Test Raycast | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationObiektTest Raycast
Obiekt

Test Raycast

Last updated May 2, 2023

Opis

Zachowanie Test Raycast wystrzeliwuje niewidzialny promień z punktu początkowego (pochodzenie) do punktu docelowego i sprawdza, czy jakiekolwiek obiekty przecinają ten promień. Promienie przecinają tylko obiekty, które nie są scenerią.

Właściwości

Wyzwala raz na zdarzenie

Typ Raycast
  • Najbliższy obiekt - Tylko pierwszy obiekt, który przecina promień, będzie uwzględniony jako wpis.
  • Wszystkie obiekty - Każdy obiekt, który przecina promień, będzie uwzględniony w wyniku. Wyniki będą tablicą zawierającą każdy wpis.
    Kiedy ten typ jest wybrany, pola wyjściowe obiekt, x_pos, y_pos, odległość oraz normal będą tablicą.
Warstwa

Promień będzie przecinał tylko obiekty w warstwie, którą wybrałeś. Masz możliwość zniesienia ograniczeń promienia do wszystkich warstw.

Przecinaj z

Promień może przecinać jakikolwiek obiekt, który nie jest scenerią lub może przecinać tylko obiekty, które wybrałeś. Możesz używać tagów do określenia, z którą grupą obiektów promień może się przecinać.

Punkt początkowy

Początkowa pozycja świata, z której promień będzie pochodzić.

Punkt docelowy
  • Pozycja - Zdefiniuj pozycję świata, do której promień ma się skierować i zatrzymać.

  • Wektor docelowy - Zdefiniuj kierunek i długość promienia.

  • Przesunięcie docelowe - Pozycja względna do pozycji początkowej, w której promień się zatrzyma.

Wyniki

X

To jest konkretna lokalizacja, w której wystąpiło przecięcie wzdłuż osi X.

Y

To jest konkretna lokalizacja, w której wystąpiło przecięcie wzdłuż osi Y.

Odległość

Zachowanie wygeneruje odległość od punktu początkowego do przecięcia w metrach.

Normalny

Zachowanie zwróci kąt normalny przecięcia. Jest to kąt linii równoległej do boku obiektu, z którym doszło do przecięcia.

Przecięty

Zachowanie zwróci 1, jeśli promień przeciął jakikolwiek obiekt. Jeśli promień nie przeciął żadnego obiektu, zachowanie zwróci 0 zamiast tego.

AB5B4E7C-664D-46EC-9B77-0787DE10F82B.jpeg

Przykłady

  • Możesz sprawdzić, czy przed twoim wrogiem znajduje się obiekt, który blokuje jego drogę do gracza.
  • Możesz mieć laser, który może uszkodzić twojego gracza, ale może być zablokowany przez inne obiekty fizyczne.
  • Możesz mieć wrogów, którzy ścigają gracza na podstawie widoku - idealne do gier skradankowych, w których gracz może wykorzystać swoje otoczenie, aby uniknąć zauważenia.

Zobacz projekt demo

Powiązane

Test HitPoint