Часть 4: Создание вашего персонажа
В Части 3 вы узнали, как создать свой первый уровень. В этом уроке мы начнем превращать наш пустой уровень в игру.
Платформер — это игра, подобная Марио. Обычно в платформерах есть персонаж, который может управляться с помощью джойстика и может прыгать, чтобы решать различные головоломки.
Эта часть руководства основана на Части 3 и предполагает, что вы уже создали свой уровень, используя ресурсы из Пакета Начальных Элементов Платформера, который вы можете скачать в Магазине Ассетов.
Добавление Игрока:
Сначала вам нужно добавить графику вашего игрока в объектный док. Начните с перехода в папку Загрузки в Библиотеке Ассетов и найдите анимированного Зеленого Космического Человека.
Нажатие на анимированный персонаж в Библиотеке Ассетов покажет вам все доступные циклы анимации.
Поскольку мы не хотим, чтобы игрок выглядел так, как будто он идет, даже когда он стоит на месте, мы будем использовать анимационный цикл «Стойка». Нажмите на анимационный цикл «Стойка», чтобы добавить его в док.
Примечание: Если анимированная графика, которую вы используете, не имеет цикла стояния или ожидания, вы всегда можете выбрать отдельный кадр анимации, удерживая палец на анимационном цикле и выбрав «Просмотреть Кадры» в Меню Ассетов.
Теперь, когда у вас есть ваш персонаж в Объектном Доке, вы можете просто перетащить его с дока в вашу сцену.
Движение Игрока:
Теперь нам нужно оживить персонажа и сделать его подвижным с помощью джойстика. hyperPad делает этот процесс действительно простым с помощью включенных поведения.
Сначала откройте Свойства Объекта, нажав на персонажа, которого вы только что перетащили на холст.
На «Вкладке Физики» Свойств Объекта сделайте вашего персонажа «Физическим Типом», нажав на иконку физического объекта ( ), чуть ниже кнопки «Поведения».
Примечание: Физические объекты будут подчиняться законам гравитации и будут реагировать на другие объекты и силы.
Затем нажмите кнопку Поведения, чтобы открыть редактор поведения и начать процесс создания playable персонажа.
Редактор поведения имеет разные категории, отображаемые вдоль верхней панели, и поведения слева.
Так как вы добавили Анимационный Цикл, поведение «Играть Анимацию» уже добавлено на холст поведения.
Из категории «взаимодействие» перетащите поведение «Управляемый Джойстиком» на ваш холст.
Как только это поведение добавлено, оно также автоматически создаст и добавит джойстик на ваш ГЛОБАЛЬНЫЙ UI Слой. Если у вас уже был добавлен джойстик в ваш UI слой, поведение автоматически будет использовать его вместо добавления нового.
На данный момент вы можете нажать «Играть» и запустить свою игру! Однако вы можете заметить, что игрок просто скользит по экрану...
Анимации:
Давайте улучшить игру, добавив немного анимаций к нашему игроку.
Мы начнем с того, что заставим персонажа идти, когда джойстик движется влево или вправо.
Для этого вам нужно посмотреть «расширенные» взаимодействия. Находясь в категории «Взаимодействие», нажмите на опцию «Расширенные» внизу списка поведения.
Из списка «расширенные» добавьте «Джойстик Влево» и «Джойстик Вправо» на холст.
Затем из категории «ЭФФЕКТЫ» добавьте поведение «Играть Анимацию» и подключите обе анимации «Джойстик Влево» и «Вправо» к этой только что добавленной Играть Анимацию.
Теперь нажмите на поведение «Играть Анимацию», чтобы просмотреть Свойства Поведения.
Первое поле вверху — это объект, к которому вы хотите применить анимацию. hyperPad автоматически выбирает текущий объект.
Примечание: Вы можете нажать здесь и выбрать любой другой объект в вашей сцене, если хотите. Мы не хотим этого делать сейчас, поэтому оставим это поле без изменений.
Следующее поле ниже представляет анимацию, которую вы хотите воспроизвести. Поскольку нет анимации для воспроизведения, оно пустое.
Нажмите на пустое поле, чтобы выбрать анимацию.
Обратите внимание, что вдоль нижней части экрана появляется кинопленка. Нажмите на иконку Библиотеки Ассетов, чтобы добавить цикл анимации в пленку.
Перейдите к анимированному персонажу «Зеленый Космонавт» и выберите цикл «Идти». Обратите внимание, что каждый кадр анимации автоматически добавляется в пленку. Нажмите в любом месте, чтобы закрыть пленку и вернуться к свойствам.
Примечание: Вы также можете добавить отдельные изображения или кадры анимации в пленку анимации. Вы не ограничены только заранее созданными анимационными циклами.
Затем в свойствах поведения анимации «Идти» отключите переключатель управления «Зацикливание Анимации». Мы хотим, чтобы этот переключатель был выключен, потому что «Джойстик Влево» и «Вправо» фактически зацикливают нашу анимацию за нас, поскольку анимация будет происходить только тогда, когда джойстик движется влево или вправо.
Наконец, давайте переименуем это поведение, чтобы его было легче найти позже. В свойствах поведения нажмите на имя поведения в самом верху. Это вызовет клавиатуру и позволит вам ввести новое имя для поведения. Давайте назовем его «Анимация Ходьбы».
Если вы сейчас нажмете «Играть», ваш персонаж должен двигаться с джойстиком и быть анимированным!
Прыжки:
Вы не можете создать платформер без прыжков! Заставить игрока прыгать — это просто в hyperPad.
Пока вы все еще находитесь в редакторе поведения Зеленого Космонавта, нажмите на категорию «Взаимодействие» и из списка поведения слева перетащите поведение «Прыжок с Кнопки». Подобно поведению Управляемого Джойстиком, прыгунок с кнопкой также будет обрабатывать множество движений ваших объектов за вас и автоматически добавит кнопку в Глобальный UI Слой.
Вы можете нажать на поведение прыжка, чтобы просмотреть его свойства. В свойствах поведения прыжка вы можете изменить настройки, такие как звук воспроизведения, силу прыжков и многое другое. Для этого урока мы оставим все без изменений, за исключением того, что мы изменим силу.
Мне пришлось установить силу на 18, чтобы смогли перепрыгнуть все препятствия на уровне, созданном для Части 3. Если вы разработали свой уровень, возможно, вам придется поэкспериментировать с значением прыжка, пока оно не сработает для вас.
Если вы нажмете «Играть» сейчас, вы сможете видеть, как ваш игрок бегает и прыгает. Однако вы могли заметить, что персонаж продолжает двигаться во время прыжка... Давайте это исправим!
Начнем с того, что будем воспроизводить анимацию, пока вы прыгаете.
Из категории «Взаимодействие» добавьте поведение «Начал Прикосновение», затем коснитесь поведения, которое вы только что добавили, чтобы просмотреть свойства.
Теперь нам нужно изменить поведение так, чтобы оно работало только тогда, когда вы начинаете касаться кнопки прыжка. В свойствах поведения «Начал Прикосновение» нажмите на графику космонавта в верхнем поле.
Это перенесет вас на экран «Выбор Объекта». Отсюда вы можете выбрать любой объект или элемент UI в вашей сцене. Вероятно, вы не сможете выбрать кнопку. Это потому, что Зеленый Космонавт находился на Основном Слой, а кнопка находится на Глобальном UI Слой. В панели слоев на правой стороне экрана просто нажмите на слой Глобальный UI. Теперь вы можете выбрать кнопку.
С выбранной кнопкой нажмите на иконку подтвердить внизу.
Теперь добавьте еще одно поведение «Играть Анимацию» и подключите его к поведению «Начал Прикосновение», которое мы добавили ранее.
Как и раньше, вы можете переименовать поведение и выбрать анимацию из Свойств Поведения.
Чтобы переименовать, нажмите на название поведения в свойствах объекта и введите новое имя. Я использовал «Анимация Прыжка».
Как и для анимации ходьбы, вам также нужно выбрать цикл для прыжка. Нажмите на второе пустое поле в свойствах поведения и выберите цикл прыжка из доступных анимаций Зеленого Космонавта.
Также вам необходимо отключить переключатель «Зацикливание Анимации» и «Восстановить Кадр».
После нажатия плей теперь вы можете видеть, когда вы прыгаете, персонаж выглядит так, как будто он прыгает! Однако есть еще 2 небольшие проблемы.
-
Персонаж не возвращается к своей стоячей анимации, когда он приземляется.
-
Если вы двигаете персонажа, пока он в воздухе, персонаж воспроизводит анимацию ходьбы в воздухе.
Для первой проблемы переключитесь на категорию «Трансформация» и нажмите на кнопку продвинутой настройки, чтобы просмотреть расширенные поведения.
Теперь перетащите поведение «Перестал Падать» и также перетащите другое поведение «Играть Анимацию» из категории ЭФФЕКТЫ и подключите его к «Перестал Падать».
В «Играть Анимацию», которую вы только что добавили, выберите анимационный цикл Зеленого Космонавта «Стойка», отключите переключатели «Восстановить Кадр» и «Зацикливать Анимацию», а также измените имя поведения Играть Анимацию на «Стоячий».
Теперь Зеленый Космонавт сможет прыгать и выглядеть так, как будто он стоит, когда приземляется.
Что касается второй проблемы, нам нужно остановить анимацию во время прыжка.
Переключитесь на категорию «Пользовательское» поведение и перетащите «Поведение Выключено», подключив его к поведению «Начал Прикосновение», которое мы добавили ранее для Анимации Прыжка.
Теперь нажмите на «Поведение Выключено» и нажмите на пустое поле, чтобы выбрать поведение из списка. В списке найдите поведение «Играть Анимацию» (Анимация Ходьбы), которое подключено к поведению Джойстика Влево и Вправо.
Затем добавьте «Поведение Включено» и подключите его к поведению «Перестал Падать», которое мы добавили ранее.
Снова нажмите на пустое поле и выберите поведение Играть Анимацию (Анимация Ходьбы), которое воспроизводит анимацию ходьбы.
Если вы сейчас нажмете «Играть», ваш персонаж сможет идеально двигаться и прыгать!
Перемещение Экрана:
Как вы, вероятно, заметили, если вы двигаетесь слишком далеко, персонаж выходит за экран. В традиционных платформенных играх экран обычно перемещается вместе с вашим игроком. Возьмите Марио, например, Марио всегда остается в центре экрана (с некоторыми отклонениями).
Давайте сделаем так, чтобы экран двигался вместе с Зеленым Космонавтом, чтобы он никогда не выходил за пределы экрана.
Пока вы все еще находитесь в поведениях Зеленого Космонавта, переключитесь на категорию «Экран» и добавьте поведение «Следить за Экраном». Поведение «Следить за Экраном» будет двигать экран вместе с вашим выбранным объектом.
Следующим открываем свойства поведения для Следить за Экраном и отключаем переключатель «Следует Y». Это делает так, что экран будет следовать за вашим персонажем влево и вправо, но не вверх и вниз.
На данный момент, если вы нажмете «Играть», вы должны быть в состоянии проходить через ваш уровень с анимированным персонажем и чтобы экран двигался вместе с вами.
Вы можете скачать готовую версию Части 4 из Хаба и увидеть все в действии.
В Части 5 мы начнем добавлять немного больше игрового процесса, добавляя монеты для сбора и счет.

