Test de Raycast | hyperPad Documentation

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Description

Le comportement Raycast Test tire un rayon imaginaire et invisible d'un point de départ (origine) à un point de destination et vérifie si des objets intersectent ce rayon. Les rayons n'intersectent que les objets non-paysagers.

Propriétés

Déclenche une seule fois sur événement

Type de Raycast
  • Objet le plus proche - Seul le premier objet que le rayon intersecte sera inclus comme entrée.
  • Tous les objets - Chaque objet que le rayon intersecte sera inclus dans le résultat. Les sorties seront un tableau contenant chaque entrée.
    Lorsque ce type est sélectionné, les champs de sortie object, x_pos, y_pos, distance et normal seront des tableaux.
Couche

Le rayon n'intersectera que les objets dans une couche que vous avez sélectionnée. Vous avez la possibilité de déverrouiller le rayon pour toutes les couches.

Intersecter avec

Le rayon peut intersecter avec tout objet non-paysager ou peut seulement intersecter avec les objets que vous avez sélectionnés. Vous pouvez utiliser des balises pour déterminer avec quel groupe d'objets le rayon peut intersecter.

Point d'origine

La position mondiale de départ d'où le rayon va provenir.

Point de destination
  • Position - Définir la position mondiale vers laquelle le rayon va voyager et s'arrêter.

  • Destination vectorielle - Définir la direction et la longueur du rayon.

  • Destination décalée - La position par rapport à la position d'origine où le rayon va s'arrêter.

Sorties

X

C'est l'emplacement spécifique où l'intersection s'est produite le long de l'axe X.

Y

C'est l'emplacement spécifique où l'intersection s'est produite le long de l'axe Y.

Distance

Le comportement sortira la distance entre l'origine et l'intersection en mètres.

Normal

Le comportement sortira l'angle normal de l'intersection. C'est l'angle d'une ligne parallèle au côté d'un objet qui a été intersecté.

Intersecté

Le comportement sortira 1 si le rayon a intersecté un objet. Si le rayon n'a pas intersecté d'objet, le comportement retournera 0 à la place.

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Exemples

  • Vous pouvez vérifier s'il y a un objet devant votre ennemi qui bloque son chemin vers le joueur.
  • Vous pouvez avoir un laser qui peut endommager votre joueur mais qui peut être bloqué par d'autres objets physiques.
  • Vous pouvez avoir des ennemis qui poursuivent le joueur à vue - parfait pour les jeux d'infiltration où le joueur peut tirer parti de son environnement pour éviter d'être repéré.

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