Texture de rendu
Description
Le comportement Render Texture crée une toile vierge qui est utilisée pour dessiner avec le comportement Draw. Vous pouvez également appliquer un effet sur la texture de rendu qui changera l'apparence de votre dessin. Plusieurs effets peuvent être appliqués en empilant plusieurs textures de rendu.
Propriétés
Déclenche immédiatement
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Render Texture |
Sélectionnez éventuellement un autre comportement de texture de rendu, cela peut être utilisé pour empiler des effets. |
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Taille des unités |
La largeur et la hauteur peuvent être représentées en mètres ou en pixels. Notez que lors de l'utilisation de pixels, la taille réelle de la texture peut varier entre les appareils en raison des facteurs d'échelle variables. Cela peut être corrigé en utilisant les comportements de mise à l'échelle pour définir le graphique à une taille spécifique. |
| Largeur |
La largeur de la texture de rendu. |
| Hauteur |
La hauteur de la texture de rendu. |
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Couleur de fond |
La couleur de fond de la texture de rendu. |
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Effacer à la déclenchement |
Lorsque le comportement de texture de rendu se déclenche, doit-il effacer la texture de rendu ? par exemple, effacer tous les comportements dessinés. |
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Bloom (Rayon de flou)
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Nombre de pixels que le flou s'étendra. Utilise des valeurs dans la plage [0..6]. |
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Bloom (Intensité)
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Les valeurs dans la plage [0.0..1.0] définissent le contraste de l'image lumineuse. Une valeur plus élevée rendra la lueur plus prévalente. |
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Bloom (Seuil de luminance)
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Les valeurs dans la plage [0.0..1.0] définissent quelle partie de l'image doit briller via un facteur de luminance (brillance). Une valeur de 0.0 appliquera le bloom à toute l'image, une valeur de 1.0 appliquera seulement le bloom à la partie la plus lumineuse de l'image. |
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Flou (Rayon de flou)
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Nombre de pixels que le flou s'étendra. Utilise des valeurs dans la plage [0..6]. |
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Brillance (Brillance)
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Valeur dans la plage de [-1..1]. Une valeur de -1 réduit la couleur affectée à 0 (noir), 0 entraîne aucun changement, 1 augmente la couleur affectée à 1 (blanc). |
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Décalage de canal de couleur (Décalage rouge) |
Le décalage du canal de couleur rouge spécifié par ses valeurs x, y |
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Décalage de canal de couleur (Décalage vert) |
Le décalage du canal de couleur verte spécifié par ses valeurs x, y |
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Décalage de canal de couleur (Décalage bleu) |
Le décalage du canal de couleur bleue spécifié par ses valeurs x, y |
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Contraste (Contraste) |
Cette valeur est dans la plage [-1..1], et le mappage de cette valeur au facteur d'échelle de couleur est : pow(4.0, contraste). Cela signifie qu'une valeur d'ajustement de -1 réduit la couleur affectée par 0.25, 0 entraîne aucun changement, et 1 augmente la couleur affectée par 4. |
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Teinte (Teinte)
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La valeur d'ajustement qui est utilisée pour décaler la teinte des couleurs de pixels affectées. Cette valeur est dans la plage [-180..180] et représente l'angle de rotation des valeurs de couleur dans l'espace de couleur HSV. Dans l'espace HSV, la couleur rouge est à 0 degrés, le vert est à 120 degrés, et le bleu est à 240 degrés. |
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Inverser
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Crée un effet d'inversion des couleurs (négatif). |
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Pixeliser (Taille de bloc)
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Cette valeur est spécifiée en points et est dans la plage [1..inf]. Une valeur de 1 n'entraîne aucun changement des pixels affectés et des valeurs plus grandes entraînent des blocs de pixels de sortie plus grands. |
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Saturation (Saturation)
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La valeur d'ajustement de saturation qui est dans la plage [-1..1]. -1 désature complètement tous les pixels affectés entraînant une image en niveaux de gris, 0 entraîne aucun changement, 1 entraîne une augmentation de la saturation de 100%. |
Sorties
Ce comportement n'a pas de champs de sortie.
Exemple
Créez un jeu de dessin en utilisant le comportement Draw pour dessiner dans un comportement Render Texture et définissez le graphique d'un objet graphique avec un comportement Set Graphic.

