Render-Textur | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Beschreibung

Das Render Texture -Verhalten erstellt eine leere Leinwand, die verwendet wird, um mit dem Draw-Verhalten zu zeichnen. Sie können auch einen Effekt auf die Render-Textur anwenden, der das Aussehen Ihrer Zeichnung ändert. Mehrere Effekte können angewendet werden, indem mehrere Render-Texturen übereinander gestapelt werden.

Eigenschaften

Trigger sofort

Render Texture

Optional eine andere Render-Texturverhalten auswählen, dies kann verwendet werden, um Effekte übereinander zu stapeln.

Größe Einheiten

Die Breite und Höhe können in Metern oder Pixeln dargestellt werden. Beachten Sie, dass beim Verwenden von Pixeln die tatsächliche Größe der Textur zwischen Geräten aufgrund unterschiedlicher Skalierungsfaktoren variieren kann. Dies kann durch die Verwendung der Skalierungsverhalten behoben werden, um die Grafik auf eine bestimmte Größe einzustellen.

Breite

Die Breite der Render-Textur.

Höhe

Die Höhe der Render-Textur.

Hintergrundfarbe

Die Hintergrundfarbe der Render-Textur.

Beim Trigger löschen

Soll die Render-Textur gelöscht werden, wenn das Render-Texturverhalten ausgelöst wird? z.B. alle gezeichneten Verhaltensweisen löschen.

Bloom (Unschärferadius)

Anzahl der Pixel, auf die die Unschärfe übergreifen wird. Verwendet Werte im Bereich [0..6].

Bloom (Intensität)

Werte im Bereich [0.0..1.0] definieren den Kontrast des leuchtenden Bildes. Ein höherer Wert lässt den Glanz ausgeprägter erscheinen.

Bloom (Luminanzschwelle)

Werte im Bereich [0.0..1.0] definieren, welcher Teil des Bildes über einen Luminanzfaktor (Helligkeit) leuchten sollte. Ein Wert von 0.0 wendet den Bloom auf das gesamte Bild an, ein Wert von 1.0 wendet den Bloom nur auf den hellsten Teil des Bildes an.

Unschärfe (Unschärferadius)

Anzahl der Pixel, auf die die Unschärfe übergreifen wird. Verwendet Werte im Bereich [0..6].

Helligkeit (Helligkeit)

Wert im Bereich von [-1..1]. Ein Wert von -1 reduziert die betroffene Farbe auf 0 (schwarz), 0 führt zu keiner Änderung, 1 erhöht die betroffene Farbe auf 1 (weiß).

Farbenkanal-Versatz (Rot-Versatz)

Der Rot-Farbenkanal-Versatz, spezifiziert durch seine x, y Werte

Farbenkanal-Versatz (Grün-Versatz)

Der Grün-Farbenkanal-Versatz, spezifiziert durch seine x, y Werte

Farbenkanal-Versatz (Blau-Versatz)

Der Blau-Farbenkanal-Versatz, spezifiziert durch seine x, y Werte

Kontrast (Kontrast)

Dieser Wert liegt im Bereich [-1..1], und die Zuordnung dieses Wertes zum Farbskalenfaktor ist: pow(4.0, Kontrast). Dies bedeutet, dass ein Anpassungswert von -1 die betroffene Farbe um 0,25 skaliert, 0 zu keiner Änderung führt, und 1 die betroffene Farbe um 4 skaliert.

Farbton (Farbton)

Der Anpassungswert, der verwendet wird, um den Farbton der betroffenen Pixel-Farben zu verschieben. Dieser Wert liegt im Bereich [-180..180] und stellt den Drehwinkel der Farbwerte im HSV-Farbraum dar. Im HSV-Raum liegt die Farbe Rot bei 0 Grad, Grün bei 120 Grad und Blau bei 240 Grad.

Invertieren

Erzeugt einen Farbeinvertierungs-(negativen) Effekt.

Pixelate (Blockgröße)

Dieser Wert wird in Punkten angegeben und liegt im Bereich [1..inf]. Ein Wert von 1 führt zu keiner Änderung der betroffenen Pixel und größere Werte führen zu größeren Ausgabepixelblöcken.

Sättigung (Sättigung)

Der Sättigungsanpassungswert, der im Bereich [-1..1] liegt. -1 entzieht allen betroffenen Pixeln vollständig die Sättigung und führt zu einem Graustufenbild, 0 führt zu keiner Änderung, 1 führt zu einer Erhöhung der Sättigung um 100%.

Ausgaben

Dieses Verhalten hat keine Ausgabefelder.

Beispiel

Erstellen Sie ein Zeichenspiel, indem Sie das Draw-Verhalten verwenden, um in ein Render Texture -Verhalten zu zeichnen und das Grafikobjekt mit einem Set Graphic-Verhalten einzustellen.

Verwandt

Draw Behavior