dalam derajat. Behavior ini akan memicu sebuah event secara langsung. Objek A Ini ada…
Dapatkan Skala
Perilaku Get Scale mengembalikan skala objek yang dipilih dengan unit yang ditentukan. Perilaku ini akan memicu sebuah peristiwa segera. Objek A Ini adalah obje…
Dapatkan Skew
Perilaku Get Skew akan mengembalikan derajat skew dari objek yang dipilih. Perilaku ini akan memicu sebuah acara secara langsung. Objek A Ini adalah objek yang…
Dapatkan Urutan Z
Perilaku Dapatkan Z Order mengembalikan indeks Z-Order semasa untuk objek yang dipilih. Ini akan mengembalikan nilai angka yang berkaitan dengan kedudukan di de…
Dapatkan Warna
Perilaku Get Color akan mengambil warna objek. Anda kemudian dapat mengeluarkannya untuk digunakan dengan perilaku lainnya. Perlu dicatat bahwa ini mengembalika…
Gerakkan Mengikut
Perilaku Move By akan menggerakkan objek yang dipilih dengan jumlah yang ditentukan. Perilaku ini akan memicu sebuah peristiwa setelah selesai dijalankan. Objek…
Keadaan Bergerak
Perilaku Keadaan Bergerak akan "mengawasi" objek yang dipilih dan memicu peristiwa ketika objek berada dalam keadaan bergerak tertentu. Objek A Ini adalah objek…
Keadaan Jatuh
Perilaku Keadaan Jatuh akan "mengawasi" objek yang dipilih dan memicu suatu acara apabila objek yang dipilih berada dalam keadaan jatuh tertentu. Objek A Ini ad…
Kunci Putaran
Perilaku Lock Rotation akan mencegah objek yang dipilih dari berotasi dalam adegan Anda. Perilaku ini akan berfungsi pada objek pemandangan, dinding, dan fisika…
Miring Ke
Perilaku Skew To akan mengubah ukuran objek anda ke derajat tertentu. Perilaku ini akan memicu suatu acara setelah selesai. Catatan : Ini hanya akan berfungsi d…
Miring Oleh
Perilaku Skew By akan menskalakan objek anda dengan derajat tertentu. Perilaku ini akan memicu sebuah peristiwa setelah selesai. Catatan : Ini hanya akan berfun…
Pindah ke Titik
Perilaku Bergerak ke Titik akan memindahkan objek yang dipilih ke lokasi X dan Y tertentu dalam dunia anda adegan , atau di layar anda. Perilaku ini akan memicu…
Putar Dengan
Perilaku Putar Menurut akan memutar objek yang dipilih dengan sudut tertentu. Perilaku ini akan Memicu suatu peristiwa pada penyelesaian. Objek A Ini adalah obj…
Putar ke Objekt
Behavior Putar ke Objek akan memutar objek yang dipilih untuk menghadapi objek yang dipilih lainnya. Behavior ini akan memicu sebuah peristiwa setelah selesai.…
Putar ke Sudut
Behavior Putar ke Sudut akan memutar objek yang dipilih ke sudut yang ditentukan. Behavior ini akan memicu sebuah peristiwa setelah selesai. Objek A Ini adalah…
Semasa Bergerak
Perilaku Sambil Bergerak akan "mengawasi" objek yang dipilih dan secara berulang memicu sebuah peristiwa saat objek yang dipilih bergerak ke arah mana pun. Obje…
Skala Kepada
Perilaku Skala Dengan akan mengubah ukuran objek anda dengan persentase tertentu. Skala default objek adalah 100% yang mengembalikan persentase skala dari objek…
Skala Oleh
Behavior Scale By akan mengubah skala objek anda dengan persentase atau jumlah tertentu. Skala default objek adalah 100% yang mengembalikan persentase skala dar…
Tetapkan Balik Grafik
Perilaku Set Graphic Flip akan membalik grafik objek. Perhatikan bahwa ini tidak mempengaruhi tabrakan objek, jika Anda perlu membalik badan objek yang sebenarn…
Tetapkan Grafik
Perilaku Set Grafik akan mengubah grafik objek yang terpilih menjadi aset grafik lain yang diinginkan. Perhatikan bahwa ini tidak mempengaruhi bentuk tabrakan o…
Tetapkan Keterlihatan
Perilaku Set Visibility akan menyembunyikan atau menampilkan objek yang dipilih. Objek yang tersembunyi masih aktif dalam adegan Anda, semua perilaku terus berj…
Tetapkan Mod Pencampuran
Perilaku Set Blending Mode akan mengubah mode pencampuran grafik objek anda. Ini akan mengubah bagaimana grafik muncul berdasarkan grafik lain yang ada di belak…
Tetapkan Tatanan Z
Perilaku Set Z Order akan memindahkan objek yang dipilih di depan atau di belakang objek lain dalam lapisan yang sama. Objek dengan urutan z lebih tinggi indeks…
Tetapkan Warna
Perilaku Set Color akan mengubah warna objek Anda. Ini pada dasarnya akan memberi warna pada grafik Anda yang sudah ada. Jadi jika grafik Anda sudah memiliki be…
Memulakan
Penerbitan
Arsipkan Aplikasi dan Kirim ke Apple
Dalam artikel terakhir, anda belajar cara menambah ikon ke projek anda dan mengubah nama paparan. Dalam tutorial terakhir ini, anda akan menggabungkan projek an…
Buat ID Aplikasi
Dalam Pengantar, anda sudah melihat bahawa terdapat lima langkah untuk menyerahkan aplikasi ke App Store. Langkah pertama adalah untuk membuat ID Aplikasi. ID A…
Cipta Profil Provisioning Pengedaran
Dalam artikel terakhir, anda telah belajar cara membuat ID Aplikasi dari Pusat Keahlian Pembangun. Sekarang kita akan menggunakan ID Aplikasi itu untuk membuat…
Cipta aplikasi baharu di iTunes Connect
Setakat ini anda telah mencipta App ID, menghasilkan Sijil Pengedaran dan Profil Pemberian. Sekarang anda akan mencipta sebuah Aplikasi di iTunes Connect menggu…
Menetapkan Maklumat Pembinaan
Dalam artikel terakhir, kamu telah membuat catatan aplikasi di iTunes Connect. Kamu hampir sampai pada titik di mana kamu dapat mengirimkan build kamu ke iTunes…
Pengenalan
Anda telah membuat aplikasi anda dan sekarang siap untuk mengirimkan proyek anda ke Apple App Store untuk mulai menghasilkan pendapatan! Panduan Mulai Ini akan…
Panduan Lengkap - Membuat Permainan Platform
Memulakan
Bahagian 1: Mencipta Projek Pertama Anda
Panduan lengkap ini akan memandu anda melalui langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat platformer sederhana menggunakan kandungan siap pakai, supaya anda d…
Bahagian 2: Mengimport aset anda
Kini setelah anda telah mencipta projek anda, sudah tiba masanya untuk mula mengimport aset anda dan menyusun permainan pertama anda. Untuk panduan ini, kami ak…
Bahagian 3: Mencipta tahap pertama anda
Dalam bahagian 2, anda telah belajar cara mengimport aset dari hyperPad Asset Shop. Sekarang kita akan menggunakan aset tersebut, dan membina tahap pertama untu…
Bahagian 4: Mencipta watak pemain anda
Dalam Bahagian 3 anda telah belajar bagaimana untuk mencipta tahap pertama anda. Dalam tutorial ini, kita akan mula mengubah tahap kosong kita menjadi sebuah pe…
Bahagian 5: Menambah syiling dan mata
Dengan Bahagian 4 selesai, anda seharusnya sudah mempunyai satu tahap dan watak boleh dimainkan untuk berlari dan melompat. Sekarang, kita perlu memberikan tuju…
Bahagian 6: Menambah musuh
Sekarang anda mempunyai syiling boleh diambil dalam permainan anda, masa untuk menambah beberapa halangan untuk mencipta cabaran untuk pemain. Bahagian panduan…
FX
Tingkah Laku
Berhenti Kesan Visual
Perilaku Hentikan Kesan Visual secara paksa menghentikan semua partikel atau jejak untuk sebuah objek. Jika Anda ingin menghentikan satu partikel atau jejak ter…
Hentikan Semua Kesan Bunyi
Perilaku Hentikan Semua Kesan Bunyi akan menghentikan semua kesan bunyi yang sedang dimainkan. Perhatikan bahawa ini tidak akan menghentikan muzik, ia hanya aka…
Mainkan Animasi
Perilaku Main Animasi akan membolehkan objek yang dipilih untuk memainkan siklus animasi bingkai kunci. Anda dapat memilih siklus animasi yang telah dibuat sebe…
Mainkan Suara
Perilaku Mainkan Bunyi akan memainkan kesan bunyi apabila diaktifkan. Ini sempurna untuk bunyi pendek dan tidak seharusnya digunakan untuk muzik. Jika anda ingi…
Mula Partikel
Perilaku Start Particles akan memulai dan memainkan efek partikel yang dipilih di atas objek Anda. Jika Anda perlu menghentikan partikel dari pemutaran, Anda da…
Mulakan Jejak
Perilaku Start Trail akan mengeluarkan efek jejak dari sebuah objek. Ketika Anda ingin efek ini berhenti, Anda dapat menonaktifkannya melalui Set Behavior State…
Tetapkan Keadaan Animasi
Perilaku Set Animation State membolehkan anda mengawal animasi yang sedang berjalan pada grafik. Perilaku ini akan mencetuskan acara dengan segera. Objek A Ini…
Tetapkan Tetapan Bunyi
Perilaku Set Sound Settings akan segera mengubah properti efek suara ketika diaktifkan. Perilaku ini akan memicu perilaku lain secara langsung. Ini tidak mengga…
Adegan
Tingkah Laku
Berhenti Muzik
Perilaku Hentikan Muzik akan menghentikan muzik yang sedang dimainkan dalam adegan. Perilaku ini akan mencetuskan satu kejadian dengan segera. Perilaku ini tida…
Dapatkan Latar Belakang
Apabila dijalankan, ini akan mengembalikan nilai warna HEX bagi latar belakang dan imej yang digunakan oleh latar belakang. Tingkah laku ini tidak mempunyai seb…
Dapatkan Tetapan Muzik
Behavior Dapatkan Pengaturan Muzik akan mendapatkan pengaturan dan sifat muzik yang dimainkan dalam adegan. Anda boleh mendapatkan kekuatan suara , durasi dan m…
Iklan Diklik
Perilaku Ad Clicked akan memicu sebuah peristiwa ketika iklan banner diklik dan dipicu. Perilaku ini tidak memiliki atribut lain. Itu akan memicu sebuah peristi…
Jeda Muzik
Perilaku Pause Music akan menghentikan muzik yang sedang dimainkan dalam adegan. Anda boleh menyambung semula muzik dengan menggunakan perilaku Play Music dan p…
Lepaskan Pemandangan
Perilaku Unload Scene akan mengeluarkan sebuah adegan yang telah dimuat sebelumnya dari memori. Gunakan perilaku ini setelah pemuatan awal untuk mengurangi peng…
Main Muzik
Perilaku Play Music akan mula memainkan fail muzik terpilih sebaik sahaja ia dicetuskan. Perhatikan bahawa anda hanya boleh memainkan satu lagu pada satu masa.…
Muat Adegan Sebelumnya
Behavior Muat Adegan Sebelumnya akan beralih ke adegan sebelumnya dalam Senarai Adegan. Semua objek UI dan objek yang dipantulkan juga akan terlihat di adegan b…
Muat Overlay
Perilaku Load Overlay akan menampilkan overlay di atas adegan atau overlay yang sedang berjalan saat ini. Secara default, hyperPad menyertakan 2 overlay, yaitu…
Muat Pemandangan
Tabiat Load Scene akan bertukar ke adegan tertentu dari Senarai Adegan . Semua objek UI dan objek yang dipantulkan juga akan kelihatan dalam adegan seterusnya d…
Muatkan Adegan Seterusnya
Perilaku Load Next Scene akan beralih ke adegan berikutnya dalam Daftar Adegan. Semua objek UI dan objek yang tercermin juga akan terlihat di adegan berikutnya…
Mulakan Semula Adegan
Perilaku Restart Scene akan memulai ulang adegan saat ini dari awal. Semua objek UI dan objek yang dipantulkan juga akan direset ke keadaan mereka saat adegan p…
Pemicu Iklan
Perilaku Trigger Ad akan meluncurkan iklan interstisial layar penuh saat adegan Anda sedang berjalan. Jenis iklan yang ditampilkan dapat dimodifikasi dari dasbo…
Pra-muat Adegan
Perilaku Preload Scene akan memuat sebuah adegan ke dalam memori, tetapi tidak akan beralih ke adegan tersebut setelah pemuatan. Anda kemudian dapat menggunakan…
Set Latar Belakang
Menukar grafik yang dipaparkan atau warna latar belakang semasa. Set Imej Latar Belakang Set Warna Latar Belakang Grafik Pilih mana-mana grafik daripada perpust…
Tentukan Skala Masa
Perilaku Set Time Scale membolehkan anda untuk mengubah skala waktu projek. Kes efek gerakan lambat atau cepat dapat dicipta dengan menyesuaikan skala waktu. Se…
Tetapkan Keterlihatan Lapisan
Perilaku Set Layer Visibility akan menyembunyikan atau menampilkan lapisan yang dipilih ketika dieksekusi. Perilaku ini akan memicu suatu kejadian segera. Lapis…
Tetapkan Tetapan Muzik
Perilaku Set Music Settings akan menetapkan pengaturan dan properti muzik yang dimainkan dalam adegan selama jangka waktu tertentu. Kesan Peralihan Kesan yang d…
Tinggalkan Projek
Keluar dari projek dan kembali ke Skrin Utama atau Editor. Pada projek yang dieksport, ia memulakan adegan pertama sebaliknya. Kelakuan ini tidak mempunyai hart…
Tutup Overlay
Perilaku Tutup Overlay akan menutup overlay yang sedang dibuka dengan serta merta. Ia juga akan membatalkan jeda mana-mana overlay atau adegan di belakangnya. O…
Editor Tingkah Laku
Aplikasi hyperPad
Berkongsi Nilai Antara Tingkah Laku
Beberapa perilaku dapat mengeluarkan nilai yang dapat Anda gunakan dengan perilaku lain. Ketika Anda mengetuk salah satu perilaku, Anda akan melihat beberapa pe…
Gambaran Keseluruhan Antaramuka Tingkah Laku
Ini adalah gambaran keseluruhan tentang fitur-fitur berbeda dari Editor Perilaku. Toolbar atas memungkinkan Anda beralih antara kategori perilaku yang berbeda y…
Memilih Objek Interaksi
Apabila memilih objek interaktif dari Properti Tingkah Laku, skrin pemilihan objek akan muncul. Apabila skrin pemilihan muncul, mana-mana objek dari lapisan sem…
Menerapkan Perilaku kepada Objek Bertag
Apabila anda memilih tag dari sifat perilaku, perilaku itu kini mempengaruhi semua objek yang berkongsi tag yang sama. Contohnya, jika anda memilih tag pada per…
Menyimpan Nilai
Dengan hyperPad, anda boleh menyimpan nilai dan data menggunakan "Kontena Kotak". Kontena Kotak adalah serupa dengan pembolehubah yang terdapat dalam bahasa pen…
Properti Tingkah Laku
Properties Tingkah Laku akan muncul setelah tingkah laku dipilih dan akan membolehkan anda mengubah konfigurasinya. Nama tingkah laku terletak di bahagian atas…
Tutorial
Aplikasi hyperPad
Cara Membuat Kecerdasan Buatan untuk Slime Musuh
Nota: Fail projek yang lengkap untuk tutorial ini boleh didapati di penghujung artikel ini. Dalam tutorial ini, kita akan mencipta kecerdasan buatan AI untuk sl…
Cara Membuat Permainan Pong - hyperPong
Nota: Fail projek yang lengkap untuk tutorial ini boleh didapati di akhir artikel ini. Dalam tutorial ini, kita akan mencipta permainan yang mirip dengan Pong d…
Cara Mencipta Senjata yang Dipasang pada Pemain
Dalam tutorial ini, kami akan mencipta senjata yang terpasang pada watak kami. Kami juga akan belajar untuk menyediakan watak yang dapat melompat dan bergerak d…
Menambah Kedai Maya ke Permainan Anda Bahagian 1
Jika pemain permainan anda telah mengalahkan atau mulai merasa bosan dengan permainan anda, membangun sebuah kedai untuk item atau karakter yang dapat dibuka ad…
Menambah Pembelian Dalam Aplikasi ke Projek Anda
Panduan ini akan menunjukkan cara menambahkan pembelian dalam aplikasi ke projek hyperPad yang dieksport. Sila semak semua keperluan di bawah sebelum meneruskan…
Mencipta Buku Interaktif
Ini adalah tutorial untuk mengajar anda bagaimana membuat sebuah buku interaktif asas menggunakan hyperPad. Dengan mengikuti tutorial ini, anda akan memahami ko…
Menyiapkan Permainan Multiplayer dengan Socket.io
Dalam tutorial ini, kami akan memberi tumpuan kepada cara menubuhkan pelayan dan menyambungkan permainan anda kepadanya supaya anda dapat membolehkan fungsi mul…
Menyimpan, Memuat, dan Skor Tinggi
Selalu ada kalanya Anda ingin membuat permainan yang mengingat rincian tertentu tentang waktu sebelumnya permainan itu dimainkan. Apa yang ingin Anda simpan san…
Pencarian Laluan Berdasarkan Grid
Dalam tutorial ini kita akan membuat simulasi pencarian jalur berdasarkan grid array 2-dimensi. Ini akan memberikan kita ide dasar dalam membuat kegiatan pencar…
Pengenalan Penyimpanan
Menyimpan adalah komponen penting dari banyak aplikasi interaktif yang Anda buat. Memahami bagaimana penyimpanan bekerja akan memungkinkan Anda untuk menciptaka…
Ringkasan Editor Utama
Tinjauan Editor Tingkah Laku
Skrin
Tingkah Laku
Dapatkan Skrin
Perilaku Dapatkan Skrin akan mengambil sifat skrinnya termasuk kedudukan, saiz, zum dan nisbah aspek. Anda kemudiannya boleh mengeluarkannya untuk digunakan den…
Gerakkan Skrin
Perilaku Move Screen akan menggerakkan kamera ruang skrin yang dapat dilihat ke arah mana-mana dengan jumlah meter yang ditetapkan. Perilaku ini akan M触发事件 sete…
Goncang Skrin
Perilaku Goncang Skrin akan menggoncang skrin dengan jumlah yang ditentukan apabila dilaksanakan. Perilaku ini akan Mencetuskan acara apabila skrin telah berhen…
Hentak Tepi Skrin
Perilaku Hit Screen Edge akan memicu sebuah acara segera setelah objek yang dipilih telah bertabrakan dengan sisi atas, kiri, bawah, atau kanan layar. Perilaku…
Ikut Skrin
Perilaku Ikuti Skrin akan menggerakkan kamera ruang skrin yang terlihat untuk mengikuti objek tertentu supaya objek itu sentiasa berada di skrin semasa ia berge…
Mematuhi Skrin
Perilaku Conforms to Screen akan membuat batasan di sekitar ruang layar yang terlihat sehingga objek yang ditentukan tidak dapat melampauinya. Perhatikan bahwa…
Papar Pesar
Perilaku Zoom Screen akan mengubah tingkat zoom layar dengan jumlah yang ditentukan saat dijalankan. Perilaku ini akan memicu suatu kejadian setelah layar berhe…
Putar Skrin
Perilaku Putar Skrin akan memutar ruang skrin yang kelihatan kepada sudut yang anda tetapkan. Perilaku ini akan mencetuskan satu acara setelah skrin selesai dip…
Skreen ke Titik
Perilaku Screen to Point akan menyebabkan layar ruang layar yang terlihat bergerak ke titik yang ditentukan di dalam adegan anda. Perilaku ini akan memicu suatu…
Skrin ke Objek
Perilaku Skreen ke Objek akan menyebabkan skreen ruang skreen yang terlihat bergerak ke objek yang ditentukan sehingga ia terpusat di skreen. Perilaku ini akan…
Tutup Skrin
Perilaku Wrap Around Screen akan membolehkan objek anda muncul dari sisi bertentangan skrin apabila ia meninggalkan ruang skrin setelah mencapai bahagian atas,…
Analitik
Aplikasi hyperPad
Data Penjejakan
Dalam contoh ini, kami ingin melihat jika ada objek interaktif yang diabaikan. Kami dapat mengesan satu acara untuk melihat jika ada sesiapa yang akan menyentuh…
Memasukkan Kunci Penjejakan
Untuk mula menjejak data, kita perlu memasukkan Game Key dan Secret Key dari profil analitik permainan anda ke dalam hyperPad. Untuk melakukan ini, kita perlu p…
Menganalisis Data
Apabila log masuk ke GameAnalytics, kita akan dipersembahkan dengan permainan yang kita jejak. Ketik pada permainan anda untuk melihat semua data yang telah kam…
Mengatur GameAnalytics
Perkara pertama yang akan kita lakukan adalah mendaftar masuk ke GameAnalytics. Hanya tekan butang Login jika anda sudah mempunyai akaun GameAnalytics, jika tid…
Penyunting Partikel
Aplikasi hyperPad
Memulakan
Aplikasi hyperPad
Jenis Aset Yang Disokong
hyperPad membolehkan anda mengimport pelbagai jenis aset. Artikel ini akan membantu anda memahami lebih baik mengenai format yang disokong, spesifikasi, dan pel…
Mengimport Aset
Artikel ini akan membahas berbagai cara untuk mengimpor aset ke hyperPad. Untuk melihat berbagai jenis aset yang dapat Anda impor, lihat artikel "Jenis Aset yan…
Mengimport dan Menggunakan Animasi
Dengan hyperPad, anda boleh membuat objek dengan animasi tersuai. Anda mempunyai dua pilihan apabila bercakap tentang animasi. Anda boleh mengimport animasi seb…
Mewujudkan Projek Baharu
Untuk mencipta Projek hyperPad baru, pergi ke Laman Utama dan tekan "+ Projek Baru" Wizard Cipta Projek Baru akan muncul dan meminta anda memasukkan nama projek…
Objek 9 Slice
9 Objek Slice kadang-kadang dirujuk sebagai 9 Patch adalah objek dengan margin yang ditentukan oleh pengguna yang membahagikan gambar kepada 9 bahagian dan meng…
Penyimpanan Awan Automatik
Apabila anda mencipta projek baru, anda akan mempunyai pilihan untuk membenarkan Sandaran Awan Automatik togol ini diaktifkan secara lalai . Jika togol Sandaran…
Pintasan Papan Kekunci Asli
hyperPad mempunyai pintasan papan kekunci asli yang boleh digunakan dalam editor untuk melakukan tindakan dengan cepat. Anda boleh memaparkan semua pintasan yan…
Skrin Utama
Skrin pertama yang anda lihat selepas log masuk adalah Skrin Utama. Skrin Utama adalah pintu gerbang untuk meneroka hyperPad, ia dibahagikan kepada 3 komponen u…
Fizik
Aplikasi hyperPad

