Joystick Dikendalikan | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Deskripsi

Perilaku Joystick Controlled akan membiarkan Anda mengendalikan dan memindahkan objek fisika apapun menggunakan joystick di layar. Jika tidak ada joystick di adegan Anda, perilaku ini akan secara otomatis menambahkan joystick ke Global UI layer Anda (menghapus perilaku ini tidak akan menghapus joystick dari adegan Anda). Perilaku ini memiliki properti yang telah ditentukan untuk memudahkan pembuatan permainan tertentu. Ini sangat cocok untuk platformer dan penembak. Perilaku Joystick Controlled menawarkan banyak properti untuk menyesuaikan rasa permainan Anda. Cobalah untuk memodifikasi properti sehingga permainan Anda tidak terasa seperti platformer atau penembak generik. Untuk permainan yang lebih maju dan mendalam, disarankan untuk membuat skema kontrol Anda sendiri menggunakan perilaku lainnya.

Perilaku ini akan Memicu suatu peristiwa berulang kali saat Anda memindahkan joystick ke arah tertentu.

Properti

Memicu Berulang kali pada Peristiwa

Catatan: Beberapa dari properti ini tidak tersedia, atau berperilaku berbeda saat Anda mengalihkan proyek Anda ke Pandangan Burung daripada Pandangan Samping.

Objek A

Ini adalah joystick yang akan mengendalikan Objek B. Ini akan secara otomatis memilih joystick yang ditambahkan ke layer Global UI Anda. Jika tidak ada, satu akan dibuat secara otomatis.

Objek B

Ini adalah objek yang ingin Anda kendalikan dengan joystick. Secara default objek saat ini dipilih, tetapi Anda bisa mengetuk grafik untuk mengubahnya menjadi objek lain di adegan Anda.

Kecepatan Berjalan

Ini adalah seberapa cepat objek akan bergerak. Nilai default adalah 12 m/s.

Kecepatan Udara

Ini adalah seberapa cepat objek akan bergerak saat berada di udara. Biasanya saat jatuh dari platform yang sangat tinggi. Nilai default adalah 12 m/s.

Rasio Akselerasi

Nilai ini menentukan seberapa lama karakter Anda mencapai kecepatan penuh saat bergerak. Nilai default adalah 100%.

Rasio Deselerasi

Nilai ini menentukan seberapa lama karakter Anda berhenti sepenuhnya saat Anda melepaskan joystick. Nilai default adalah 100%

Mengontrol Gerakan

Secara default toggle ini aktif. Jika Anda mematikan saklar toggle, objek Anda tidak akan lagi bergerak dengan joystick. Ini sering diperlukan saat membuat penembak dengan dua joystick, di mana Anda ingin satu joystick untuk bergerak dan yang lainnya untuk memutar pemain.

Balikkan X

Ketika saklar toggle ini aktif, memindahkan joystick ke kiri menyebabkan objek pergi ke kanan, dan memindahkan joystick ke kanan menyebabkan objek pergi ke kiri. Secara default toggle ini tidak aktif.

Balikkan Y

Ketika saklar toggle ini aktif, memindahkan joystick ke atas menyebabkan objek pergi ke bawah, dan memindahkan joystick ke bawah menyebabkan objek pergi ke atas. Secara default toggle ini tidak aktif.

Mengontrol Rotasi

Secara default toggle ini tidak aktif. Jika Anda mengaktifkan saklar toggle, objek Anda akan berputar mengikuti arah joystick. Ini sering diperlukan saat membuat penembak dengan dua joystick, di mana Anda ingin satu joystick untuk bergerak dan yang lainnya untuk memutar pemain.

Kunci Rotasi

Ini akan mencegah objek Anda berputar. Ini termasuk rotasi apa pun yang disebabkan oleh objek atau fisika lain di adegan Anda. Misalnya, Anda dapat mengaktifkan ini untuk mencegah karakter Anda terbalik. Jika Anda mengaktifkan Mengontrol Rotasi, toggle ini tidak tersedia. Secara default toggle ini aktif.

Joystick Analog

Ketika toggle ini aktif, joystick Anda tidak terbatas pada pergerakan 8 arah standard. Anda sekarang dapat mengontrol objek Anda dengan gerakan yang lebih presisi menggunakan joystick. Ini sering diperlukan untuk penembak aksi.

Joystick Atas

Ketika ini aktif, objek Anda dapat bergerak ke atas. Ingat bahwa objek Anda masih akan mematuhi aturan fisika. Jadi jika ada gravitasi di adegan Anda, objek Anda tidak akan bergerak ke atas.

Saklar ini juga akan mencegah (atau mengaktifkan) pemicu peristiwa saat joystick digerakkan ke arah atas.

Joystick Bawah

Ketika ini aktif, objek Anda dapat bergerak ke bawah. Ingat bahwa objek Anda masih akan mematuhi aturan fisika. Jadi jika ada objek di adegan Anda yang mencegah Anda bergerak, Anda tidak dapat bergerak ke bawah.

Saklar ini juga akan mencegah (atau mengaktifkan) pemicu peristiwa saat joystick digerakkan ke arah bawah.

Joystick Kiri

Ketika ini aktif, objek Anda dapat bergerak ke kiri. Ingat bahwa objek Anda masih akan mematuhi aturan fisika. Jadi jika ada objek di adegan Anda yang mencegah Anda bergerak, Anda tidak dapat bergerak ke kiri.

Saklar ini juga akan mencegah (atau mengaktifkan) pemicu peristiwa saat joystick digerakkan ke arah kiri.

Joystick Kanan

Ketika ini aktif, objek Anda dapat bergerak ke arah kanan. Ingat bahwa objek Anda masih akan mematuhi aturan fisika. Jadi jika ada objek di adegan Anda yang mencegah Anda bergerak, Anda tidak dapat bergerak ke arah kanan.

Saklar ini juga akan mencegah (atau mengaktifkan) pemicu peristiwa saat joystick digerakkan ke arah kanan.

Putar Animasi

Ketika toggle ini aktif, objek Anda akan memainkan animasi saat joystick dipindahkan ke arah tertentu. Anda harus memilih animasi dari panel Animasi Kustom.

Animasi Kustom

Di panel kiri, Anda dapat memilih siklus animasi untuk diputar saat Anda memindahkan joystick ke arah tertentu.

Prioritas Animasi

Di panel Animasi Kustom sebelah kiri, Anda dapat memprioritaskan animasi gerakan Anda sehingga tidak bertentangan dengan animasi lain yang sedang dimainkan. Sistem animasi akan memutar siklus dengan prioritas lebih tinggi. Jadi jika ada perilaku animasi lain yang menginterupsi animasi gerakan Anda, cobalah untuk meningkatkan prioritasnya.

Keluaran

X

Nilai ini menunjukkan seberapa banyak joystick telah bergerak pada sumbu X. Angka negatif menunjukkan joystick bergerak ke kiri, angka positif menunjukkan bergerak ke kanan.

Y

Nilai ini menunjukkan seberapa banyak joystick telah bergerak pada sumbu Y. Angka negatif menunjukkan joystick bergerak ke bawah, angka positif menunjukkan bergerak ke atas.

Sudut

Ini mengeluarkan sudut joystick saat ini.

ID Objek

Mengeluarkan ID objek.

Contoh

Jika Anda ingin membuat permainan platformer seperti Mario, Anda dapat dengan mudah menambahkan perilaku ini ke objek pemain Anda, dan sekarang itu akan menjadi karakter yang dapat dikendalikan di permainan Anda.

Unduh Proyek Contoh

Terkait

Lompat dengan Tombol

JoystickControlledReference.gif