Schieten met Knop | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationInteractieSchieten met Knop

Omschrijving

De Schoot met Knop gedrag stelt je in staat om elk object een projectiel te laten afschieten met behulp van een knop op het scherm. Als er geen knop in je scène is, zal het gedrag automatisch een knop aan je Global UI laag toevoegen (het verwijderen van het gedrag verwijdert de knop niet uit je scène). Dit gedrag bevat vooraf gedefinieerde eigenschappen om de creatie van bepaalde spellen gemakkelijker te maken. Het is perfect voor schietspellen.

Het Schiet met Knop gedrag biedt veel eigenschappen om de ervaring van je spel aan te passen. Probeer de eigenschappen te wijzigen zodat je spel zich niet aanvoelt als een generiek schietspel.

Dit gedrag zal een gebeurtenis eenmaal triggeren wanneer het kogelprojectiel een object raakt.

Eigenschappen

Trigger eenmaal bij gebeurtenis

Object A

Dit is de knop die gebruikt zal worden om Object B te laten schieten. Het zal automatisch een knop selecteren die aan je Global UI laag is toegevoegd. Als er geen knop is, zal er automatisch een worden aangemaakt.

Object B

Dit is het object dat zal schieten. Standaard is het huidige object geselecteerd, maar je kunt op de afbeelding tappen om het te veranderen in een ander object in je scène. Let ook op dat wanneer je een object selecteert, het blauwe doel aangeeft waar de kogel vandaan zal komen. Je kunt het blauwe doel overal verplaatsen, en het zal de locatie van de emitter bijwerken.

Geluid

Je kunt een geluidseffect selecteren dat afgespeeld wordt wanneer je schiet.

Kogel Afbeelding

Dit is de afbeelding die het projectiel dat je afschiet vertegenwoordigt. Let op dat de grootte van de afbeelding de grootte van je kogel (en botsingsvorm) zal zijn.

Emitterpositie

Dit is de positie waar het projectiel/kogel vandaan geschoten zal worden. Standaard schiet de kogel vanuit het midden van het object. Je kunt ook de Object B selector gebruiken om visueel de emitterpositie te veranderen door het blauwe doel te verplaatsen.

Initiële Snelheid

Dit is de snelheid waarmee je kogel zal worden afgevuurd. Let op, dat als de "Fysica" toggle aan staat, je kogel zal vertragen door andere krachten (zwaartekracht, luchtweerstand, enz.) De standaard waarde is 30 m/s.

Afstand

Dit is hoe ver de kogel kan gaan voordat hij niet meer bestaat. De standaard waarde is 32 meter.

Schoot Hoek

Dit is de hoek waaronder de kogel wordt afgeschoten vanuit het object. Bijv. Je kunt van de voorkant van het object schieten in plaats van van de bovenkant. De standaard waarde is 90 graden.

Kogel Rotatie

Deze waarde zet de rotatie van de afbeelding die je projectiel vertegenwoordigt. Verander deze waarde als je kogel de verkeerde richting op kijkt. De standaard waarde is 0 graden.

Verstrooiing Bereik

Dit is de spreiding van de kogels die uit het object komen. Als je meerdere kogels hebt, kun je deze hoek vergroten om ze verder uit elkaar te laten komen. Dit is nuttig voor het creëren van een type machinegeweer. De standaard waarde is 30 graden.

Verstrooiing Variantie

Deze waarde voegt wat willekeurigheid toe aan de spreiding van de kogels (Verstrooiing Bereik). Hoe hoger het getal, hoe willekeuriger je kogels zullen lijken. Dit is geweldig om terugslag te simuleren voor een type machinegeweer. De standaard waarde is 0%.

# Kogels

Dit is het aantal kogels dat zal worden afgevuurd wanneer je op de schietknop drukt. De standaard waarde is 1.

Vertraging

Dit is hoe lang het wapen zal wachten voordat het een andere kogel afvuurt. Dit is nuttig als je de stroom van projectielen wilt vertragen en een ruimte tussen hen wilt creëren. De standaard waarde is 0,5 seconden.

Fysica

Deze toggle regelt of de kogels zich aan de fysica-engine zullen conformeren. Als dit aan staat, zullen zwaartekracht en andere externe krachten de snelheid en richting van je kogel beïnvloeden. Standaard is deze toggle uit.

Verwoesten bij Impact

Toggle die regelt of de kogels sterven wanneer ze met andere objecten botsen. Als deze toggle uit staat, en de fysica staat uit, zullen je kogels in de scène rond stuiteren. Standaard is deze toggle aan.

# Levende Kogels

Deze waarde regelt hoeveel kogels op het scherm kunnen zijn tegelijk. Zodra je dit aantal kogels hebt afgevuurd en ze nog steeds levend zijn in de scène, kun je geen kogels meer afvuren.

Animaties Afspelen

Wanneer deze toggle aanstaat, zal je object een animatie afspelen wanneer de schietknop wordt ingedrukt. Je moet een animatie selecteren uit het paneel Aangepaste Animaties.

Aangepaste Animaties

In het linkerpaneel kun je een animatiefase selecteren die zal worden afgespeeld wanneer je op de schietknop drukt.

Animatieprioriteit

In het linkerpaneel Aangepaste Animaties kun je je schietanimaties prioriteit geven, zodat deze niet in conflict komen met een andere afspeelende animatie. Het animatiesysteem zal een cyclus met een hogere prioriteit afspelen. Als een ander animatiegedrag je schietanimatie onderbreekt, probeer dan de prioriteit te verhogen.

Uitgangen

Object ID

Geeft het object-ID weer.

Voorbeelden

Als je een schietspel wilt maken, kun je eenvoudig dit gedrag aan je speelobject toevoegen, en het zal automatisch een knop op je Global UI laag creëren, waardoor je karakter kan schieten. Door de eigenschappen te wijzigen kun je een breed scala aan wapens creëren van pistolen, machinegeweren, raketwerpers of andere projectielgebaseerde wapens.

Download Voorbeeldproject

Gerelateerd

Joystick Aangestuurd

Getroffen door Kogel

Negeer Kogel

Negeer de Kogels van het Object

Schieten

ShootWithButtonReference.gif