Adjuntar Pivote | hyperPad Documentation

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Descripción

El comportamiento Pivot Attach creará un punto de pivote entre dos objetos. Esto permite que tu objeto adjunto gire libremente. Piensa en este comportamiento como si estuvieras adjuntando una rueda a otro objeto.

Este comportamiento activará un evento inmediatamente.

Propiedades

Se Activa Inmediatamente

Objeto A

Este es el objeto que quieres adjuntar y que girará libremente. Por defecto, este es el objeto actualmente seleccionado. Puedes cambiarlo a cualquier otro objeto en tu escena.

Objeto B

Este es otro objeto en tu escena al que se anclará el pivote.

Ej. El Objeto A sería la rueda, el Objeto B sería el cuerpo del coche.

Punto de Anclaje

Esta es la ubicación específica X e Y en el Objeto B donde se adjuntará el Objeto A.

Puedes ingresar los números manualmente, o visualmente moviendo el objetivo azul al seleccionar el Objeto B.

Tipo de Pivote

Motor: El Objeto A se moverá por sí mismo a la velocidad especificada.

Pin: El centro del Objeto A estará anclado al Objeto B, permitiendo que el Objeto A gire libremente. La rotación del Objeto A puede verse afectada por fuerzas externas y otros objetos.

Colisión de Adjuntos

Este interruptor especifica si los dos objetos adjuntos pueden colisionar entre sí. Dependiendo de la forma de colisión de los objetos, esto puede interferir con la rotación de tu objeto.

Velocidad del Motor

Esto será cuán rápido gira el Objeto A. Esto se mide en Rotaciones Por Minuto (RPM). El valor por defecto es 0.

*Este campo solo está disponible si se selecciona el "Motor" como Tipo de Pivote.

Establecer Límite Rotativo

Esto restringirá cuánto puede girar el Objeto A alrededor de su eje central.

Puedes arrastrar visualmente los campos A y B para seleccionar los grados máximos que puede girar, o ingresarlos manualmente.

Los valores por defecto son

A:90º
B:270º

*Este campo solo está disponible si se selecciona el "Pin" como Tipo de Pivote.

Salidas

ID del Objeto A

Esto genera el ID del Objeto A.

ID del Objeto B

Esto genera el ID del Objeto B.

Ejemplos

Si has construido un coche de física, puedes usar el anclaje de pivote para agregar ruedas al cuerpo y establecer la velocidad del motor a un valor mayor que 0 para que pueda comenzar a conducir por sí mismo.

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