Del 4: Skapa din spelare | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

I Del 3 lärde du dig hur man skapar din första nivå. I den här handledningen kommer vi att börja göra vår tomma nivå till ett spel.

En plattformsspel är ett spel som Mario. Typiskt sett har plattformsspel en karaktär som kan styras med en joystick och kan hoppa runt för att lösa olika pussel.

Den här delen av guiden bygger vidare på Del 3 och förutsätter att du redan har skapat din nivå med hjälp av resurserna från Plattformarens startpaket, som du kan ladda ner från Resursbutiken.

Lägg till spelaren:

Du behöver först lägga till din spelar-grafik i objekt-dockan. Börja med att navigera till mappen för Nedladdningar i Resursbiblioteket och hitta den animerade gröna rymdkaraktären.

Genom att trycka på den animerade karaktären i Resursbiblioteket visas alla tillgängliga animationscykler.

Eftersom vi inte vill att spelaren ska se ut som om han går även fast han står stilla kommer vi att använda animationscykeln "Stå". Tryck på "Stå" animationscykeln för att lägga till den i dockan.

Obs: Om den animerade grafiken du använder inte har en stående eller stillastående cykel kan du alltid välja en enskild ram av en animation genom att hålla fingret på animationscykeln och välja "Visa ramar" från Resursmenyn.

Nu när du har din karaktär på Objekt-Dockan kan du enkelt dra den från dockan och in i din scen.

Flytta spelaren:

Nu behöver vi få liv i karaktären och göra den flyttbar med en joystick. hyperPad gör denna process riktigt enkel med de medföljande beteendena.

Öppna först Objektets egenskaper genom att trycka på karaktären som du just drog in på duken.

Från "Fysikfliken" i Objektets egenskaper, gör din karaktär till en "Fysik typ" genom att trycka på ikonen för fysikobjekt ( ) strax under "Beteenden"-knappen.

Obs: Fysikobjekt kommer att följa gravitationens lagar och reagera på andra objekt och krafter.

Nästa trycker du på Beteende-knappen för att öppna beteendeeditorn och börja processen med att göra din karaktär spelbar.

Beteendeeditorn har olika kategorier som visas längst upp på fältet och beteendemöjligheter till vänster.

Eftersom du har lagt till en Animeringscykel är en "Spela Animation"-beteende redan tillagt på beteende-canvasen.

Från kategorin "interaktion" drar du beteendet "Joystick Kontrollerad" till din canvas.

Så snart detta beteende läggs till kommer det också automatiskt att skapa och lägga till en joystick på ditt GLOBALA UI Skikt. Om du redan hade en joystick tillagd i ditt UI-lager, kommer beteendet automatiskt att använda den istället för att lägga till en åt dig.

Vid det här laget kan du trycka på spela och köra ditt spel! Du kanske dock märker att spelaren bara glider runt på skärmen...

Animationer:

Låt oss få spelet att se lite bättre ut genom att lägga till några animationer till vår spelare.

Vi börjar med att få karaktären att gå när joysticken flyttas åt vänster eller höger.

För att göra detta måste du visa de "avancerade" interaktionsbeteendena. Medan du är i kategorin "Interaktion", tryck på alternativet "Avancerat" längst ner i listan med beteenden.

Från listan med "avancerade" lägger du till "Joystick Vänster" och "Joystick Höger" på canvasen.

Nästa, från kategorin "FX", lägg till beteendet "Spela Animation" och koppla både Joystick Vänster och Höger till denna nyligen tillagda Spela Animation.

Nu, tryck på "Spela Animation" Beteenden för att se Beteendeegenskaperna.

Den första rutan högst upp är det objekt som du vill applicera animationen på. hyperPad väljer automatiskt det aktuella objektet.

Obs: Du kan trycka här och välja vilket annat objekt som helst i din scen om du vill. Vi vill inte göra det just nu, så vi lämnar det i fred.

Den nästa rutan nedan representerar den animation som du vill spela. Eftersom det inte finns någon animation att spela är den tom.

Tryck på den tomma rutan för att välja en animation.

Notera att en filmstrip visas längst ner på skärmen. Tryck på ikonen för Resursbiblioteket för att lägga till en animationscykel till filmstripen.

Navigera till den animerade "Gröna Rymdmannen" karaktären och välj "Gå" cykeln. Notera att varje ram av animationen automatiskt har lagts till filmstripen. Tryck var som helst för att stänga filmstripen och återvända till egenskaperna.

Obs: Du kan också lägga till individuella bilder eller animationsramar till animationsfilmstripen. Du är inte bara begränsad till förskapade animationscykler.

Nästa, från egenskaperna för Gå-animationen, stäng av omkopplaren för "Loop Animation". Vi vill ha den här växeln avstängd eftersom Joystick Vänster och Höger löpande looping vår animation för oss eftersom animationen endast kommer att hända medan joysticken är vänster eller höger.

Slutligen, låt oss döpa om detta beteende så att det blir lättare att hitta senare. Från egenskaperna för beteendet tryck på beteendenamnet högst upp. Detta kommer att ta fram ett tangentbord och tillåta dig att skriva ett nytt namn för beteendet. Låt oss kalla det "Gå-animation".

Om du trycker på spela nu bör din karaktär röra sig runt med joysticken och vara animerad!

Hoppa:

Du kan inte ha ett plattformsspel utan att hoppa! Att få spelaren att hoppa är en barnlek i hyperPad.

Medan du fortfarande är i gröna rymdmannens beteendeeditor, tryck på "Interaktion"-kategorin och från beteendelistan till vänster, dra på beteendet "Hoppa med knapp". Precis som det Joystick Kontrollerade beteendet kommer Hoppa med knapp också att hantera många av dina objekts rörelser åt dig och automatiskt lägga till en knapp till Globala UI Skiktet.

Du kan trycka på hoppbeteendet för att se dess egenskaper. Från hoppbeteendets egenskaper kan du ändra inställningar som ljud som ska spelas, kraften i hoppningen och mer. För denna handledning kommer vi att lämna allt detsamma, förutom att vi kommer att ändra kraften.

Jag var tvungen att ställa in kraften på 18 för att kunna hoppa över alla hinder i nivån skapad för Del 3. Om du har utformat din egen nivå kanske du behöver spela med hoppvärdet tills det fungerar för dig.

Om du trycker på spela nu kan du se din spelare springa runt och hoppa. Men du kanske har märkt att karaktären fortsätter att gå medan den hoppar i luften... Låt oss fixa det!

Låt oss börja med att spela en animation medan du hoppar.

Från kategorin "Interaktion" lägg till ett "Börja röra" beteende, tryck sedan på beteendet du precis lagt till för att se egenskaperna.

Nu behöver vi ändra beteendet så att det bara fungerar när du börjar röra vid hoppa-knappen. Från egenskaperna för "Börja röra"-beteendet trycker du på rymdmannens grafik i den övre rutan.

Detta tar dig till "Objektväljaren"-skärmen. Härifrån kan du välja vilket objekt eller UI-element som helst i din scen. Du kan förmodligen inte välja knappen. Detta beror på att den gröna rymdmannen var på Huvudlagret och knappen är på det Globala UI-lagret. Från lagerfältet på höger sida av skärmen, tryck helt enkelt på lageret "Global UI". Nu kan du välja knappen.

Med knappen vald, tryck på bekräftaikonen längst ner.

Nästa lägg till ett annat Spela Animation-beteende och koppla det till det Börja röra-beteende vi lade till tidigare.

Precis som du gjorde tidigare kan du döpa om beteendet, och välja en animation från Beteendets egenskaper.

För att döpa om, tryck på beteendets titel i objekts egenskaper och ange ett nytt namn. Jag använde "Hoppa-animation".

Som du gjorde för gå-animationen behöver du också välja en cykel för hoppet. Tryck på den andra tomma rutan i beteendets egenskaper och välj hoppanimationscykeln från de tillgängliga animationerna för den gröna rymdmannen.

Du måste också stänga av "Loop Animation"-omkopplaren och "Återställ ram"-omkopplaren.

Om du trycker på spela nu kan du se när du hoppar så ser karaktären ut som om han hoppar! Men det finns fortfarande 2 små problem.

  1. Karaktären återgår inte till sin stående animation när han landar

  2. Om du rör karaktären medan han är i luften spelar karaktären gå-animationen i luften.

För det första problemet, växla till kategorin "Transform" och tryck på den avancerade knappen för att se de avancerade beteendena.

Nu drar du in beteendet "Stoppad Fallande" och drar också in ett annat "Spela Animation"-beteende från kategorin FX och koppla det till "Stoppad Fallande".

På "Spela Animation" som du just lade till, välj den gröna rymdmannens

"Stå" animationscykel, inaktivera "Återställ ram" och "Loop Animation"-omkopplarna, och döp om Spela Animation-beteendet till "Stående".

Den gröna rymdmannen bör nu kunna hoppa och se ut som om han står när han landar.

För det andra problemet, vi behöver stoppa animationen från att köras medan karaktären hoppar.

Byt till kategorin "Custom" och dra på "Beteende Av" och koppla det till "Börja röra"-beteendet som vi lade till tidigare för hoppanimationen.

Nu tryck på "Beteende Av" och tryck på den tomma rutan för att välja ett beteende från listan. Från listan, lokalisera beteendet "Spela Animation" (Gå-animation), som är kopplat till Joystick vänster och höger beteenden.

Nästa lägg till "Beteende På" och koppla det till "Stoppad Fallande"-beteendet som vi tidigare lagt till.

Igen, tryck på den tomma rutan och välj Spela animation (Gå-animation)-beteendet som spelar gå-animationen.

Om du trycker på spela nu bör din karaktär kunna röra sig och hoppa runt perfekt!

Flytta skärmen:

Som du nog har lagt märke till, om du rör dig för långt går karaktären utanför skärmen. I traditionella plattformsspel rör sig skärmen vanligtvis med din spelare. Ta Mario som exempel, Mario håller sig alltid i mitten av skärmen (med en viss variation).

Låt oss göra så att skärmen rör sig med den gröna rymdmannen, så att han aldrig kan komma utanför skärmen.

Medan du fortfarande är i den gröna rymdmannens beteenden, byt till kategorin "Skärm" och lägg till beteendet "Skärm Följ". "Skärm Följ"-beteendet kommer att flytta skärmen med ditt valda objekt.

Nästa, öppna beteendets egenskaper för Skärm Följ och inaktivera omkopplaren för "Följer Y". Detta gör så att skärmen följer din spelare vänster eller höger, men inte upp eller ner.

Vid det här laget, om du trycker på spela bör du kunna springa genom din nivå med en animerad karaktär och ha skärmen flytta tillsammans med dig.

Du kan ladda ner den färdiga versionen av Del 4 från Hubben och se allt i aktion.

I Del 5 kommer vi att börja lägga till lite mer spelinslag genom att lägga till mynt att plocka upp och en poäng.