Skjuta | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Beskrivning

Shoot -beteendet är ett åtgärdsbeteende. När det utförs kommer det att få ditt valda objekt att skjuta ett projektil. Detta beteende innehåller fördefinierade egenskaper för att underlätta skapandet av vissa spel. Det är perfekt för shooterspel.

Shoot-beteendet erbjuder många egenskaper för att anpassa känslan i ditt spel. Försök att modifiera egenskaperna så att ditt spel inte känns som en generisk shooter.

Detta beteende kommer att utlösa ett event omedelbart vid utförande.

Egenskaper

Utlöser Omedelbart

Objekt A

Detta är objektet som kommer att skjuta. Som standard är det aktuella objektet valt, men du kan trycka på grafiken för att ändra det till vilket annat objekt som helst i din scen. Observera också att när du väljer ett objekt representerar det blå målet varifrån kulan kommer att skjutas. Du kan flytta det blå målet vart som helst, och det kommer att uppdatera emitter-läget.

Ljud

Du kan välja ett ljud som ska spelas när du skjuter.

Kula Grafik

Detta är grafiken som representerar projektilen du skjuter. Observera att storleken på grafiken är hur stor din kula (och kollisionsform) kommer att vara.

Emitter Position

Detta är positionen varifrån projektilen/kulan kommer att skjuta. Som standard kommer kulan att skjuta från mitten av objektet. Du kan också använda Objekt B-väljaren för att visuellt ändra emitter-positionen genom att flytta det blå målet.

Initial Hastighet

Detta är hastigheten som din kula kommer att skjutas med. Observera att om "Fysik"-vippan är på, kommer din kula att bromsas på grund av andra krafter (tyngdkraft, luftmotstånd etc.) Det standardvärdet är 30 m/s.

Avstånd

Detta är hur långt kulan kan nå innan den slutligen upphör att existera. Det standardvärdet är 32 meter.

Skjutvinkel

Detta är vinkeln varifrån kulan skjuts från objektet. d.v.s. Du kan skjuta från framsidan av objektet istället för toppen. Det standardvärdet är 90 grader.

Kula Rotation

Detta värde ställer in rotationen av grafiken som representerar din projektil. Ändra detta värde om din kula är vänd åt fel håll. Det standardvärdet är 0 grader.

Spray Område

Detta är spridningen av kulorna som avges från objektet. Om du har flera kulor kan du öka denna vinkel för att få dem att spridas längre ifrån varandra. Detta är användbart för att skapa ett maskinvapen. Det standardvärdet är 30 grader.

Spray Varians

Detta värde lägger till en del slumpmässighet till spridningen av kulorna (Spray Range). Ju högre nummer, desto mer slumpmässiga verkar dina kulor vara. Detta är bra för att simulera rekyl för en maskinvapen. Det standardvärdet är 0%.

# Kulor

Detta är mängden kulor som kommer att avges när du trycker på skjutknappen. Det standardvärdet är 1.

Fördröjning

Detta är hur länge pistolen kommer att vänta innan den avger en annan kula. Detta är användbart om du vill sänka strömmen av projektiler och skapa ett avstånd mellan dem. Det standardvärdet är 0,5 sekunder.

Fysik

Denna vippan kontrollerar huruvida kulorna kommer att anpassa sig till fysikmotorn. Om detta är aktiverat, kommer tyngdkraft och andra externa krafter att påverka hastigheten och riktningen på din kula. Som standard är denna vippan av.

Förstöra vid Kollision

Vippan som kontrollerar huruvida kulorna dör när de kolliderar med andra objekt. Om denna vippan är av, och fysiken är av, kommer dina kulor att studsa runt i scenen. Som standard är denna vippan på.

# Levande Kulor

Detta värde kontrollerar hur många kulor som kan vara på skärmen samtidigt. När du har skjutit detta antal kulor och de fortfarande är levande i scenen, kommer du inte att kunna skjuta mer.

Spela Animationer

När denna vippan är aktiverad kommer ditt objekt att spela en animation när skjutknappen trycks. Du måste välja en animation från panelen för Anpassade Animationer.

Anpassade Animationer

I den vänstra panelen kan du välja en animationscykel att spela när du trycker på skjutknappen.

Animationsprioritet

I den vänstra panelen för Anpassade Animationer kan du prioritera dina skjutanimationer så att de inte krockar med en annan spelande animation. Animeringssystemet kommer att spela en cykel med högre prioritet. Om ett annat animationsbeteende stör din skjutanimation, försök att öka prioriteten.

Utgångar

Objekt ID

Detta ger ut Objekt-ID.

Exempel

Om du vill göra ett shooterspel kan du helt enkelt lägga till detta beteende till ditt spelarobjekt, och det kommer automatiskt att skapa en knapp på din globala UI-lager och göra din karaktär i stånd att skjuta. Genom att modifiera egenskaperna kan du skapa en bred variation av vapen från pistoler, kulsprutor, raketkastare eller andra projektilbaserade vapen.

Ladda ner Exempelprojekt

Relaterade

Joysticksstyrd

Träffad av Kula

Ignorera Kula

Ignorera Objektets Kulor

Skjut med Knapp

ShootReference.gif