Tir
Description
Le comportement Tirer est un comportement d'action. Lorsqu'il est exécuté, il fera en sorte que votre objet sélectionné tire un projectile. Ce comportement contient des propriétés prédéfinies pour faciliter la création de certains jeux. Il est parfait pour les jeux de tir.
Le comportement Tirer offre de nombreuses propriétés pour personnaliser la sensation de votre jeu. Essayez de modifier les propriétés pour que votre jeu ne ressemble pas à un tireur générique.
Ce comportement déclenchera un événement une fois immédiatement lorsqu'il est exécuté.
Propriétés
Déclenche immédiatement
| Objet A |
C'est l'objet qui va tirer. Par défaut, l'objet actuel est sélectionné, mais vous pouvez toucher le graphique pour le changer en n'importe quel autre objet de votre scène. Notez également que lors de la sélection d'un objet, la cible bleue représente l'endroit d'où la balle sera tirée. Vous pouvez déplacer la cible bleue n'importe où, et cela mettra à jour la position de l'émetteur. |
| Son |
Vous pouvez sélectionner un effet sonore à jouer lorsque vous tirez. |
| Graphique de balle |
C'est le graphique qui représente le projectile que vous tirez. Notez que la taille du graphique est la taille de votre balle (et de la forme de collision). |
| Position de l'émetteur |
C'est la position d'où le projectile/balle sera tiré. Par défaut, la balle sera tirée du centre de l'objet. Vous pouvez également utiliser le sélecteur Objet B pour changer visuellement la position de l'émetteur en déplaçant la cible bleue. |
| Vitesse initiale |
C'est la vitesse à laquelle votre balle sera tirée. Notez que si le commutateur "Physique" est activé, votre balle ralentira à cause d'autres forces (gravité, résistance de l'air, etc.) La valeur par défaut est de 30 m/s. |
| Distance |
C'est la distance que la balle peut atteindre avant de ne plus exister. La valeur par défaut est de 32 mètres. |
| Angle de tir |
C'est l'angle depuis lequel la balle est tirée de l'objet. Par exemple, vous pouvez tirer depuis l'avant de l'objet au lieu du dessus. La valeur par défaut est de 90 degrés. |
| Rotation de la balle |
Cette valeur définit la rotation du graphique qui représente votre projectile. Changez cette valeur si votre balle pointe dans la mauvaise direction. La valeur par défaut est de 0 degrés. |
| Plage de dispersion |
C'est l'écart des balles émettant de l'objet. Si vous avez plusieurs balles, vous pouvez augmenter cet angle pour les écarter davantage. C'est utile pour créer une arme de type mitraillette. La valeur par défaut est de 30 degrés. |
| Variance de dispersion |
Cette valeur ajoute un peu de randomisation à la dispersion des balles (Plage de dispersion). Plus le nombre est élevé, plus vos balles semblent aléatoires. C'est excellent pour simuler le recul d'une arme de type mitraillette. La valeur par défaut est de 0 %. |
| # Balles |
C'est le nombre de balles qui seront émises lorsque vous appuyez sur le bouton de tir. La valeur par défaut est 1. |
| Délai |
C'est combien de temps l'arme va attendre avant d'émettre une autre balle. Cela est utile si vous voulez ralentir le flux de projectiles et créer un espace entre eux. La valeur par défaut est de 0,5 secondes. |
| Physique |
Ce commutateur contrôle si les balles se conformeront ou non au moteur physique. Si cela est activé, la gravité et d'autres forces externes influenceront la vitesse et la direction de votre balle. Par défaut, ce commutateur est désactivé. |
| Détruire à l'impact |
Commutateur qui contrôle si les balles meurent lorsqu'elles entrent en collision avec d'autres objets. Si ce commutateur est désactivé, et que la physique est désactivée, vos balles rebondiront autour de la scène. Par défaut, ce commutateur est activé. |
| # Balles vivantes |
Cette valeur contrôle combien de balles peuvent être à l'écran en même temps. Une fois que vous avez tiré ce nombre de balles et qu'elles sont toujours vivantes dans la scène, vous ne serez pas en mesure d'en tirer d'autres. |
| Jouer des animations |
Lorsque ce commutateur est activé, votre objet jouera une animation lorsque le bouton de tir est pressé. Vous devez sélectionner une animation dans le panneau des animations personnalisées. |
| Animations personnalisées |
Dans le panneau de gauche, vous pouvez sélectionner un cycle d'animation à jouer lorsque vous appuyez sur le bouton de tir. |
| Priorité d'animation |
Dans le panneau Animations personnalisées de gauche, vous pouvez prioriser vos animations de tir afin qu'elles ne soient pas en conflit avec une autre animation en cours de lecture. Le système d'animation jouera un cycle avec une priorité plus élevée. Donc, si un autre comportement d'animation interrompt votre animation de tir, essayez d'augmenter la priorité. |
Sorties
| ID d'objet |
Ceci sort l'ID de l'objet. |
Exemples
Si vous voulez créer un jeu de tir, vous pouvez simplement ajouter ce comportement à votre objet joueur, et il créera automatiquement un bouton sur votre couche d'interface utilisateur globale, et fera en sorte que votre personnage soit capable de tirer. En modifiant les propriétés, vous pouvez créer une large gamme d'armes, allant des pistolets, mitrailleuses, lance-roquettes, ou autres armes basées sur des projectiles.
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