Spawnowanie w obszarze
Opis
Zachowanie Spawn on Area wygeneruje zduplikowaną wersję twojego wskazanego obiektu w wybranym obszarze. Obiekt potomny, który zostanie wyhodowany, będzie repliką obiektu rodzica w stanie początkowym projektu, co oznacza, że nie weźmie pod uwagę żadnych ostatnich zmian ani adaptacji do bieżącego stanu obiektu rodzica.
Właściwości
Aktywowane natychmiast
| Obiekt A |
To jest obiekt, który chcesz wygenerować. |
| Obszar generowania |
To jest prostokątny obszar, w którym chcesz, aby twój obiekt się pojawił. Możesz przeciągnąć i stworzyć obszar w wizualnym selektorze |
| < |
< ikona otworzy pola wejściowe obszaru generowania, pozwalając ci ręcznie wprowadzić współrzędne dla obszaru generowania. Jeśli wybierzesz obszar wizualnie, zostanie to automatycznie uzupełnione. |
| Współrzędne ekranu |
Ten przełącznik zmienia obszar generowania na korzystanie z współrzędnych w odniesieniu do całego świata sceny zamiast konkretnego obiektu. Aby uzyskać więcej informacji na temat współrzędnych ekranu, zapoznaj się z dokumentacją na temat Canvas. |
| Mnożnik |
Liczba obiektów do wygenerowania za każdym razem, gdy zachowanie jest wywoływane. |
| # Aktywnych obiektów |
Maksymalna liczba obiektów wyhodowanych, które mogą istnieć w twojej scenie w danym momencie. Po osiągnięciu tej liczby nie można wygenerować więcej obiektów. |
| Losowość pozycji |
Ilość losowości w pozycji każdego wyhodowanego obiektu. 0% oznacza, że nie ma losowości w umiejscowieniu obiektów, i mogą one się na siebie nakładać (jeśli nie są wpłynęte przez fizykę). 100% jest całkowicie losowe, obiekty będą się pojawiać wszędzie w obszarze generowania, nigdy się nie dotykając. |
| Recykling |
Przy włączonym przełączniku recyklingu, starsze wygenerowane obiekty będą automatycznie usuwane jedno po drugim, gdy tylko określona liczba aktywnych obiektów zostanie osiągnięta. |
Wyjścia
| ID obiektu |
To wyprowadza ID obiektu. |
Przykłady
Zachowanie spawn on area może być użyte do generowania wrogów losowo na ekranie w określonym obszarze.

