Textura de Renderizado | hyperPad Documentation

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DocumentationObjetoTextura de Renderizado
Objeto

Textura de Renderizado

Last updated November 27, 2020

Descripción

El comportamiento de Render Texture crea un lienzo en blanco que se utiliza para dibujar con el comportamiento de Dibujar. También puedes aplicar un efecto en la textura de renderizado que cambiará la apariencia de tu dibujo. Se pueden aplicar múltiples efectos apilando múltiples texturas de renderizado.

Propiedades

Activadores Inmediatos

Render Texture

Opcionalmente selecciona otro comportamiento de textura de renderizado, esto puede usarse para apilar efectos.

Unidades de Tamaño

El ancho y la altura pueden representarse en metros o píxeles. Ten en cuenta que al usar píxeles, el tamaño real de la textura puede variar entre dispositivos debido a factores de escala variables. Esto puede remediarse utilizando los comportamientos de Escala para establecer el gráfico a un tamaño específico.

Ancho

El ancho de la textura de renderizado.

Altura

La altura de la textura de renderizado.

Color de Fondo

El color de fondo de la textura de renderizado.

Limpiar al activar

Cuando se activa el comportamiento de la textura de renderizado, ¿debería limpiar la textura de renderizado? p. ej. limpiar todos los comportamientos dibujados.

Bloom (Radio de Desenfoque)

Número de píxeles que alcanzará el desenfoque. Utiliza valores en el rango [0..6].

Bloom (Intensidad)

Valores en el rango [0.0..1.0] definen el contraste de la imagen brillante. Un valor más alto hará que el brillo sea más prevalente.

Bloom (Umbral de Luminancia)

Valores en el rango [0.0..1.0] definen qué parte de la imagen debería brillar mediante un factor de luminancia (brillo). Un valor de 0.0 aplicará bloom a toda la imagen, un valor de 1.0 solo aplicará bloom a la parte más brillante de la imagen.

Desenfoque (Radio de Desenfoque)

Número de píxeles que alcanzará el desenfoque. Utiliza valores en el rango [0..6].

Brillo (Brillo)

Valor en el rango de [-1..1]. Un valor de -1 reduce el color afectado a 0 (negro), 0 resulta en ningún cambio, 1 aumenta el color afectado a 1 (blanco).

Offset del Canal de Color (Offset Rojo)

El offset del canal de color rojo especificado por sus valores x, y

Offset del Canal de Color (Offset Verde)

El offset del canal de color verde especificado por sus valores x, y

Offset del Canal de Color (Offset Azul)

El offset del canal de color azul especificado por sus valores x, y

Contraste (Contraste)

Este valor está en el rango [-1..1], y el mapeo de este valor al factor de escala de color es: pow(4.0, contraste). Esto significa que un valor de ajuste de -1 escala el color afectado por 0.25, 0 resulta en ningún cambio y 1 escala el color afectado por 4.

Tono (Tono)

El valor de ajuste que se utiliza para cambiar el tono de los colores de píxeles afectados. Este valor está en el rango [-180..180] y representa el ángulo de rotación de los valores de color en el espacio de color HSV. En el espacio HSV, el color rojo está a 0 grados, el verde está a 120 grados y el azul está a 240 grados.

Invertir

Crea un efecto de inversión de color (negativo).

Pixelar (Tamaño del Bloque)

Este valor se especifica en puntos y está en el rango [1..inf]. Un valor de 1 resulta en ningún cambio a los píxeles afectados y valores más grandes resultan en bloques de píxeles de salida más grandes.

Saturación (Saturación)

El valor de ajuste de saturación que está en el rango [-1..1]. -1 desatura completamente todos los píxeles afectados, resultando en una imagen en escala de grises, 0 resulta en ningún cambio, 1 resulta en un aumento de saturación del 100%.

Salidas

Este comportamiento no tiene campos de salida.

Ejemplo

Crea un juego de dibujo utilizando el comportamiento de Dibujar para dibujar en un comportamiento de Render Texture y establece el gráfico de un objeto gráfico con un comportamiento de Establecer Gráfico.

Relacionado

Comportamiento de Dibujar