<h1>Peristiwa Tabrakan</h1>
Deskripsi
Perilaku Collision Event akan memicu sebuah peristiwa ketika dua objek mulai bertabrakan, berhenti bertabrakan, atau memicu secara terus menerus saat bertabrakan. Ketika digunakan dengan tag, Anda dapat memeriksa apakah objek Anda telah bertabrakan dengan beberapa objek. Jika Anda tidak menentukan Object B untuk memeriksa tabrakan, maka perilaku ini akan dipicu ketika Object A menyentuh sesuatu di scene Anda.
Perilaku ini akan memicu suatu peristiwa sekali ketika tabrakan terjadi.
Tabrakan dan Tag:
Perilaku Collided sangat cerdas dan akan meneruskan objek yang ditag ke perilaku berikutnya yang menggunakan tag yang sama. Dengan cara ini, Anda dapat memicu suatu aksi pada objek tertentu dengan tag itu, alih-alih semua objek yang ditag. Misalnya, jika Anda ingin menghancurkan satu musuh ketika menggunakan tag, buatlah baik perilaku bertabrakan dan perilaku menghancurkan menggunakan tag "musuh" yang sama.
Jika tag untuk kedua perilaku yang terhubung tidak sama, maka aksi akan terjadi pada semua objek di scene dengan tag itu.
Jenis Peristiwa
| Mulai Bertabrakan | ||||||||||||||
|
Dipicu Sekali pada Peristiwa
|
| Saat Bertabrakan | Berhenti Bertabrakan | ||||||||||
|
Dipicu Berulang kali pada Peristiwa
|
Dipicu Sekali pada Peristiwa
|
Keluaran
|
X (Mulai Bertabrakan, Saat Bertabrakan) |
Ini adalah lokasi spesifik di mana tabrakan terjadi relatif terhadap Objek B atau Objek A sepanjang sumbu X. Jika |
|
Y (Mulai Bertabrakan, Saat Bertabrakan) |
Ini adalah lokasi spesifik di mana tabrakan terjadi relatif terhadap Objek B atau Objek A sepanjang sumbu Y. Jika |
|
Impuls (Mulai Bertabrakan) |
Ini mengeluarkan impuls dari gaya ketika Objek A bertabrakan dengan Objek B. |
| ID Objek A |
Ini mengeluarkan ID Objek dari Objek A. |
| ID Objek B |
Ini mengeluarkan ID Objek dari Objek B |
Contoh
Jika Anda ingin nilai poin karakter Anda naik ketika ia mengambil koin. Untuk melakukan ini, Anda akan menambahkan perilaku Collision Event ke karakter Anda, atur jenis peristiwa menjadi Mulai Bertabrakan kemudian atur koin sebagai Objek B. Jika ada banyak koin di scene Anda, maka mungkin lebih masuk akal untuk menandai koin tersebut, dan menggunakan tag tersebut sebagai pengganti Objek B yang spesifik.

