Przymocowanie Pivot
Opis
Zachowanie Pivot Attach utworzy punkt obrotu pomiędzy dwoma obiektami. Umożliwia to swobodne obracanie się dołączonego obiektu. Pomyśl o tym zachowaniu jak o przymocowaniu koła do innego obiektu.
To zachowanie natychmiast wywoła zdarzenie.
Właściwości
Wywołuje natychmiast
| Obiekt A |
To jest obiekt, który chcesz przymocować i który będzie się swobodnie obracał. Domyślnie jest to aktualnie wybrany obiekt. Możesz zmienić to na dowolny inny obiekt w swojej scenie. |
| Obiekt B |
To jest inny obiekt w twojej scenie, do którego przymocujesz pivot. Np. Obiekt A byłby kołem, Obiekt B byłby nadwoziem samochodu. |
| Punkt przymocowania |
To jest konkretna lokalizacja X i Y na Obiekcie B, do której Obiekt A zostanie przymocowany. |
| Typ pivotu |
Silnik: Obiekt A będzie poruszał się samodzielnie z określoną prędkością. Pin: Środek Obiektu A będzie przymocowany do Obiektu B, co pozwoli Obiektowi A swobodnie się obracać. Na obrót Obiektu A mogą wpływać siły zewnętrzne i inne obiekty. |
| Kolizje przymocowanych obiektów |
Ten przełącznik określa, czy dwa przymocowane obiekty mogą ze sobą kolidować. W zależności od kształtu kolizji obiektów, może to zakłócić obrót twojego obiektu. |
| Prędkość silnika |
To będzie szybkość, z jaką Obiekt A się obraca. Mierzy się to w obrotach na minutę (RPM). Domyślna wartość wynosi 0. *To pole jest dostępne tylko, jeśli wybrano typ pivotu „Silnik”. |
| Ustaw limit obrotu |
To ograniczy, jak bardzo Obiekt A może się obracać wokół swojej osi centralnej. Możesz wizualnie przeciągnąć pola A i B, aby wybrać maksymalne stopnie rotacji, lub wprowadzić je ręcznie. Domyślne wartości to A:90º *To pole jest dostępne tylko, jeśli wybrano typ pivotu „Pin”. |
Wyjścia
| ID Obiektu A |
To wyjście podaje ID Obiektu A. |
| ID Obiektu B |
To wyjście podaje ID Obiektu B. |
Przykłady
Jeśli zbudowałeś samochód fizyczny, możesz użyć przymocowania pivotu, aby dodać koła do nadwozia i ustawić prędkość silnika na wartość większą niż 0, aby mogło zacząć jeździć samodzielnie.

