Properties Global | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationEditor UtamaProperties Global
Editor Utama

Properties Global

Last updated February 11, 2016

Global Properties membolehkan anda mengubah tetapan projek secara keseluruhan. Apabila anda memilih Global Properties dari Toolbar Atas, butang menu hyperPad akan muncul di kanvas dan menjadi terpilih.

Properties Umum

Butang Menu hyperPad

Butang ini digunakan untuk keluar dari projek yang sedang dijalankan dan kembali ke editor, atau kembali ke hub. Jika anda melancarkan projek anda dari editor, anda akan diberi pilihan tambahan dalam menu.

Perhatikan bahawa butang menu ini hanya boleh dilihat dalam hyperPad. Jika anda mengeksport projek anda ke App Store, butang ini tidak akan ada. Jangan bergantung pada butang ini sebagai cara untuk menghentikan scene anda. Jika anda sedang membuat permainan, anda harus menggunakan overlay pause sebagai gantinya.

Dari Global Properties, anda boleh mengubah warna butang, dan bahkan mengubah lokasi dari tab Properties Umum.

Anda seharusnya mengelakkan membuat butang tersebut sukar untuk dilihat atau dicari. Ingat, ini adalah satu-satunya cara pengguna boleh keluar dari projek anda ketika mereka menjalankannya dalam hyperPad.

Peranti Sasaran

Setiap ikon dalam sokongan peranti akan menogol nisbah aspek berbeza yang boleh disokong oleh projek anda. Sebagai contoh, dengan hanya memilih ikon iPhone, ia akan memilih nisbah aspek 3:2 dan 16:9.

Jika anda menogol semua peranti, resolusi reka bentuk akan menjadi lebar dan tinggi terbesar yang dapat memuatkan semua nisbah aspek peranti.

Di bawah ini adalah jadual yang mewakili tetapan peranti yang berbeza

Nisbah AspekIkonPerantiResolusi Reka Bentuk
4:3 iPad, iPad Pro 2048 px x 1536 px
16:9 iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod generasi ke-5, iPod generasi ke-6 2048 px x 1158 px
3:2 iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod generasi ke-4 2046 px x 1364 px
16:10 Komputer desktop2048 px x 1280 px

Orientasi

Ikon peranti yang berorientasi menegak mewakili Orientasi Potret dan peranti yang berorientasi mendatar mewakili Landskap. Hanya satu orientasi boleh dipilih.

Nisbah Titik ke Meter

Ini mewakili berapa banyak titik (1 px untuk peranti bukan retina, 2 px untuk peranti retina) terdapat setiap meter.

Nisbah PTM menentukan faktor untuk penentuan kedudukan, gerakan, fizik, dan penjajaran grid. Sebagai contoh, jika nisbah PTM anda adalah 32, dan anda meletakkan objek anda pada (5 m, 5 m) itu setara dengan meletakkannya pada (160 pt, 160 pt) dalam dunia anda.

Secara lalai, terdapat 32 titik setiap meter. Untuk kebanyakan situasi, nisbah PTM lalai adalah sesuai, namun, jika anda mengimport grafik yang bukan kuasa dua, dan anda ingin menyesuaikan grid untuk menjadikan resolusi imej anda, ubah PTM agar sesuai dengan keperluan anda.

ID Analitik

ID Analitik digunakan untuk penjejakan Google Analytics. Pastikan untuk memasukkan ID yang sepadan dengan projek anda dalam Dashboard Google Analytics.

Anda boleh menggunakan analitik untuk melihat bagaimana orang menggunakan aplikasi anda. Jika ia adalah permainan, anda boleh melihat sejauh mana mereka berjaya dalam permainan anda, atau bahagian mana yang terlalu sukar. Anda boleh menjejaki acara untuk bahagian penting projek anda dan melihat apa yang paling banyak digunakan oleh orang.

Analitik adalah cara yang baik untuk meningkatkan projek anda berdasarkan interaksi pengguna sebenar.

Properties Fizik Global

Mod Fizik

Birds Eye View dan Side View mengubah cara fizik projek anda berfungsi, dan menyesuaikan tingkah laku tertentu seperti Kawalan Joystick. Ingat bahawa ini memberi kesan kepada setiap scene dalam projek anda.

Birds Eye View: Pilihan ini digunakan untuk mematikan graviti secara lalai. Jika anda masih memerlukan graviti, anda boleh menggunakan tingkah laku Set Graviti untuk menambahkan graviti pada objek tertentu. Anda biasanya akan menggunakan pilihan ini untuk projek yang berasaskan UI, permainan penembak atas, permainan RPG, dan permainan teka-teki.

Side View: Pilihan pandangan sisi digunakan untuk projek yang bergantung pada graviti. Ini sering digunakan untuk permainan platform seperti Mario, pelari tanpa henti seperti Flappy Birds atau Jet Pack Joy ride, dan permainan teka-teki fizik seperti Angry Birds.

Properties Fizik

Geseran Dinding: Nilai ini adalah geseran untuk tepi skrin. Ini hanya terpakai apabila tingkah laku seperti Conform to Screen digunakan.

Keanjalan Dinding: Ini menetapkan berapa banyak objek akan memantul dari tepi skrin. Ini hanya terpakai apabila tingkah laku seperti Conform to Screen digunakan.

Rintangan Udara: Rintangan udara adalah seberapa bebas objek dapat bergerak melalui scene. Jika rintangan udara anda adalah sifar, dan tiada daya lain (graviti) diterapkan pada objek anda, ia akan terus bergerak selamanya.

Graviti Dunia: Ini adalah graviti untuk scene anda. Anda boleh menetapkan graviti dalam kedua-dua arah X dan Y. Medan graviti dunia ditutup jika anda memilih mod fizik Birds Eye View. Medan ini mengubah graviti di seluruh projek anda. Anda boleh mengubah graviti untuk objek tertentu menggunakan tingkah laku Set Graviti.

Kadar Segar Fizik: Ini adalah bilangan kali pengiraan fizik dikemas kini setiap saat. Meningkatkan ini menjadikan fizik anda lebih tepat dan merasa tidak seperti "jeli", tetapi ia akan memberi kesan negatif terhadap prestasi anda.

Iterasi Fizik: Ini adalah bilangan pengiraan fizik yang dilakukan setiap bingkai. Meningkatkan ini akan menjadikan fizik lebih tepat, tetapi ini datang dengan kos prestasi.

Meningkatkan kadar segar fizik anda, dan iterasi akan menjadikan keseluruhan perasaan scene berdasarkan fizik anda lebih baik. Ini juga bermakna lampiran anda akan terasa lebih kuat, dan lebih hidup.

Nota: Meningkatkan ini akan memberi kesan negatif terhadap prestasi anda, jadi ubah tetapan ini dengan berhati-hati. Ingat, peranti yang lebih lambat mungkin juga sedang bermain permainan anda.

Tingkah Laku Global

Mana-mana logik yang anda tambahkan pada tingkah laku global akan dilaksanakan pada awal setiap scene dalam projek anda.

Nota: Jika anda merujuk objek dalam satu scene, ia mungkin tidak wujud dalam yang lain. Ini boleh menyebabkan masalah yang tidak dijangka. Untuk mengelakkan ini, pastikan objek yang sama wujud dalam semua scene (menggunakan objek Cermin), atau hanya pilih objek dalam lapisan UI Global.