Menambah Kedai Maya ke Permainan Anda Bahagian 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Jika pemain permainan anda telah mengalahkan atau mulai merasa bosan dengan permainan anda, membangun sebuah kedai untuk item atau karakter yang dapat dibuka adalah cara yang bagus untuk membangun nilai replay dan retensi.

Dalam tutorial ini, kita akan membahas bagaimana membangun sebuah kedai dalam aplikasi di mana pengguna anda "Membeli" item dengan poin yang mereka hasilkan dalam permainan anda!

Dalam contoh ini, permainan kita akan sangat sederhana… Cukup terus klik pemain untuk mendapatkan lebih banyak poin! Jika anda ingin mendapatkan lebih banyak poin per klik, tingkatkan "Pemain" anda.

Untuk memulai, kita akan mengatur uang kita yang akan dibagikan di semua adegan.

Menambahkan Uang

Hal pertama yang akan kita lakukan adalah pergi ke UI Global dan menambahkan Label yang akan mewakili uang kita dan mengatur teks menjadi 0. Juga, tambahkan label lain untuk memberitahu kita apa label itu.

Mari juga, pindahkan label uang sedikit keluar dari layar sehingga tidak akan muncul ketika anda memainkan permainan anda.

Sekarang kita akan menangani penyimpanan dan pemuatan uang, sehingga setiap kali pemain meninggalkan permainan anda, uang yang telah mereka hasilkan akan tetap ada!

Menyimpan Uang

Masuk ke perilaku label uang.

Kita akan menangani pembaruan uang kita terlebih dahulu.

Kita akan membutuhkan Bundel Perilaku, ambil Label, simpan Nilai, dan perilaku Siarkan Pesan.

Atur perilaku seperti dalam gambar di atas dan setel Bundel Perilaku menjadi OFF.

Banyak yang terjadi di sana. Mari kita bahas apa artinya semua itu.

Ketika sesuatu mengeksekusi Bundel Perilaku, kita ingin Mengambil Label untuk mengambil nilai uang saat ini. Jika anda bertanya-tanya mengapa kita tidak menggunakan Box Container untuk ini, itu karena tidak ada cara untuk mendapatkan nilai dari Box Container saat berada di objek lain… BELUM.

Selanjutnya, kita ingin menyimpan nilai Ambil Label itu ke file. Untuk melakukan itu, cukup seret output dari Ambil Label, dan jatuhkan ke dalam bidang input Nilai yang Akan Disimpan untuk Simpan Nilai.

Perilaku Siarkan Pesan memungkinkan objek lain tahu bahwa uang baru saja diperbarui. Anda dapat menggunakan ini untuk memperbarui label di adegan anda dengan nilai uang yang baru.

Muat Uang

Sekarang kita telah menyimpan, mari kita buat sehingga ketika pemain membuka aplikasi anda, ia memuat uang yang diperoleh pemain!

Di dalam label Uang, kita perlu menambahkan Bundel Perilaku, Muat Nilai, Bundel Perilaku lainnya, dan Perilaku On. Atur seperti dalam gambar di bawah.

Sekarang tambahkan perilaku Jika, perilaku Jika lainnya dan seret ke samping untuk membuat Else If, sebuah Ubah Label, dan Perilaku On. Buat Perilaku On menyalakan pesan Siarkan dari sebelumnya.

Atur perilaku tersebut seperti gambar di bawah:

Oke… Banyak yang terjadi di sini jadi mari kita lihat apa yang baru saja kita bangun!

Anda mungkin bertanya-tanya apa tujuan dari Bundel Perilaku. Bundel Perilaku memiliki dua tujuan… Pertama, ini mengatur perilaku anda, dan kedua, ini memaksa urutan perilaku sehingga dieksekusi dari kiri ke kanan seperti sebuah acara.

Jadi kita menghubungkan perilaku Muat Nilai dengan Bundel Perilaku sehingga ketika adegan dimulai, itu memuat nilai yang disimpan dalam file. Dalam properti Muat Nilai, pastikan anda memilih perilaku Simpan Nilai yang telah kita buat sebelumnya.

Bundel Perilaku berikutnya akan memeriksa apakah nilai dimuat atau tidak. Perilaku Jika akan mengubah label jika nilai tidak kosong. Untuk melakukan ini, atur bidang input pertama menjadi output dari Perilaku Muat Nilai dan bidang input kedua kosong.

Perilaku Jika kemudian menghubungkan ke Ubah Label dan hanya dieksekusi jika Muat Nilai benar-benar memuat sebuah nilai.

Perilaku Else tidak perlu memeriksa apa pun. Ini akan selalu bernilai benar dan mengeksekusi Perilaku On anaknya. Perilaku On akan mengeksekusi Bundel Simpan yang telah kita buat sebelumnya sehingga kita bisa menyimpan jumlah uang default yang dimiliki pemain.

Belanja uang!

Sekarang kita telah memuat dan menyimpan uang kita, mari kita buat cara untuk membelanjakannya! Untuk melakukan itu kita akan membangun sistem transaksi terintegrasi dari Label.

Untuk memulai, di Kanvas Utama, seret tiga label. Yang pertama akan mewakili jumlah transaksi saat ini, yang kedua akan mewakili status, dan yang ketiga akan mewakili pesan seperti "Tidak cukup Uang!" atau "Dibeli!". Juga, mari kita beri label representasi kita sehingga kita tahu apa itu. Mari kita juga pindahkan semuanya sedikit keluar dari layar sehingga tidak terlihat oleh pemain kita saat bermain permainan.

Mari kita juga seret objek lain di kanvas kita untuk menangani logika transaksi. Dalam contoh ini, kita hanya akan menggunakan label yang mengatakan "Logika Transaksi".

Masuk ke perilaku untuk label Logika Transaksi agar kita dapat membuat logika untuk menangani logika pembelian.

Yang perlu kita lakukan adalah memeriksa apakah pemain memiliki cukup uang untuk menyelesaikan transaksi. Untuk melakukan ini, seret sebuah Bundel Perilaku, dan dua perilaku Ambil Label dan hubungkan seperti gambar di bawah. Pastikan untuk mengatur Bundel Perilaku ke off sehingga kita tidak menyebabkan transaksi secara prematur saat adegan dimuat.

Ambil Label pertama, mengambil label uang, dan yang kedua mengambil jumlah Transaksi. Apa yang ingin kita periksa adalah melihat apakah uang kurang dari jumlah transaksi. Jika iya, kita ingin mengubah status transaksi menjadi "Gagal" dan pesan menjadi "Tidak cukup uang!".

Untuk melakukan itu, tambahkan sebuah Perilaku Jika dan dua Ubah Label. Atur perilaku seperti dalam gambar di bawah.

Perilaku Jika hanya memeriksa untuk melihat apakah label uang kurang dari jumlah transaksi.

Sekarang kita akan memeriksa sebaliknya. Jika pengguna memiliki cukup uang, mari kita kurangi jumlah transaksi dari uang dan simpan uang tersebut. Untuk melakukan itu, buat perilaku Else If seperti yang kita lakukan sebelumnya, hubungkan Bundel Perilaku untuk mengatur sisa logika kita, sebuah perilaku Kurangi Nilai, sebuah perilaku Ubah Label, dan Perilaku On.

Perilaku Kurangi Nilai akan mengurangi jumlah Transaksi dari uang.

Setelah itu kita menggunakan Ubah Label untuk mengubah label uang menjadi output dari perilaku Kurangi Nilai.

Perilaku On kemudian akan mengeksekusi bundel Simpan yang telah kita buat di bagian Menyimpan Uang.

Sekarang mari kita buat status keberhasilan sehingga tindakan yang mengeksekusi transaksi tahu apakah transaksi itu berhasil atau tidak!

Untuk melakukan itu, cukup seret dua perilaku Ubah Label.

Atur label status untuk mengatakan "Sukses", dan pesan transaksi untuk mengatakan "Dibeli!".

Jadi sekarang kita memiliki cara untuk membelanjakan uang. Dengan menetapkan jumlah transaksi menggunakan perilaku Ubah Label, yang harus kita lakukan adalah menggunakan Perilaku On pada Bundel Perilaku yang memicu logika transaksi kita. Untuk memeriksa apakah berhasil atau tidak, yang perlu anda lakukan hanyalah memeriksa label Status untuk melihat apakah itu mengatakan, "Gagal" atau "Sukses".

Mendapatkan Uang!

Kita telah membuat pemain kita menghabiskan uang… tetapi bagaimana mereka dapat menghabiskan apa yang tidak mereka miliki? Kita perlu memberikan pemain kita metode untuk mendapatkan uang untuk dibelanjakan. Masih dalam logika pembelian kita, tambahkan Bundel Perilaku lain untuk menangani logika pembelian kita dan pastikan untuk mengatur ke off. Kita tidak ingin membeli sesuatu secara prematur ketika adegan dimulai.

Hal pertama yang akan kita lakukan adalah mendapatkan Uang dan Jumlah Transaksi. Jadi tambahkan dua perilaku Ambil Label seperti di bawah.

Setelah itu kita ingin Menambahkan Uang ke Jumlah Transaksi. Tambahkan perilaku Tambah Nilai, Perilaku Ubah Label dan Perilaku On.

Perilaku Ubah Label akan menjadi output dari perilaku Tambah Nilai dan mengubah nilai Uang. Perilaku On akan menyimpan nilai uang baru kita seperti yang telah kita lakukan di bagian terakhir.

Akhirnya, kita ingin membuat status transaksi dan pesan. Tambahkan dua perilaku Ubah label untuk mengatur Status menjadi "Sukses" dan pesan untuk mengatakan sesuatu seperti "Terjual!".

Dan sekarang kita memiliki kemampuan untuk pemain kita untuk mendapatkan uang. Cukup mengubah jumlah transaksi dan gunakan Perilaku On untuk mengeksekusi Bundel Perilaku kita sehingga dapat menambahkan uang ke pengguna.

Ke Mana Selanjutnya

Sejauh ini kita telah membuat sistem transaksi di mana pemain kita memiliki uang dan dapat menggunakan uang tersebut untuk melakukan pembelian. Sistem transaksi kita juga memberikan kemampuan kepada pemain kita untuk mendapatkan uang juga. Sistem transaksi juga mempertahankan uang agar pemain dapat keluar dari aplikasi dan kembali dan tetap memiliki jumlah uang yang sama.

Dalam tutorial berikutnya, kita akan membahas pembelian item untuk pemain kita dan memastikan bahwa item mereka juga tetap dipertahankan.