Schieten | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Beschrijving

De Shoot gedrag is een actiegedrag. Wanneer het wordt uitgevoerd, zal het jouw geselecteerde object een projectiel laten schieten. Dit gedrag bevat vooraf gedefinieerde eigenschappen om het maken van bepaalde spellen gemakkelijker te maken. Het is perfect voor schietspellen.

Het Shoot-gedrag biedt veel eigenschappen om de sfeer van je spel te personaliseren. Probeer de eigenschappen aan te passen zodat je spel niet voelt als een generiek schietspel.

Dit gedrag zal onmiddellijk een gebeurtenis Triggeren wanneer het wordt uitgevoerd.

Eigenschappen

Triggers Onmiddellijk

Object A

Dit is het object dat zal schieten. Standaard is het huidige object geselecteerd, maar je kunt de grafiek aanraken om het te veranderen in een ander object in je scène. Let ook op dat, wanneer je een object selecteert, het blauwe doel het punt vertegenwoordigt waar het kogel zal schieten. Je kunt het blauwe doel overal verplaatsen en het zal de emitterlocatie bijwerken.

Geluid

Je kunt een geluidsffect selecteren dat afgespeeld wordt wanneer je schiet.

Kogel Grafiek

Dit is de grafiek die het projectiel dat je schiet vertegenwoordigt. Let op dat de grootte van de grafiek hoe groot je kogel (en botsingsvorm) zal zijn.

Emitter Positie

Dit is de positie waar het projectiel/kogel vandaan zal schieten. Standaard zal de kogel vanuit het midden van het object schieten. Je kunt ook de Object B-selecteur gebruiken om visueel de emitterpositie te wijzigen door het blauwe doel te verplaatsen.

Initiële Snelheid

Dit is de snelheid waarmee je kogel zal worden geschoten. Let op dat als de "Fysica"-schakelaar aan staat, je kogel zal vertragen door andere krachten (zwaartekracht, luchtweerstand, enz.) De standaardwaarde is 30 m/s.

Afstand

Dit is hoe ver de kogel kan komen voordat deze niet meer bestaat. De standaardwaarde is 32 meter.

Shooting Hoek

Dit is de hoek waaronder de kogel wordt geschoten vanuit het object. Bijv. Je kunt schieten van de voorkant van het object in plaats van de bovenkant. De standaardwaarde is 90 graden.

Kogel Rotatie

Deze waarde stelt de rotatie in van de grafiek die je projectiel vertegenwoordigt. Verander deze waarde als je kogel de verkeerde richting op wijst. De standaardwaarde is 0 graden.

Spuit Bereik

Dit is de spreiding van de kogels die uit het object komen. Als je meerdere kogels hebt, kun je deze hoek vergroten om ze verder uit elkaar te laten verspreiden. Dit is handig voor het maken van een machinegeweertype wapen. De standaardwaarde is 30 graden.

Spuit Variantie

Deze waarde voegt wat willekeurigheid toe aan de spreiding van de kogels (Spuit Bereik). Hoe hoger het getal, hoe willekeuriger je kogels lijken te zijn. Dit is geweldig om terugslag te simuleren voor een machinegeweertype wapen. De standaardwaarde is 0%.

# Kogels

Dit is het aantal kogels dat zal uitstoten wanneer je op de schietknop drukt. De standaardwaarde is 1.

Vertraging

Dit is hoe lang het wapen zal wachten voordat het een andere kogel uitzendt. Dit is nuttig als je de stroom van projectielen wilt vertragen en een ruimte tussen hen wilt creëren. De standaardwaarde is 0,5 seconden.

Fysica

Deze schakelaar bepaalt of de kogels zich conformeren aan de fysica-engine. Als deze aan staat, zullen zwaartekracht en andere externe krachten de snelheid en richting van je kogel beïnvloeden. Standaard is deze schakelaar uit.

Vernietigen bij Impact

Schakelaar die bepaalt of de kogels sterven wanneer ze met andere objecten in botsing komen. Als deze schakelaar uit staat, en de fysica uit staat, zullen je kogels rondstuiteren in de scène. Standaard is deze schakelaar aan.

# Levende Kogels

Deze waarde bepaalt hoeveel kogels er tegelijkertijd op het scherm kunnen zijn. Zodra je deze hoeveelheid kogels hebt geschoten en ze nog steeds in leven zijn, kun je geen andere kogels meer schieten.

Speel Animaties

Wanneer deze schakelaar aan staat, zal jouw object een animatie afspelen wanneer de schietknop wordt ingedrukt. Je moet een animatie selecteren in het paneel Aangepaste Animaties.

Aangepaste Animaties

In het linkerpaneel kun je een animatiefase selecteren om af te spelen wanneer je op de schietknop drukt.

Animatie Prioriteit

In het linkerpaneel Animaties Aangepast kun je de prioriteit van je schietanimaties instellen, zodat deze niet in conflict komen met een andere afspelende animatie. Het animatiesysteem zal een cyclus met een hogere prioriteit afspelen. Dus als een ander animatiegedrag je schietanimatie onderbreekt, probeer dan de prioriteit te verhogen.

Outputs

Object ID

Dit geeft de Object ID weer.

Voorbeelden

Als je een schietspel wilt maken, kun je eenvoudig dit gedrag aan je spelerobject toevoegen, en het zal automatisch een knop op je globale UI-laag creëren, waardoor je personage kan schieten. Door de eigenschappen aan te passen kun je een breed scala aan wapens maken, van pistolen, machinegeweren, raketwerpers tot andere projectielgebonden wapens.

Download Voorbeeld Project

Gerelateerd

Joystick Bediening

Getroffen door Kogel

Negeer Kogel

Negeer Object's Kogels

Schieten met Knop

ShootReference.gif