Prueba de Puntos de Golpe | hyperPad Documentation

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DocumentationObjetoPrueba de Puntos de Golpe
Objeto

Prueba de Puntos de Golpe

Last updated May 2, 2023

Descripción

El comportamiento HitPoint Test coloca un punto invisible imaginario en la escena y prueba si algún objeto intersecta con ese punto. Esto solo prueba objetos que no son del paisaje.

Propiedades

Se activa una vez en el evento

Tipo de Raycast
  • Objeto con el Z más alto - Solo el objeto con el orden Z más alto que interseca el punto se incluirá como una entrada. Esto puede simular un toque.

  • Objeto con el Z más bajo - Solo el objeto con el orden Z más bajo que interseca el punto se incluirá como una entrada.

  • Todos los objetos - Cada objeto que interseca el punto se incluirá en el resultado. El objeto, x_pos, y_pos y distancia serán campos de salida en un array.

Capa

El punto solo intersectará con objetos en una capa que hayas seleccionado. Tienes la opción de no restringir el punto a todas las capas.

Intersecar con

El punto puede intersecar con cualquier objeto que no sea del paisaje o solo puede intersecar con objetos que hayas seleccionado. Puedes usar etiqueta(s) para determinar con qué grupo de objetos el punto puede intersecar.

Punto de origen

La posición mundial inicial de donde se originará el punto.

Tamaño de origen

El radio del punto en metros.

Salidas

Objeto

El comportamiento devolverá el ID del objeto que fue intersecado.

X

El comportamiento devolverá la posición mundial de la ubicación más cercana donde el punto ya no interseca el objeto a lo largo del eje X dentro del radio.

Y

El comportamiento devolverá la posición mundial de la ubicación más cercana donde el punto ya no interseca el objeto a lo largo del eje Y dentro del radio.

Distancia

El comportamiento devolverá la distancia que el origen debe desplazarse para estar fuera del objeto.

Intersecado

El comportamiento devolverá 1 si el punto ha intersectado con algún objeto. Si el punto no intersectó con ningún objeto, el comportamiento devolverá 0 en su lugar.

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Ejemplos

  • Puedes comprobar si el jugador está dentro de un área específica en la escena.
  • Puedes crear un sistema de armas donde los ataques de tu jugador pueden dañar a enemigos cercanos.
  • Puedes tener explosiones que pueden dañar al jugador y a los enemigos dentro de un radio.

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