Del 4: Opprette spilleren din
I Del 3 lærte du hvordan du lager ditt første nivå. I denne guiden vil vi begynne å gjøre vårt tomme nivå om til et spill.
En Plattformer er et spill som Mario. Typisk har plattformspill en karakter som kan kontrolleres med en joystick, og kan hoppe rundt for å løse forskjellige gåter.
Denne delen av guiden bygger videre på Del 3, og forutsetter at du allerede har laget ditt nivå ved hjelp av ressursene fra Plattform Spill Starterpakken, som du kan laste ned fra Ressursbutikken.
Legge til Spilleren:
Du må først legge til spillergrafikken din i objektstativet. Begynn med å navigere til Nedlastinger-mappen i Ressursbiblioteket og finn den animerte Grønne Romkarakteren.
Å trykke på den animerte karakteren i Ressursbiblioteket vil vise deg alle de tilgjengelige animasjonssykliene.
Siden vi ikke ønsker at spilleren skal se ut som om han går selv om han står stille, vil vi bruke "Stå" animasjonssyklusen. Trykk på "Stå" animasjonssyklusen for å legge den til stativet.
Merk: Hvis den animerte grafikken du bruker ikke har en stå- eller inaktiv syklus, kan du alltid velge et enkelt bilde av en animasjon ved å holde fingeren på animasjonssyklusen, og velge "Vis rammer" fra Ressursmenyen.
Nå som du har karakteren din på Objektstativet, kan du ganske enkelt dra den av stativet og inn i scenen din.
Flytte Spilleren:
Nå må vi gjøre karakteren levende, og gjøre den flyttbar med en joystick. hyperPad gjør denne prosessen veldig enkel med de inkluderte atferdene.
Først åpne Objekt Egenskaper ved å trykke på karakteren du nettopp dro til lerretet.
Fra "Fysikk-fanen" i Objekt Egenskaper, gjør karakteren din til en "Fysikktype" ved å trykke på fysikkobjektikonet ( ) rett under "Atferd"-knappen.
Merk: fysikkobjekter vil følge tyngdekraftens lov og vil reagere på andre objekter og krefter.
Neste trykk på Atferd-knappen for å åpne atferdsredigereren og begynne prosessen med å gjøre karakteren din spillbar.
Atferdsredigereren har forskjellige kategorier vist langs toppfeltet, og atferder til venstre.
Siden du la til en Animasjonssyklus, er en "Spill Animasjon"-atferd allerede lagt til på atferdlerretet.
Fra "interaksjon"-kategorien, dra "Joystick Kontrolert"-atferden over lerretet ditt.
Så snart denne atferden er lagt til, vil den også automatisk opprette og legge til en joystick på din GLOBALE UI Lag. Hvis du allerede hadde lagt til en joystick i UI-laget, vil atferden automatisk bruke det i stedet for å legge til en for deg.
På dette punktet kan du trykke på spill og kjøre spillet ditt! Du kan imidlertid merke at spilleren bare sklir rundt på skjermen...
Animasjoner:
La oss gjøre spillet litt bedre ved å legge til noen animasjoner til spilleren vår.
Vi starter med å få karakteren til å gå når vi beveger joysticken til venstre eller høyre.
For å gjøre dette må du se på de "avanserte" interaksjonsatferdene. Mens du er i "Interaksjon"-kategorien, trykk på "Avansert"-alternativet nederst i atferdslisten.
Fra "avansert" listen, legg til "Joystick Venstre" og "Joystick Høyre" på lerretet.
Neste, fra "FX"-kategorien, legg til atferden "Spill Animasjon" og koble både Joystick Venstre og Høyre til denne nyopprettede Spill Animasjon.
Nå, trykk på "Spill Animasjon" Atferden for å se Atferdsegenskapene.
Den første boksen øverst er objektet du vil bruke animasjonen på. hyperPad velger automatisk det nåværende objektet.
Merk: Du kan trykke her og velge et annet objekt i scenen din hvis du ønsker det. Vi vil ikke gjøre det akkurat nå, så vi lar det være.
Den neste boksen under representerer animasjonen du ønsker å spille. Siden det ikke er noen animasjon å spille, er den tom.
Trykk på den tomme boksen for å velge en animasjon.
Legg merke til at en filmrull vises langs bunnen av skjermen. Trykk på Ikonet for Ressursbibliotek for å legge til en animasjonssyklus i filmstripen.
Naviger til den animerte "Grønne Romkarakteren", og velg "Gå" syklusen. Legg merke til at hver ramme av animasjonen automatisk har blitt lagt til i filmrullen. Trykk hvor som helst for å lukke filmstripen og gå tilbake til egenskapene.
Merk: Du kan også legge til individuelle bilder eller animasjonsrammer til animasjonsfilmstripen. Du er ikke bare begrenset til forhåndslagde animasjonssykluser.
Neste, fra Gå-animasjonens atferdsegenskaper slår du av bryteren for "Sløyfe Animasjon". Vi ønsker at denne veksleren skal være av fordi Joystick Venstre og Høyre i utgangspunktet sløyfer animasjonen for oss, siden animasjonen bare vil skje mens joysticken er venstre eller høyre.
Til slutt, la oss gi denne atferden et nytt navn slik at den er lettere å finne senere. Fra atferdsegenskapene trykk på atferdnavnet øverst. Dette vil åpne et tastatur og tillate deg å skrive et nytt navn for atferden. La oss kalle det "Gå Animajson"
Hvis du trykker spill nå, skal karakteren din kunne bevege seg rundt med joysticken og være animert!
Hopping:
Du kan ikke ha et plattformspill uten hopping! Å få spilleren til å hoppe er en lek i hyperPad.
Mens du fortsatt er i den Grønne Romkarakterens atferdsredigerer, trykk på "Interaksjon"-kategorien, og fra atferdslisten til venstre, dra på atferden "Hoppe med Knapp". Akkurat som med Joystick Kontrollerat atferden, vil hoppe med knapp også håndtere mye av objektbevegelsene for deg, og automatisk legge til en knapp i Globale UI Lag.
Du kan trykke på hoppeatferden for å se egenskapene. Fra hoppeatferdens egenskaper kan du endre innstillinger som lyden som skal spilles, styrken på hoppene, og mer. For denne guiden kommer vi til å la alt være det samme, bortsett fra at vi vil endre styrken.
Jeg måtte sette styrken til 18, for å kunne hoppe over alle hindringene i nivået laget for Del 3. Hvis du har designet ditt eget nivå, kan du måtte leke med hoppverdien til det fungerer for deg.
Hvis du trykker spill nå, kan du se spilleren din løpe rundt og hoppe. Men, du har kanskje lagt merke til at karakteren fortsetter å gå mens han hopper i luften... La oss fikse det!
La oss begynne med å spille en animasjon mens du hopper.
Fra "Interaksjon"-kategorien legg til en "Startet Berøring" atferd, og trykk deretter på atferden du nettopp la til for å se egenskapene.
Nå må vi endre atferden, slik at den kun fungerer når du begynner å berøre hoppknappen. Fra "Startet Berøring" atferdens egenskaper, trykk på rommkaraktergrafikken i den øverste boksen.
Dette tar deg til "Objektvelger"-skjermen. Herfra kan du velge ethvert objekt eller UI-element i scenen din. Du kan sannsynligvis ikke velge knappen. Dette er fordi den Grønne Romkarakteren var på Hovedlag, og knappen er på Globale UI Lag. Fra laglinjen på høyre side av skjermen, trykk ganske enkelt på "Global UI" laget. Nå kan du velge knappen.
Med knappen valgt, trykk på akseptikonet nederst.
Neste legg til en annen Spill Animasjon-atferd, og koble den til den Startet Berøring-atferden vi la til tidligere.
Akkurat som du gjorde tidligere, kan du gi atferden et nytt navn, og velge en animasjon fra Atferdsegenskapene.
For å gi navn kan du trykke på tittelen på atferden i objektets egenskaper og skrive et nytt navn. Jeg brukte "Hopp Animasjon".
Som du gjorde for gåanimajsonen, må du velge en syklus for hoppet. Trykk på den andre tomme boksen i atferdsinnstillingene, og velg hoppanimasjonssyklusen fra de tilgjengelige animasjonene for den Grønne Romkarakteren.
Du vil også måtte skru av bryteren for "Sløyfe Animasjon", og "Gjenopprett Ramme" bryteren.
Hvis du trykker spill nå, kan du se når du hopper ser karakteren ut som om han hopper! Men, det er fortsatt 2 små problemer.
-
Karakteren returnerer ikke til sin stående animasjon når han lander.
-
Hvis du beveger karakteren mens han er i luften, spiller karakteren gå animasjonen i luften.
For det første problemet, bytt til "Transformere" atferdskategorien, og trykk på den avanserte knappen for å se de avanserte atferdene.
Nå dra på "Stoppet Fall"-atferden, og dra også på en annen "Spill Animasjon" atferd fra FX-kategorien og koble den til "Stoppet Fall".
På

