Strzelanie
Opis
Behawior Strzelanie jest to behawior akcji. Po jego uruchomieniu wybrany obiekt będzie strzelał pociskiem. Ten behawior zawiera wstępnie zdefiniowane właściwości, które ułatwiają tworzenie określonych gier. Idealnie nadaje się do gier strzelanek.
Behawior Strzelanie oferuje wiele właściwości do dostosowania odczuć w Twojej grze. Spróbuj zmodyfikować te właściwości, aby Twoja gra nie była postrzegana jako typowa strzelanka.
Ten behawior wyzwoli zdarzenie natychmiastowo po uruchomieniu.
Właściwości
Wyzwala natychmiast
| Obiekt A |
To jest obiekt, który będzie strzelał. Domyślnie wybrany jest aktualny obiekt, ale możesz dotknąć grafiki, aby zmienić go na dowolny inny obiekt w swojej scenie. Zauważ również, że przy wyborze obiektu niebieski celownik reprezentuje, skąd pocisk będzie strzelany. Możesz przesunąć niebieski celownik wszędzie, a to zaktualizuje położenie emitera. |
| Dźwięk |
Możesz wybrać efekt dźwiękowy, który ma być odtwarzany podczas strzelania. |
| Grafika Pocisku |
To jest grafika, która reprezentuje pocisk, który strzelasz. Zauważ, że rozmiar grafiki określa, jak duży będzie Twój pocisk (i kształt kolizji). |
| Pozycja Emitera |
To jest pozycja, z której pocisk będzie strzelany. Domyślnie pocisk będzie strzelany z centrum obiektu. Możesz także użyć selektora Obiekt B, aby wizualnie zmienić położenie emitera, przesuwając niebieski celownik. |
| Prędkość Początkowa |
To jest prędkość, z jaką Twój pocisk będzie strzelany. Zauważ, że jeśli przełącznik "Fizyka" jest włączony, Twój pocisk zwolni z powodu innych sił (grawitacja, opór powietrza itd.). Domyślna wartość to 30 m/s. |
| Odległość |
To jest maksymalna odległość, jaką pocisk może osiągnąć, zanim przestanie istnieć. Domyślna wartość to 32 metry. |
| Kąt Strzelania |
To jest kąt, pod jakim pocisk jest wystrzeliwany z obiektu. np. Możesz strzelać z przodu obiektu zamiast z góry. Domyślna wartość to 90 stopni. |
| Obrot Pocisku |
Ta wartość ustawia obrót grafiki, która reprezentuje Twój pocisk. Zmień tę wartość, jeśli Twój pocisk jest skierowany w złym kierunku. Domyślna wartość to 0 stopni. |
| Zakres Spraya |
To jest rozprzestrzenienie pocisków wydobywających się z obiektu. Jeśli masz wiele pocisków, możesz zwiększyć ten kąt, aby rozsunąć je dalej od siebie. To jest przydatne do stworzenia broni typu karabin maszynowy. Domyślna wartość to 30 stopni. |
| Zmiana Zakresu |
Ta wartość dodaje odrobinę losowości do rozprzestrzenienia pocisków (Zakres Spraya). Im wyższa liczba, tym bardziej losowe wydają się Twoje pociski. To jest świetne do symulowania odrzutu dla broni typu karabin maszynowy. Domyślna wartość to 0%. |
| # Pocisków |
To jest liczba pocisków, które zostaną wyemitowane, gdy naciśniesz przycisk strzału. Domyślna wartość to 1. |
| Opóźnienie |
To czas, przez jaki broń będzie czekać przed wyemitowaniem kolejnego pocisku. To jest przydatne, jeśli chcesz spowolnić strumień pocisków i stworzyć odstęp między nimi. Domyślna wartość to 0,5 sekundy. |
| Fizyka |
Ten przełącznik kontroluje, czy pociski będą przystosowane do silnika fizycznego. Jeśli jest włączony, grawitacja i inne siły zewnętrzne wpłyną na prędkość i kierunek Twojego pocisku. Domyślnie ten przełącznik jest wyłączony. |
| Zniszcz na Uderzeniu |
Przełącznik kontrolujący, czy pociski znikają po zderzeniu z innymi obiektami. Jeśli ten przełącznik jest wyłączony, a fizyka jest wyłączona, Twoje pociski będą odbijać się po scenie. Domyślnie ten przełącznik jest włączony. |
| # Pocisków Żywych |
Ta wartość kontroluje, ile pocisków może być na ekranie jednocześnie. Gdy wystrzelisz tę liczbę pocisków i nadal będą żywe w scenie, nie będziesz mógł strzelać więcej. |
| Odtwarzaj Animacje |
Gdy ten przełącznik jest włączony, Twój obiekt odtworzy animację po naciśnięciu przycisku strzału. Musisz wybrać animację z panelu Animacji Niestandardowych. |
| Animacje Niestandardowe |
Na lewym panelu możesz wybrać cykl animacji do odtworzenia po naciśnięciu przycisku strzału. |
| Priorytet Animacji |
Na lewym panelu Animacji Niestandardowych możesz nadać priorytet swoim animacjom strzelania, tak aby nie kolidowały z inną odtwarzaną animacją. System animacji odtworzy cykl o wyższym priorytecie. Jeśli inny behawior animacji przerywa Twoją animację strzelania, spróbuj zwiększyć priorytet. |
Wyniki
| ID Obiektu |
To zwraca ID obiektu. |
Przykłady
Jeśli chcesz stworzyć grę strzelankę, wystarczy dodać ten behawior do obiektu gracza, a automatycznie utworzy przycisk na Twojej warstwie Global UI, umożliwiając Twojemu postaci strzelanie. Modyfikując właściwości, możesz stworzyć szeroką gamę broni od pistoletów, karabinów maszynowych po wyrzutnie rakiet i inne bronie oparte na pociskach.

