Cara Mencipta Senjata yang Dipasang pada Pemain | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

Dalam tutorial ini, kami akan mencipta senjata yang terpasang pada watak kami. Kami juga akan belajar untuk menyediakan watak yang dapat melompat dan bergerak dengan bebas bersama senjatanya. Senjata ini akan mampu menembak bola meriam yang meletup apabila bertembung.

Selain itu, kami akan dapat mengawal putaran dan kuasa senjata kami menggunakan beberapa antaramuka hyperPad. Oleh kerana kami akan menggunakan graviti dan objek fizikal, pandangan global projek kami akan disusun sebagai pandangan sisi.

Menambah Persekitaran

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Sebelum kita mula, mari ambil semua aset yang kita perlukan untuk permainan kita dari Kedai hyperPad. Pakej aset yang akan kita gunakan dalam tutorial ini adalah 'Pakej Permulaan Platform' dan 'Pakej Puzzle'.

Perkara pertama yang akan kita lakukan adalah menambah platform yang mudah, watak alien biru kita, dan beberapa kotak yang boleh kita gunakan sebagai sasaran tembakan. Pastikan watak kita dan semua kotak disediakan sebagai objek fizikal, dan dinding serta platform kita disediakan sebagai objek dinding.

Menyediakan Watak kita

Kita akan menambah beberapa tingkah laku yang boleh kita gunakan untuk mengawal watak kita dalam permainan kita. Rujuk kepada rajah di bawah untuk tingkah laku yang akan kita tambahkan. Untuk mengawal pergerakan watak kita, kita akan menggunakan tingkah laku joystick dan butang lompat.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

Animasi tidak bergerak dimainkan pada awalnya, animasi berjalan dimainkan setiap kali kita menggerakkan joystick kita, dan animasi lompat dimainkan setiap kali kita menekan butang lompat kita. Perhatikan bahawa kita mematikan tingkah laku butang lompat kita segera selepas peristiwa itu. Ini memastikan bahawa watak kita hanya boleh melompat sekali pada satu masa. Selepas itu, kita menyalakannya semula apabila watak kita berhenti jatuh berserta animasi tidak bergerak dimainkan semula.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Selepas menambah tingkah laku yang dinyatakan, dua antaramuka baru secara automatik ditambahkan ke dalam adegan kita. Sekarang kita boleh menggerakkan watak kita menggunakan joystick dan butang lompat.

Menyediakan Senjata kita

Dalam tutorial ini, kita akan memastikan senjata kita terpasang secara tetap di belakang watak kita. Pertama, kita akan menambah objek untuk memvisualisasikan senjata kita.

Kita akan menggunakan objek paip hijau dari 'Pakej Puzzle' yang telah kita muat turun sebagai senjata kita. Mari kita tambahkan ke dalam adegan dan tetapkan sifat transformasinya. Rujuk kepada rajah di bawah untuk skala dan titik penambatan yang sesuai. Nilai urutannya harus kurang daripada watak kita agar ia berada di belakang.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Setelah menetapkan sifat transformasinya, mari kita gerakkan senjata kita ke belakang watak kita. Saya lebih suka menggunakan garisan grid untuk menyambungkannya dengan sempurna pada kedudukan yang kita inginkan.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Walaupun ia adalah paip, kita akan menggunakannya untuk memvisualisasikan senjata tembakan bola meriam kita.

Seterusnya, kita akan menambah tingkah laku yang membolehkan ia terpasang pada watak kita.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

Tingkah laku pemasa akan membolehkan gelung yang dilaksanakan pada setiap kemas kini fizikal. Satu kemas kini fizikal adalah tepat 1/60 Hz kadar penyegaran fizikal permainan kita, yang bersamaan dengan 0.016667 saat. Untuk setiap kemas kini, kita akan mendapatkan kedudukan watak kita dan kemudian memindahkan objek kita mengikut nilai x dan y nya dengan durasi pergerakan sifar.

Mari kita cuba, dan kita akan lihat bahawa meriam kini terpasang dengan kukuh pada watak kita.

Pengawalan putaran senjata

Perkara seterusnya adalah menambah kawalan untuk putaran senjata kita. Untuk ini, kita akan menambah satu joystick lagi yang akan mempunyai beberapa tingkah laku fungsional. Sebelum ini, kita telah menambah joystick kita untuk pergerakan dengan menambah tingkah laku 'Dikawal Joystick', tetapi kini, kita akan menambahnya secara manual.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Pastikan anda berada di lapisan yang sama dengan joystick pertama kita, tekan ikon botol lalu pilih pilihan joystick.

Setelah kita menambah objek joystick kita, mari kita posisikan sedikit di atas joystick pergerakan kita, kemudian ubah warnanya agar sesuai dengan fungsinya.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Seterusnya, mari kita tambah tingkah laku untuk joystick kita. Tingkah laku analog joystick secara automatik ditambahkan ke joystick yang baru kita cipta, kita hanya perlukan tingkah laku pusing ke sudut untuk yang ini. Tekan sifat 'Ubah Secara Manual' tingkah laku itu, kemudian berikan nilai sudut analog joystick kepada nilai putarannya.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Cuba ia, dan kita akan melihat senjata kita berputar mengikut kedudukan analog joystick kita. Perhatikan bahawa senjata kita berputar berdasarkan titik penambatan yang telah kita tetapkan sebelum ini.

Mencipta bola meriam kita

Sekarang kita mempunyai permainan dan kawalan senjata kita, kita kini akan membuat senjata kita menembak beberapa bola meriam dan mempunyai partikel letupan sendiri.

Mari kita tambahkan 'objek bola' ke dalam adegan kita dari pakej 'Pakej Puzzle'. Ini akan berfungsi sebagai objek bola meriam kita.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Ubah sifatnya sesuai dengan rajah di atas dan pastikan ia mempunyai bentuk pelanggaran bulat.

Apabila bertembung, bola meriam ini akan memancarkan beberapa partikel letupan. Untuk membuat partikel ini, kita pertama pergi ke folder aset kita, kemudian tekan kategori 'Cipta Kesan', kemudian pilih pilihan 'Partikel'. Dalam menu ini kita akan memilih partikel 'Letupan' dari pilihan atas. Kita akan menggunakan partikel letupan lalai untuk bola meriam kita. Tekan simpan dan kita seharusnya dapat melihat aset baru kita di dalam 'Folder Partikel' di dalam Folder Aset kita.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Seterusnya, kita akan menambah tingkah laku untuk bola meriam kita. Kita akan menetapkan bahawa objek itu akan dimusnahkan apabila bertembung dengan sebarang objek, kemudian melaksanakan tingkah laku mula partikel. Kita akan memberikan partikel letupan yang telah kita cipta sebelum ini kepada tingkah laku ini. Bola meriam ini seharusnya juga mengabaikan pelanggaran pada watak kita dan senjatanya.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kawalan kuasa tembakan

Perkara terakhir yang perlu kita lakukan adalah menambah kemampuan senjata kita untuk menembak bola meriam. Kita juga akan mencipta bar kuasa yang akan menentukan kuasa tembakan senjata kita. Kemudian, kita akan menambah butang tembakan yang akan membolehkan pemunculan dan tembakan bola meriam kita.

Mari kita mula dengan menambah bar kuasa untuk kuasa tembakan senjata kita dengan mencipta 'Bar Kesihatan'. Kita lakukan seperti mana kita lakukan secara manual untuk 'joystick putaran senjata', dengan menekan 'ikon botol' di panel bawah menu penyuntingan adegan kita.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Kita telah menetapkannya supaya ketinggiannya lebih panjang daripada lebar. Kita juga mewarnakannya dengan warna yang mendefinisikan penggunaannya. Kita juga mahu supaya bar kuasa meningkat dari bawah ke atas.

Seterusnya, kita tambah butang tembakan kita. Cari objek aset butang dalam 'Folder UI' di dalam Folder Aset kita. Letakkannya di sebelah butang 'lompat' dan di bawah 'bar kuasa' kita, dan cat dengan warna yang mudah dikenali.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Setelah itu, kita akan menambah tingkah laku untuk butang tembakan kita.

Apabila pengguna menyentuh butang itu, kita akan menetapkan peratusan bar kuasa kita kepada sifar.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Sementara butang ditekan, kuasa bar kuasa akan terus meningkat sebanyak satu setiap bingkai. Kita pertama mendapatkan kemajuan semasa, menambahkan nilai 1, kemudian menetapkan nilai itu kepada peratusannya.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Apabila melepaskan butang tembakan, kita akan memberikan bola meriam kita hampir di hujung meriam. Objektif B Anchor tingkah laku objek yang dihasilkan harus ditetapkan di tengah dan sedikit di atas. Pastikan toggel pengitaran aktif untuk menjimatkan ruang memori.

Selepas itu, kita mesti menunggu untuk kemas kini fizikal seterusnya untuk dapat menerapkan kuasa pada bola meriam yang baru dicipta.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Selepas kemas kini fizikal seterusnya, kita seharusnya kini dapat menerapkan kuasa arah pada objek yang kita hasilkan.

Kita akan menggunakan putaran meriam untuk mendapatkan arah normalisasinya. Arah x normalisasi adalah fungsi matematik kosinus dengan nilai input yang merupakan nilai putaran meriam. Arah y adalah fungsi matematik sinus dengan nilai input yang sama.

Setelah mendapat arah normalisasi, kita memerlukan pengganda kuasa yang berdasarkan peratusan bar kuasa kita. Kita pertama mendapatkan nilai peratusan bar kuasa, kemudian mengalikan nilainya dengan 5. Kita sedikit meningkatkan kuasanya untuk menyesuaikan dengan kuasa yang diperlukan untuk meriam kita.

Kemudian, kita memberikan x dan y kuasa, dan pengganda kuasa kepada tingkah laku Terapkan Kuasa, yang diarahkan kepada objek yang kita hasilkan.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Uji ia dan anda seharusnya dapat menjana bola meriam dengan menekan butang tembakan kita.

Selamat! Anda telah membuat permainan platformer mudah dengan senjata yang dikawal oleh pemain di hyperpad. Mainkan dan hancurkan kotak-kotak itu!