Pripojenie pivotu | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Popis

Správanie Pivot Attach vytvorí pivotný bod medzi dvoma objektmi. To umožňuje, aby sa pripojený objekt voľne otáčal. Predstavte si toto správanie ako pripojenie kolesa k inému objektu.

Táto správanie okamžite spustí udalosť.

Vlastnosti

Ihneď spúšťa

Objekt A

Toto je objekt, ktorý chcete pripojiť a ktorý sa bude voľne otáčať. Predvolený objekt je aktuálne vybraný objekt. Môžete ho zmeniť na akýkoľvek iný objekt vo svojej scéne.

Objekt B

Toto je ďalší objekt vo vašej scéne, ku ktorému sa pivot pripne.

Napr. Objekt A by bol koleso, Objekt B by bol karoséria auta.

Pripojovací bod

Toto je konkrétna X a Y poloha na Objekte B, kde sa Objekt A pripojí.

Môžete zadať čísla manuálne alebo vizuálne posunúť modlý cieľ pri výbere Objektu B.

Typ pivotu

Motor: Objekt A sa bude pohybovať sám na určenú rýchlosť.

Kolík: Stred Objektu A bude pripevnený k Objektu B, čo umožní Objektu A voľne sa otáčať. Rotáciu Objektu A môžu ovplyvniť vonkajšie sily a iné objekty.

Pripojenia kolidujú

Tento prepínač špecifikuje, či sa dva pripojené objekty môžu navzájom zrážkať. V závislosti od kolízneho tvaru objektov to môže zasahovať do otáčania vášho objektu.

Rýchlosť motora

Toto bude, akou rýchlosťou sa Objekt A otáča. Toto je merané v otáčkach za minútu (RPM). Predvolená hodnota je 0.

*Toto pole je k dispozícii iba v prípade, že je vybraný typ pivotu "Motor".

Nastaviť obmedzenie otáčania

Toto obmedzí, ako veľmi sa Objekt A môže otáčať okolo svojej strednej osi.

Môžete vizuálne pretiahnuť polia A a B, aby ste si vybrali maximálny počet stupňov, o ktoré sa môže otáčať, alebo ich zadať manuálne.

Predvolené hodnoty sú

A:90º
B:270º

*Toto pole je k dispozícii iba v prípade, že je vybraný typ pivotu "Kolík".

Výstupy

ID Objektu A

Toto vykazuje ID Objektu A.

ID Objektu B

Toto vykazuje ID Objektu B.

Príklady

Ako ste vybudovali fyzikálne auto, môžete použiť pripojenie pivotu, aby ste pridali kolesá na karosériu a nastavili rýchlosť motora na hodnotu väčšiu ako 0, aby sa mohlo začať samo pohybovať.

Súvisiace

Odpojiť objekt

Pripojenie lana

Pripojenie pružiny

Svařovací pripojenie

PivotAttachReference.gif