Del 5: Legge til mynter og poeng | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
Fullstendig guide - Lage et plattformspill

Del 5: Legge til mynter og poeng

Last updated September 19, 2015

Introduksjon

Med Del 4 fullført, bør du nå ha et nivå og en spillbar karakter som kan løpe og hoppe rundt.

Nå må vi gi spilleren vår et formål. I denne delen av veiledningen vil vi legge til samleobjekter (mynter) og en poengsum for å holde oversikt over dem.

Mynter som skjuler seg i blokker er en av Marios mest ikoniske trekk. La oss starte denne veiledningen ved å lage denne funksjonen.

Skjule mynter i mursteiner

Treffe mursteinen

Vi lager vår første murstein på en måte slik at vi raskt kan modifisere den til å holde så mange mynter vi trenger. Når mursteinen er komplett, kan du duplisere den og plassere den hvor du vil.

Denne veiledningen bygger videre på Del 4, og antar at du har forgreinet Del 4-prosjektet fra huben.

Start med å velge en av mursteinene som skal inneholde mynter. Fra egenskapene til objektet, trykk på "Atferd"-knappen for å åpne atferdsredigeringen.

Fra Objekt -kategorien, legg til Kollidert -atferden. Kollidert -atferden vil utløse en hendelse hver gang 2 spesifikke objekter berører hverandre.

Trykk på Kollidert-atferden du la til for å se dens egenskaper. Du vil se at den har 2 bokser for valgfrie objekter (Referert til som Objekt A, og Objekt B). Den første (Objekt A) er valgt for deg, og det er den du bruker atferden på. Du kan trykke for å endre dette hvis du vil, men vi lar det stå som det er.

Den tomme boksen er for ditt andre objekt (Objekt B), som den kolliderende atferden vil sjekke mot. Trykk på den tomme boksen, og velg karakteren din som du la til i Del 4 av veiledningen.

Med objektene dine valgt, kan du nå endre hvilken del av Objekt B som vil utløse kollisjons-hendelsen. Slå av alle bryterne, unntatt alternativet "På toppen". Nå vil den kolliderende atferden kun fungere når toppen av spilleren berører mursteinen.

Nå som mursteinen sjekker om spillerens hode berører den, la oss få den til å sprette opp og ned. For å gjøre dette vil vi bruke Beveg med atferder for å flytte den opp, og deretter tilbake ned.

Fra Transformere -kategorien, legg til Beveg med -atferden og koble den til den kolliderende atferden du la til tidligere.

Trykk på Beveg med -atferden, og se dens egenskaper. Siden vi vil flytte mursteinen opp når spilleren treffer den, vil vi endre Y-verdi. Sett dette til et lite tall ettersom vi bare ønsker å gi den en liten sprett-effekt. Jeg brukte 0.20 meter.

Du må også endre Varighet. Varigheten er tiden det tar for bevegelsen å fullføres. Som standard er varigheten satt til 1, men det betyr at mursteinen vil bevege seg 0,2 meter over 1 sekund. Dette er altfor sakte for våre behov. Endre varigheten til 0.10 sekunder.

Merk: Hvis du setter en varighet på null, vil objektet ditt bevege seg umiddelbart til den nye posisjonen. Det vil ikke animere jevnt. Også, merk boksen med teksten "Lineær". Dette er bevegelseseffekten som brukes for din bevegelse. Hvis atferden har en varighet, vil den bevege seg basert på denne effekten.

Nå for å få mursteinen til å sprette tilbake, legg til en annen Beveg med -atferd, og koble den til den forrige.

Igjen, endre egenskapene. Denne gangen vil vi at mursteinen skal flytte seg tilbake ned. For å flytte den ned, endre Y-verdi til et negativt tall. Siden vi ønsker at mursteinen skal flytte seg tilbake til sin opprinnelige posisjon, vil vi flytte den med -0.20 meter. Du må også endre varigheten til 0.10 sekunder.

Inntil nå, hvis du trykker spille vil spilleren kunne treffe mursteinen fra bunnen av, og mursteinen vil sprette opp og ned. Men det er noen få problemer vi må ta opp.

  1. Det er en liten feil med logikken vår. Hvis spilleren fortsetter å hoppe veldig raskt uten å la boksen gå tilbake til den opprinnelige posisjonen, vil den fortsette å flytte seg opp.

  2. Mursteinen spretter evig. Hva om du bare vil ha noen mynter, så stopper den når den er tom?

  3. Den gir fortsatt ikke noen mynter.

La oss starte med å ta opp problem 1. Dette er faktisk en enkel feil å fikse. Alt vi må gjøre er å slå av kollisjonsatferden så snart spilleren treffer den, og deretter slå den på igjen når den er ferdig med å bevege seg.

For å gjøre dette, bytt til Tilpasset -kategorien, og legg til "Atferd Av", og koble dette til Kollidert -atferden.

Neste, fra Atferd Av -egenskapene trykk på den tomme boksen merket "Velg Atferd". Fra listen, finn den riktige kolliderte atferden. Merknad: Listen viser alle atferder fra alle objektene. Listen er sortert etter objektnavn.

Nå må du slå kollisjonsatferden på igjen når bevegelsen er fullført. For å gjøre dette, legg ganske enkelt til en Atferd På fra Tilpasset -kategorien og koble den til den andre Beveg med -atferden. Fra atferdsegenskapene, må du sørge for at du velger kollidert atferd for å slå den tilbake på.

For problem 2, vil vi bruke en boksbeholder for å sette antall mynter hver murstein holder. Dette gjør at vi enkelt kan endre spesifikke mursteiner til å ha flere eller færre mynter.

Det første du bør gjøre er å legge til en boksbeholder fra Tilpasset -kategorien, du kan plassere denne hvor som helst på skjermen ettersom den ikke kobles med noe annet. Du kan også gi denne boksbeholderen navnet "Mynter" slik at den er lettere å finne senere (for å huske hvordan du kan omdøpe atferder, sjekk Del 4)

Fra atferdsegenskapene til Mynter-boksbeholderen, endre egenskapen "Standardverdi" til 3. Dette vil være hvor mange mynter mursteinen holder.

Nå fra Logikk -kategorien, dra på en Legg til Verdier -atferd og koble den til den andre Beveg med vi la til tidligere. Vi vil bruke denne Legg til Verdier -atferden for å holde oversikt over hver gang spilleren treffer mursteinen.

Når "Legg til Verdier" -atferden er koblet, trykk på den for å vise atferdsegenskapene. Egenskapene viser 2 inputfelt, og "Legg til Verdier" -atferden vil gi tilbake summen av de angitte verdiene.

I vårt tilfelle, siden vi bruker å legge til verdier for å holde oversikt over hvert treff, vil vi skrive inn 1 i det øverste feltet, og for det nederste feltet vil vi gi summen av Legg til Verdi -atferden tilbake til det andre inputfeltet.

Det vi gjør, er å øke summen hver gang atferden kjøres. Den første gangen atferden kjøres, vil den være 1+0 siden det ikke er noen sum. Den andre gangen den kjøres vil den være 1+1, siden summen fra forrige gang er lagret.

Neste, må du sjekke om summen fra å legge til verdiene er den samme som Mynter -boksbeholderen du la til tidligere.

For å gjøre dette, legg til en HVIS -atferd fra Logikk -kategorien og koble den til Legg Til Verdier fra forrige steg.

Med HVIS tilkoblet, trykk på det for å se atferdsegenskapene. HVIS-atferden vil sjekke om en bestemt betingelse er oppfylt (basert på de 2 inputfeltene, og den valgte betingelsen).

I dette tilfellet vil vi dele summen av Legg til verdi-atferden, og plassere den i det første feltet for HVIS.

Deretter deler vi innholdet i boksbeholderen til den andre if.

Med disse verdiene angitt, vil den neste tilkoblede atferden bare bli utført HVIS summen av legg til verdi er lik verdien lagret i mynter boksen.

Nå må du slå kollisjonsatferden av, og endre grafikken slik at du ikke kan få flere mynter. For å gjøre dette, legg til en ny Atferd Av fra Tilpasset -kategorien, og koble den til HVIS. Som før, velg kollisjonsatferden som den du ønsker å slå av.

For å vise spilleren at det ikke er flere mynter igjen, kan du legge til Endre Grafikk -atferden fra Transformere -kategorien, og koble den til HVIS.

Når det er koblet, velg en ny grafikk fra Endre Grafikk -atferdens egenskaper. Trykk på den andre boksen i atferdseffektene, og velg en ny grafikk.

Nå hvis du trykker spille, kan du hoppe opp og treffe mursteinen 3 ganger før det stopper.

Få poeng

Sett opp UI

Det neste som gjenstår er faktisk å få poeng, og samle mynter når man treffer mursteinen!

Det første vi skal gjøre er å legge til en teller i hjørnet av skjermen for å fortelle spilleren hvor mange poeng de har.

Så gå tilbake til hovedredigereren ved å trykke tilbake fra atferdsredigeringen. Deretter må du hente Lag -linjen ved å trykke på de 3 prikkene til høyre på skjermen (du kan også sveipe fra kanten av skjermen).

Velg Global UI lag. UI-lagene eksisterer på toppen av de andre lagene i scenen og brukes vanligvis til knapper, joysticker og etiketter. De er også faste på samme sted på skjermen, og ser ut til å bevege seg med resten av innholdet i scenen.

Merk: Objekter plassert på Global UI-laget vil eksistere i hver scene i prosjektet ditt. Hvis du ønsker at noe bare skal eksistere i én scene, bruk Scene UI-laget.

Med Global UI-laget valgt, trykk på ikonet for Spesielle Objekter i docken, eller dra det inn i scenen.

Fra popup-vinduet velger du Etikett, og en etikett vil bli plassert inn i scenen din.

Trykk på den nylig lagde etiketten for å åpne egenskapene for objektet. Fra etikettens egenskaper kan du endre tekstfarge, skrifttype, tekst som skal vises, og mer.

Trykk på den store tekstboksen og endre teksten til å si "Poeng:".

Nest, trykk "Justering" for å utvide justeringsegenskapene. Sett Bredde til 110 og Høyde til 64.

Merk: Hvis du setter disse til 0, fjerner det tekstområdet, og lar teksten din vokse horisontalt uten begrensning.

Med etikettens egenskaper satt opp, kan du bruke Beveg/Transformere -verktøyet til å plassere din nye etikett i hjørnet av skjermen og sørge for at den ikke hindrer spillerens utsikt.

Når etiketten din er plassert, legg til en annen etikett i scenen, vi vil bruke denne etiketten for å vise poengene dine. Denne gangen sett teksten til å være 0, siden spilleren din starter med null poeng. I motsetning til før, vil vi angi en spesifisert bredde og høyde. Sett bredden til 500pt, og høyden til 64pt. Dette gir et spesifisert område der teksten kan vises. Hvis du har for mye tekst til å få plass i dette området, vil den bli avskåret.

Også, sett den horisontale justeringen til å være venstrejustert (Flush Venstre).

Når du er ferdig med etikettens egenskaper, plasser den ved siden av "Poeng"-tittelen.

Få poeng

Nå må vi øke poengene dine hver gang du får en mynt. Gå tilbake til hovedlaget ditt, og gå tilbake til atferdene for mursteinen med myntene slik at vi kan legge til de nødvendige atferdene.

Fra UI -kategorien, dra på "Legg til Poeng"-atferden, og koble den til den andre Beveg med -atferden lagt til tidligere i denne guiden.

Neste, trykk på Legg til Poeng -atferden, og slå på bryteren for Uendelig Poeng. Hvis denne bryteren var av, ville den neste atferden utløses når den angitte poengsummen er nådd. Pass også på at "0" -etiketten er valgt som riktig objekt, ettersom Legg til Poeng -atferden automatisk vil velge en tilfeldig etikett i scenen din.

Hvis du trykker play nå, vil du tjene 1 poeng for hver gang spilleren Treffer mursteinen.

Nå kan du duplisere denne mursteinen (som du lærte i del 3) og plassere den rundt om i nivået ditt.

Individuelle mynter

Din første mynt

Noen ganger vil du kanskje bare legge til mynter rundt om i nivået ditt uten å skjule dem inne i mursteiner. Dette er relativt enkelt, og vi skal gå gjennom det nå.

Start med å legge inn myntgrafikken i scenen din, trykk deretter på den for å vise objektets egenskaper.

Fra bunnen av objektets egenskaper, sørg for at fysikk -fanen er valgt.

Mens vi er i fysikkfanen, gjør mynten passabel. Dette lar spilleren vår fortsette å løpe gjennom den uten å bli stoppet eller bremset.

Neste vil vi justere kollisjonsgrensene til mynten. Kollisjonsgrensene definerer den fysiske formen til objektet. Kollisjonsgrensene kan være en annen størrelse eller form enn objektets visuelle utseende. For å justere kollisjonsgrensene, trykk på Kollisjoner-ikonet.

Fra Kollisjonsredigereren kan du bruke verktøylinjen til venstre for å modifisere og lage unike kollisjonsformer.

For denne guiden, velger vi "Sirkel"-alternativet for å lage en sirkulær kollisjonsgrense.

Neste, dra den grønne prikken på sirkelen for å endre størrelsen på kollisjonsgrensen. Gjør kollisjonsgrensen lik størrelsen på mynten. Merk at hvis kollisjonsgrensen er større enn objektet ditt, kan spilleren din interagere med det selv før det fysisk berører myntgrafikken i midten.

Når du er ferdig med å lage kollisjonsgrensen, trykk på sjekkmerkeikonet i verktøylinjen for å akseptere og lagre den nye formen.

Trykk igjen på mynten for å se objektets egenskaper. Denne gangen åpne atferdsredigeringen for mynten.

Fra Objekt -kategorien, legg til "Kollidert"-atferden på skjermen. Akkurat som før, åpne kollisjonsatferdsegenskapene, og velg den grønne romfareren som spiller for Objekt B.

Neste fra UI -kategorien, dra på Legg til poeng -atferden, og koble den til kollisjonen. Igjen, fra atferdsegenskapene, slå på bryteren for Uendelig Poeng, og sørg for at riktig poengsum etikett er valgt.

Til slutt, fra Objekt -kategorien, legg til Ødelegg Objekt -atferden, og koble den til kollisjonsatferden. Dette vil fjerne mynten helt så snart spilleren løper inn i den.

Hvis du trykker spille, kan du nå løpe inn i mynten, og den vil forsvinne.

Det er det! Nå har plattformspillet ditt samleobjekter (mynter). På dette punktet er alt du trenger å gjøre å duplisere myntene dine og plassere dem rundt om i nivået ditt. Prøv å være kreativ når du plasserer myntene dine!

Du kan laste ned den ferdige versjonen av Del 5 fra huben og se alt i aksjon.

I Del 6 begynner vi å legge til litt vanskeligheter til spillet ved å introdusere fiender.