Globale egenskaper
De globale egenskaper lar deg endre prosjektinnstillinger over hele linjen. Når du velger de globale egenskapene fra verktøylinjen, vil hyperPad-menyknappen vises på lerretet og bli valgt.
Generelle egenskaper
hyperPad-menyknapp
Denne knappen brukes til å avslutte prosjektet ditt og gå tilbake til redigeringsprogrammet, eller tilbake til huben. Hvis du starter prosjektet ditt fra redigeringsprogrammet, vil du få flere alternativer i menyen.
Merk at denne menyknappen bare er synlig innen hyperPad. Hvis du eksporterer prosjektet ditt til App Store, vil ikke denne knappen være til stede. Ikke stol på denne knappen som en måte å pause scenen din. Hvis du lager et spill, bør du bruke pause-overlegg i stedet.
Fra de globale egenskapene kan du endre fargen på knappen, og til og med endre plasseringen fra generelle egenskaper-fanen.
Du bør prøve å unngå å gjøre knappen vanskelig å se eller finne. Husk, dette er den eneste måten en bruker kan avslutte prosjektet ditt når de kjører det innen hyperPad.
Målrettet enhet
Hver ikon i enhetsstøtten vil veksle mellom de forskjellige aspektene som prosjektet ditt kan støtte. For eksempel, ved kun å velge iPhone-ikonet, vil det velge 3:2- og 16:9-aspektene.
Hvis du slår på alle enheter, vil designoppløsningen være den største bredden og høyden som kan passe til alle enhetsaspektene.
Nedenfor er et diagram som viser de forskjellige enhetsinnstillingene
| Aspektforhold | Ikon | Enheter | Designoppløsning |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S, iPhone 6S Plus, iPod 5. generasjon, iPod 6. generasjon | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4. generasjon | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Desktopdatamaskiner | 2048 px x 1280 px |
Orientering
Det vertikalt orienterte enhetsikonet representerer portrettorientering, mens det horisontalt orienterte enhetsikonet representerer landskap. Kun én orientering kan velges.
Punkter-til-meter-forhold
Dette representerer hvor mange punkter (1 px for ikke-retina enheter, 2 px for retina-enheter) det er per meter.
PTM-forholdet bestemmer faktoren for posisjonering, bevegelse, fysikk og rutenett-snapping. For eksempel, hvis PTM-forholdet ditt er 32, og du posisjonerer objektet ditt til (5 m, 5 m), er det ekvivalent med å plassere det til (160 pt, 160 pt) i verden din.
Som standard er det 32 poeng per meter. I de fleste situasjoner er standard PTM-forholdet fint, men hvis du importerer grafikk som ikke er potenser av to, og du ønsker å justere rutenettet for å snappe til bildeoppløsningen din, kan du endre PTM for å passe til dine behov.
Analyse ID
Analyse ID brukes forGoogle Analytics-sporing. Sørg for å angi ID-en som samsvarer med prosjektet ditt i Google Analytics-dashboardet.
Du kan bruke analyser for å se hvordan folk bruker appen din. Hvis det er et spill, kan du se hvor langt de kommer i spillet ditt, eller hvilken del som er for vanskelig. Du kan spore hendelser for viktige deler av prosjektet ditt og se hva folk bruker mest.
Analyser er en flott måte å forbedre prosjektet ditt basert på faktiske brukerinteraksjoner.
Globale fysikkegenskaper
Fysikkmoduser
Fugleperspektiv og Sidevisning endrer måten fysikken i prosjektene dine fungerer på, og justerer visse atferder som joystick-kontrollert. Husk at dette påvirker hver scene i prosjektet ditt.
Fugleperspektiv: Denne innstillingen brukes til å deaktivere tyngdekraft som standard. Hvis du fortsatt trenger tyngdekraft, kan du bruke atferden «Sett tyngdekraft» for å bruke tyngdekraft på spesifikke objekter. Du vil vanligvis bruke denne innstillingen for UI-baserte prosjekter, 2D-skytespill, RPG-spill og puslespill.
Sidevisning: Sidevisningsalternativet brukes for prosjekter som er avhengige av tyngdekraft. Dette brukes ofte for plattformspill som Mario, endeløse løpere som Flappy Birds eller Jet Pack Joyride, og fysikkpuslespill som Angry Birds.
Fysikkegenskaper
Veggforskyvning: Denne verdien er friksjonen for kanten av skjermen. Dette gjelder bare når atferder som Følg skjerm brukes.
Veggbounce: Denne innstillingen bestemmer hvor mye et objekt vil sprette av kanten av skjermen. Dette gjelder bare når atferder som Følg skjerm brukes.
Luftmotstand: Luftmotstanden er hvor fritt et objekt kan bevege seg gjennom scenen. Hvis luftmotstanden din er null, og det ikke er andre krefter (tyngdekraft) som påvirker objektet ditt, vil det fortsette å bevege seg for alltid.
Verdens tyngdekraft: Dette er tyngdekraften for scenen din. Du kan sette tyngdekraften i både X- og Y-retning. Verdens tyngdefelt er deaktivert hvis du velger fugleperspektivets fysikkmodus. Disse feltene endrer tyngdekraften i hele prosjektet ditt. Du kan endre tyngdekraften for et spesifikt objekt ved å bruke atferden «Sett tyngdekraft».
Fysikkens oppdateringsfrekvens: Dette er antall ganger fysikberegningene oppdateres per sekund. Å øke dette gjør fysikken mer nøyaktig og får den til å føles mindre som «gelé», men det vil påvirke ytelsen negativt.
Fysikkens iterasjoner: Dette er antallet fysikkberegninger som utføres per ramme. Å øke dette vil gjøre fysikken mer nøyaktig, men dette vil gå på bekostning av ytelsen.
Å øke oppdateringsfrekvensen og iterasjonene i fysikken vil forbedre den generelle følelsen av fysikk-baserte scener. Dette betyr også at vedlegg vil føles sterkere og mer livaktige.
Merk: Å øke disse vil påvirke ytelsen negativt, så juster innstillingene med forsiktighet. Husk at tregere enheter også kan spille spillene dine.
Globale atferder
All logikk du legger til i de globale atferdene vil bli utført i begynnelsen av hver scene i prosjektet ditt.
Merk: Hvis du refererer til et objekt i én scene, eksisterer det kanskje ikke i den andre. Dette kan forårsake uventede problemer. For å unngå dette, må du sørge for at det samme objektet eksisterer i alle scener (ved å bruke speilobjekt), eller bare velge objekter på den globale UI-laget.

