Menembak dengan Butang
Deskripsi
Perilaku Menembak dengan Butang akan membolehkan anda membuat apa-apa objek menembak projektil menggunakan butang di skrin. Jika tiada butang dalam adegan anda, perilaku ini akan secara automatik menambah butang pada lapisan Antaramuka Global anda (menghapus perilaku ini tidak akan mengeluarkan butang dari adegan anda). Perilaku ini mengandungi sifat yang telah ditentukan untuk memudahkan penciptaan permainan tertentu. Ia sempurna untuk permainan penembak.
Perilaku Menembak dengan Butang menawarkan banyak sifat untuk menyesuaikan rasa permainan anda. Cubalah mengubah sifat supaya permainan anda tidak terasa seperti penembak generik.
Perilaku ini akan Trigger satu peristiwa sekali apabila projektil peluru mengenai satu objek.
Sifat
Mengaktifkan Sekali pada Peristiwa
| Objek A |
Ini adalah butang yang akan digunakan untuk membuat Objek B menembak. Ia akan secara automatik memilih butang yang ditambah pada lapisan Antaramuka Global anda. Jika tiada, satu akan dicipta secara automatik. |
| Objek B |
Ini adalah objek yang akan melakukan tembakan. Secara lalai objek semasa dipilih, tetapi anda boleh ketik grafik untuk menukarnya kepada objek lain dalam adegan anda. Juga ambil perhatian, bahawa apabila memilih objek, sasaran biru mewakili dari mana peluru akan ditembak. Anda boleh menggerakkan sasaran biru ke mana sahaja, dan ia akan mengemas kini lokasi pemancar. |
| Suara |
Anda boleh memilih efek bunyi untuk dimainkan apabila anda menembak. |
| Grafik Peluru |
Ini ialah grafik yang mewakili projektil yang anda tembak. Ambil perhatian bahawa saiz grafik adalah seberapa besar peluru anda (dan bentuk perlanggaran). |
| Posisi Pemancar |
Ini adalah posisi di mana projektil/peluru akan ditembak. Secara lalai peluru akan ditembak dari pusat objek. Anda juga boleh menggunakan pemilih Objek B untuk menukar posisi pemancar secara visual dengan menggerakkan sasaran biru. |
| Kecepatan Awal |
Ini adalah kecepatan yang peluru anda akan ditembak. Ambil perhatian, bahwa jika toggle "Fizik" aktif, peluru anda akan melambat kerana daya lain (gravitasi, rintangan udara, dll.). Nilai lalai adalah 30 m/s. |
| Jarak |
Ini adalah sejauh mana peluru boleh mencapai sebelum ia tidak lagi wujud. Nilai lalai adalah 32 meter. |
| Sudut Tembakan |
Ini adalah sudut dari mana peluru ditembak dari objek. Contohnya, anda boleh menembak dari depan objek daripada atas. Nilai lalai adalah 90 darjah. |
| Putaran Peluru |
Nilai ini menetapkan putaran grafik yang mewakili projektil anda. Ubah nilai ini jika peluru anda menghadap ke arah yang salah. Nilai lalai adalah 0 darjah. |
| Jarak Penyebaran |
Ini adalah penyebaran peluru yang dipancarkan dari objek. Jika anda mempunyai beberapa peluru, anda boleh meningkatkan sudut ini agar mereka terpisah lebih jauh. Ini berguna untuk mencipta senjata jenis senapang mesin. Nilai lalai adalah 30 darjah. |
| Varians Penyebaran |
Nilai ini menambah sedikit kebolehubahan kepada penyebaran peluru (Jarak Penyebaran). Semakin tinggi nombor ini, semakin rawak peluru anda muncul. Ini sangat berguna untuk mensimulasikan recoil bagi senjata jenis senapang mesin. Nilai lalai adalah 0%. |
| # Peluru |
Ini adalah jumlah peluru yang akan dipancarkan apabila anda menekan butang tembak. Nilai lalai adalah 1. |
| Selang Masa |
Ini adalah berapa lama senapang akan menunggu sebelum memancarkan peluru lain. Ini berguna jika anda ingin memperlahankan aliran projektil dan mencipta ruang di antara mereka. Nilai lalai adalah 0.5 saat. |
| Fizik |
Toggle ini mengawal sama ada peluru akan mematuhi enjin fizik atau tidak. Jika ini aktif, gravitasi dan daya luar lain akan memberi kesan kepada kelajuan dan arah peluru anda. Secara lalai toggle ini dimatikan. |
| Musnah pada Impak |
Toggle ini mengawal sama ada peluru mati apabila mereka bertembung dengan objek lain. Jika toggle ini dimatikan, dan fizikal dimatikan, peluru anda akan melantun di sekitar adegan. Secara lalai toggle ini dihidupkan. |
| # Peluru Hidup |
Nilai ini mengawal berapa banyak peluru boleh berada di skrin pada satu masa. Setelah anda menembak jumlah peluru ini dan mereka masih hidup dalam adegan, anda tidak akan dapat menembak lagi. |
| Mainkan Animasi |
Apabila toggle ini dihidupkan, objek anda akan memainkan animasi apabila butang tembak ditekan. Anda mesti memilih animasi dari panel Animasi Kustom. |
| Animasi Kustom |
Di panel kiri, anda boleh memilih kitaran animasi untuk dimainkan apabila anda menekan butang tembak. |
| Keutamaan Animasi |
Di panel Animasi Kustom kiri, anda boleh memberi keutamaan kepada animasi menembak anda supaya ia tidak bercanggah dengan animasi lain yang sedang dimainkan. Sistem animasi akan memainkan kitaran dengan keutamaan yang lebih tinggi. Jadi jika tingkah laku animasi lain mengganggu animasi menembak anda, cuba tingkatkan keutamaannya. |
Hasil
| ID Objek |
Mengeluarkan ID objek. |
Contoh
Jika anda ingin membuat permainan penembak, anda boleh dengan mudah menambah perilaku ini pada objek pemain anda, dan ia akan secara automatik mencipta butang pada lapisan Antaramuka Global anda, dan membuat watak anda mampu untuk menembak. Dengan mengubah sifat anda boleh mencipta pelbagai jenis senjata dari pistol, senapang mesin, pelancar roket, atau senjata berasaskan projektil yang lain.

