Tallentaminen, lataaminen ja korkeimmat pisteet | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Usein haluat luoda pelin, joka muistaa tietyt yksityiskohdat edellisestä pelisessionista.

Se, mitä haluat tallentaa, riippuu pitkälti pelistä tai sovelluksesta, jota olet luomassa. Haluatko tallentaa pisteet, sijainnin tai yleisen edistyksesi, sinun täytyy suunnitella, mitä ja miten haluat tallentaa.

Tässä opetusohjelmassa käsittelemme pelaajan pisteiden tallentamista ja yksinkertaisen korkean pisteiden tai "Parhaat aiemmat" -pistejärjestelmän luomista.

Oletetaan tässä opetusohjelmassa, että olet luonut yksinkertaisen pelin, jossa pelaaja kerää kolikoita (Osa 5: Kolikoiden ja pisteiden lisääminen), ja kolikoiden määrä näkyy näytöllä olevan tekstilaatikon avulla.

Tallentaminen

Tallennuksessa on kaksi tärkeää kysymystä, jotka haluat kysyä itseltäsi. Mitä haluat tallentaa ja milloin sinun pitäisi tallentaa? hyperPadissa Tallennustoiminto voi tallentaa vain yhden arvon kerrallaan. Joten sinun täytyy todella miettiä, mitä olet tallentamassa.

Tässä opetusohjelmassa tallennamme pisteet (kerättyjen kolikoiden määrän), joka näkyy näytöllä olevan tekstilaatikon avulla.

Nyt kun tiedämme, että tallennamme tekstilaatikosta saatavan tuloksen, seuraava asia on selvittää, milloin tallennamme.

Tästä on monia vaihtoehtoja, ja ne riippuvat peliprosessista tai yleisestä suunnittelustasi. Voit tallentaa joka kerta, kun pelaaja kerää kolikon, tallentaa, kun pelaaja häviää, tallentaa, kun pelaaja voittaa tason, tallentaa, kun pelaaja painaa painiketta, tai aivan mitä tahansa muuta, mitä mielestäsi on tarpeellista tilanteessasi.

Tässä opetusohjelmassa asetamme painikkeen, joka tallentaa pisteet, kun pelaaja painaa tallennuspainiketta. Tämä sama käyttäytymislogiikka voidaan soveltaa, jos haluat tallentaa, kun pelaaja häviää tai suorittaa tason loppuun. Sinun tarvitsee vain laukaista nämä käyttäytymiset, kun voitat tai häviät.

Valitse Tallennuspainike-objekti ja avaa käyttäytymiset.

Vuorovaikutus-kategoriasta käyttäytymistoimintojen muokkausohjelmasta lisää "Lakkasi koskemasta" -käyttäytyminen.

Lisäksi UI-kategorialta lisää "Hae tekstilaatikko" -käyttäytyminen ja yhdistä se aikaisemmasta vaiheesta "Lakkasi koskemasta" -käyttäytymiseen.

Napauta "Hae tekstilaatikko" -käyttäytymistä nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet. Käyttäytymisen ominaisuuksista napauta aluetta, joka edustaa nykyistä objektia, ja valitse kohtasi, joka edustaa pisteitäsi.

Seuraavaksi lisää Mukautettu-kategoriasta "Tallenna tiedostoon" -käyttäytyminen ja yhdistä se "Lakkasi koskemasta" -käyttäytymiseen.

Valitse juuri lisäämäsi "Tallenna tiedostoon" -käyttäytyminen nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet. Huomaa, että "Avaintyyppi" on asetettu olemassa olevaksi. Olemassa olevat avaimet ovat ennalta määriteltyjä asioita, joita haluat tallentaa.

Ensiksi sinun on lisättävä jotain, jonka haluat tallentaa, otsikko tai kuvaus. Tätä kutsutaan "avaimeksi". Napauta "Valitse tai luo avain" -painiketta tuodaksesi esiin avainten luettelon.

Kirjoita kuvaileva otsikko ylhäälle, ja paina + -painiketta lisätäksesi ensimmäisen avaimen. Koska haluamme tallentaa pisteet, kirjoita avaimeteksi "Pisteet".

Seuraavaksi sinun on todella tallennettava tekstilaatikosta saadut pisteet. Tämän tekemiseksi vie arvo "Hae tekstilaatikko" -käyttäytymisen kulmasta "Tallenna tiedostoon" -ominaisuuksien syöttöalueeseen.

Siinä se! Tässä vaiheessa pelisi pitäisi tallentaa pistettäsi heti, kun painat tallennuspainiketta. Mutta et ole vielä käyttänyt tallennettua arvoa mihinkään. Seuraava asia, mitä sinun on tehtävä, on ladata pisteet ja käyttää niitä näyttössäsi.

Lataaminen

Pisteet tallennettuasi sinun on nyt ladattava ne ja käytettävä niitä näyttössäsi. Lataamisessa on yksi tärkeä kysymys, johon sinun on vastattava. Milloin haluat ladata?

Kuten tallennuksessa, vastaus riippuu pitkälti projektistasi. Voit ladata heti, kun näyttösi alkaa, kun pelaaja painaa painiketta tai kun jokin muu tapahtuma laukaisee. Se todella riippuu siitä, mitä yrität saavuttaa.

Tässä opetusohjelmassa lataamme heti, kun näyttö alkaa ja näytämme aiemman tallennetun pistemäärän.

Aloita lisäämällä tekstilaatikko näyttöösi. Käytämme tätä tekstilaatikkoa näyttääksesi tallennetut pisteet.

Seuraavaksi meidän on lisättävä itse latauslogiikka. Tässä opetusohjelmassa lisäämme logiikan tallennuspainikkeeseen aikaisemmista vaiheista. Kuitenkin pelistäsi riippuen saatat tarvita logiikkaasi muualla. Valitse tallennuspainike ja avaa käyttäytymiseditori objektin ominaisuuksista.

Mukautettu-kategoriasta lisää "Lataa tiedostosta" -käyttäytyminen, mutta älä yhdistä sitä mihinkään. Koska se ei ole liitetty mihinkään muuhun käyttäytymiseen, latauskäyttäytyminen suoritetaan heti, kun näyttö alkaa (kun painike on olemassa näyttössä). Jos haluat ladata tietyn tapahtuman tai muun laukaisevin tapahtuman perusteella, yhdistä se muihin käyttäytymisiin.

Valitse nyt "Lataa tiedostosta" -käyttäytyminen nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet. Varmista jälleen, että avaintyyppi on asetettu olemassa olevaksi.

Seuraavaksi napauta "Valitse avain" -painiketta avataksesi tallennettujen avainten luettelon. Luettelosta valitse aikaisemmin lisäämäsi "Pisteet" -avain.

Tässä vaiheessa olet teknisesti ladannut pisteet. Mutta et tee niillä vielä mitään. Lasketaan, mitä ladattuille arvoille pitäisi tehdä.

UI-kategoriasta lisää "Aseta tekstilaatikko" -käyttäytyminen ja yhdistä se aikaisemmin lisäämääsi Latauskäyttäytymiseen.

Seuraavaksi valitse "Aseta tekstilaatikko" -käyttäytyminen nähdäksesi sen ominaisuudet ja muista valita uusi tekstilaatikko, jonka juuri lisäsit, joka edustaa ladattuja pisteitä. Kun olet valinnut oikean tekstilaatikon muutettavaksi, vedä arvo "Lataa tiedostosta" -käyttäytymisen kulmasta Aseta tekstilaatikko -käyttäytymisen syöttöalueeseen.

Siinä kaikki! Edistymisesi tallennetaan ja ladataan tekstilaatikkoon seuraavalla kerralla, kun pelaat.

Korkea pistemäärä

Yksi asia, jonka olet saattanut huomata, on se, että pisteesi tallennetaan aina, kun painat painiketta, ja se korvataan edellisellä pisteelläsi. Joskus tämä on oikein, mutta yleensä haluat tallentaa vain, kun pelaaja saavuttaa pisteen, joka on suurempi kuin edellinen.

Jotta voisimme toteuttaa tämän "Korkea pistemäärä" -järjestelmän, meidän tarvitsee vain hieman muokata tallennuslogiikkaamme.

Älä mennä takaisin paikkaan, jossa tallennustoiminnot sijaitsevat (tallennuspainike).

Ensinnäkin sinun on irrotettava "Tallenna tiedostoon" -käyttäytyminen "Lakkasi koskemasta" -käyttäytymisestä. Napauta linjaa, joka yhdistää kaksi käyttäytymistä irrottaaksesi ne.

Seuraavaksi Logiikka-kategoriasta lisää IF-käyttäytyminen. IF-käyttäytyminen tarkistaa, milloin tietty ehto on täytetty ennen suorittamista. Tässä tapauksessa haluamme vain tallentaa, JOS pisteet ovat suuremmat kuin edellinen (ladattu) pistemäärä.

Yhdistä IF käyttäytyminen "Lakkasi koskemasta" -käyttäytymiseen.

Seuraavaksi sinun on napautettava IF-käyttäytymistä avatakseen käyttäytymisen ominaisuudet ja asettaa ehto.

Vedä arvo "Hae tekstilaatikko" -käyttäytymisestä IF-käyttäytymisen ensimmäiseen syöttökenttään.

Vedä sitten arvo "Lataa tiedostosta" -käyttäytymisestä IF-käyttäytymisen toiseen syöttökenttään.

Nyt sinun on muutettava ehtoa. Napauta "On yhtä suuri kuin" -painiketta ja valitse Suurempi tai yhtä suuri kuin () -vaihtoehto.

Liitä lopuksi vanha tallennuskäyttäytyminen IF:ään. Nyt IF-käyttäytyminen suorittaa liitetyn tallennuksen, JOS tekstilaatikosta saatu arvo on suurempi (tai yhtä suuri) kuin ladattu arvo.

Siinä kaikki, mitä sinun tarvitsee tehdä. Sinulla pitäisi nyt olla toimiva tallennus- ja latausjärjestelmä, joka tallentaa pelaajan pisteet vain, jos he voittavat edellisen yrityksensä.

Muut tallennukset

Tässä opetusohjelmassa käsiteltiin pisteiden tallennusta. Mutta joskus haluat tallentaa muita asioita, kuten pelaajan sijaintia tai nykyistä tasoa jne.

Tässä opetusohjelmassa opitut käsitteet pätevät edelleen. Sinun tarvitsee vain muuttaa sitä, milloin tallennat, ja mitä tallennat.

Ota esimerkiksi pelaajan sijainnin tallentaminen. Objektin sijainti annetaan kahdella numerolla. X ja Y. Tätä varten käyttäisit yksinkertaisesti kahta tallennuskäyttäytymistä. Yksi tallentaa X-sijainnin ja toinen tallentaa Y-sijainnin. Kun lataat, käyttäisit kahta latauskäyttäytymistä. Sitten sen sijaan, että asettaisit tekstilaatikon, siirtäisit pelaajaobjektin ladattuihin X- ja Y-sijainteihin.

Suunnitelman tekeminen siitä, mitä yrität tallentaa, ja milloin sinun tarvitsee tallentaa, voit luoda järjestelmän, joka toimii lähes kaikissa tilanteissa.