Del 6: Lägga till fiender | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
Komplett guide - Skapa ett plattformsspel

Del 6: Lägga till fiender

Last updated September 19, 2015

Introduktion

Nu när du har samlar mynt i ditt spel, är det dags att lägga till några hinder för att skapa en utmaning för spelaren.

Denna del av guiden bygger på Del 5, som förutsätter att du har en kontrollerbar karaktär, samlar mynt och en grundläggande förståelse för att lägga till objekt i din scen, beteendesystemet och kollisioner.

Din Första Fiende

Från tillgångsbiblioteket, navigera tillbaka till "Platformer Starter Pack" som du laddade ner i föregående steg och välj den Rosa Slemm, lägg sedan till "Rör"-animationen i dockan.

enemyAsset.png

När den Rosa Slemm är tillagd i din docka, dra den av dockan och placera den i din scen.

EnemyinScene.png

Tryck på slemmens som du precis lagt till i scenen för att öppna Objekt Egenskaper, ställ in den på ett Fysik Objekt.

enemyPhysics.png

Nästa från Objekt Egenskaper, tryck på kollisionsikonen för att öppna kollision redigeraren. Vi behöver krympa kollision boxen runt den lite så att vår spelare inte träffas för tidigt. Med ditt finger, flytta den gröna punkten på sidorna närmare slemlen, tryck sedan på den gröna bock-knappen för att acceptera ändringarna.

Enemycollision.png

Nu behöver vi att fienden patrullerar en väg. För att göra detta, gå till beteendena för slemlen. Från Objektkategorin lägg till "Patrull" beteendet.

patrol.png

Från Beteende Egenskaper kan du ställa in hur långt slemlen ska röra sig, och hur lång tid det tar att nå den önskade destinationen.

Under "Rörelse" sektionen är X-värdet hur mycket fienden kommer att röra sig längs X-axeln (vänster eller höger). Ett negativt tal indikerar att den kommer att röra sig vänster, ett positivt tal indikerar att den kommer att röra sig till höger.

Vi lämnar standardvärdet (-6) för nu. Men du kan ändra detta baserat på din scen och hur långt du vill att fienden ska röra sig.

PatrolProperties.png

För att sakta ner fiendens hastighet, ändrar vi varaktigheten till 2 sekunder. Detta betyder att det kommer att ta 2 sekunder att röra sig -6 meter.

patrolDuration.png

Förstöra Fienden

För att förstöra fienden, kommer vi att använda tag systemet i hyperPad. Taggar låter dig referera till flera objekt utan att ha extra beteenden för varje objekt. I denna situation kommer taggar att hjälpa oss genom att vi bara behöver lägga till beteenden för en fiende, och det kommer automatiskt att fungera för alla nya fiender med samma tagg. Du kan lära dig mer om taggar här: Objekt Taggar och Tillämpa Beteenden på Taggade Objekt.

Så låt oss börja med att tagga vår Rosa Slemm. Först lämna beteendeditoren och gå tillbaka till huvuredigeraren. Välj sedan den Rosa Slemm för att se objekts egenskaper.

Från botten av objektens egenskaper, välj "Taggar" fliken (Det är den sista fliken längst ner).

För att lägga till en tag, skriv ett namn i det övre sökfältet. Se till att du väljer taggar som är lätta att komma ihåg. För den här guiden använder vi helt enkelt taggen "Fiende". Tryck sedan på + knappen för att lägga till taggen.

enemyTag.png

Nu kan vi gå vidare till att lägga till våra beteenden. Denna gång välj spelar karaktären och INTE fienden. Öppna sedan beteendena för spelar karaktären.

playerProperties.png

Från Objektkategorin lägg till en "Kolliderad" beteende, välj den sedan för att se beteendeegenskaperna.

playerCollided.png

I de kolliderade beteendeegenskaperna, stäng av alla knappar utom "På Toppen". Detta så att det kolliderade beteendet bara utlöser en händelse när vår spelare rör vid toppen av fienden.

CollidedProperties.png

Nästa, längst ner i beteendeegenskaperna, växla till Taggar fliken. Välj sedan Fiende taggen vi lade till tidigare. En grön prick bredvid taggen betyder att den är vald och aktiv. Nu, istället för att utlösa ett händelse när den rör vid en specifik fiende, så kommer den att utlösas när man rör vid toppen av vilket objekt som helst som har fiendetaggen.

CollidedTag.png

Nu från Objektkategorin lägg till ett "Avaktivera Objekt" beteende och koppla det till den kolliderade, detta kommer att stoppa fienden från att patrullera och interagera.

Destroy.png

Återigen, ändra det för att bara påverka Fiende taggen. Eftersom både den kolliderade och det avaktiverade objektet har samma tagg, kommer endast det specifika kolliderade objektet att inaktiveras, och inte alla andra objekt med den samma taggen.

Destroy_Tag.png

Nästa, för att ge spelet lite extra fint, gör vi så att fienden ser annorlunda ut när den blir trampad på. Lägg till ett "Spela Animation" beteende från FX-kategorin och koppla det till Avaktiverat Objekt.

playAnimation.png

Tryck sedan på området där det står "Välj Animation". Navigera till den rosa slemm i tillgångsbiblioteket, och välj "Träff" animationen.

PlayAnimationProperties.png

Återigen, ändra beteendet så att det bara påverkar objekt med Fiende taggen.

tag.png

Nästa, lägg till ett vänta beteende och koppla det till Avaktiverat Objekt beteendet (bredvid spela animation) och ställ in det på en väldigt kort tid som 0.25 sekunder.

wait.png

Slutligen, lägg till ett "Förstöra Objekt" beteende från objektkategorin och koppla det till vänta beteendet som du tidigare lagt till. Sätt det sedan till Fiende taggen. (notera i bilden nedan har det Avaktiverade bytt namn till "8")

Och det är det! Du har nu en fiende som du kan förstöra.

destroy.png

Skapa en utmaning

Nu är det dags att få fienden att ha förmågan att förstöra dig och avsluta spelet.

Medan du fortfarande är på spelarens beteenden, lägg till ett nytt kolliderat beteende. Denna gång, från de kolliderade beteendeegenskaperna, stäng endast av På Toppen knappen. Och se till att fiende-taggen är vald igen.

collided2.png

Nästa, lägg till ett Förstöra Objekt beteende och koppla det till den kolliderade. Eftersom du är på spelarens beteenden är det automatiskt inställt på att förstöra spelaren.

destroyPlayer.png

Slutligen, lägg till "Ladda Överlag" beteendet från Scen kategorin och koppla det till Förstöra Objekt beteendet som du tidigare lagt till.

loadOverlay.png

En överlagring är som en speciell scen som kan köras ovanpå din nuvarande scen. Dessa används ofta för menyer, pausskärmar eller spel över skärmar. hyperPad levereras med 2 överlagringar som redan skapats. En för en pausmeny och en annan för en spel över skärm. Du kan modifiera dessa för att passa dina behov, från Projektmeny. Du kan läsa mer om Scener och Överlagringar genom att söka efter ämnen i manualen.

Från Ladda Överlag beteendeegenskaper, tryck på "Välj Överlag". Välj sedan den hyperPad tillhandahållna "Spel Over" överlagringen från listan som dyker upp.

gameOver.png

Och det är det! Nu när du springer in i din fiende, försvinner spelaren och spel över skärmen visas som gör att du kan starta om scenen.

Vid det här laget kan du lägga till fler fiender till din nivå. Se bara till att tagga dem som en Fiende.