Kuinka luoda pelaajalle liitetty ase
Tässä opastuksessa luomme aseita, joka on kiinnitetty hahmoomme. Opimme myös luomaan hahmon, joka pystyy hyppäämään ja liikkumaan vapaasti yhdessä aseensa kanssa. Tämä ase pystyy ampumaan tykkejä, jotka räjähtävät törmäyksessä.
Lisäksi pystymme hallitsemaan aseen kiertoa ja voimaa käyttämällä joitakin hyperpadin käyttöliittymiä. Koska käytämme painovoimaa ja fysiikkaesineitä, projektin yleinen näkymä asetetaan sivunäkymäksi.
Ympäristön lisääminen
Ennen kuin aloitamme, hankitaan kaikki pelin tarvitsemat resurssit hyperPad-myymälästä. Tässä opastuksessa käytämme 'Platform Starter Pack' ja 'Puzzle Pack' -resurssipaketteja.
Ensimmäinen asia, mitä teemme, on lisätä yksinkertainen alusta, sininen avaruusolento-hahmo ja muutamia laatikoita, joita voimme käyttää ampumatavoitteina. Varmista, että hahmoomme ja kaikkiin laatikoihin on asetettu fysiikkaesineet, ja että seinä ja alusta on asetettu seinäesineiksi.
Hahmon asettaminen
Lisäämme käyttäytymisiä, joilla voimme hallita hahmoamme pelissämme. Katso alla olevaa kaaviota lisättävistä käyttäytymisistä. Ohjataksemme hahmon liikkeitä käytämme joystick- ja hyppynäppäinkäyttäytymistä.
Aluksi pelataan paikallaoloon liittyvää animaatiota, kävelyanimaatiota soitetaan aina, kun liikuttamme joystickia, ja hyppy-animaatiota soitetaan aina, kun painamme hyppy-nappia. Huomaa, että poistamme hyppy-näppäinkäyttäytymisen heti tapahtuman jälkeen. Tämä varmistaa, että hahmo voi hyppää vain kerran. Tämän jälkeen aktivoimme sen uudelleen, kun hahmo on lopettanut putoamisen ja kamera palaa takaisin paikallaoloon liittyvään animaatioon.
Kun olemme lisänneet määritellyt käyttäytymiset, kaksi uutta käyttöliittymää lisätään automaattisesti näkymäämme. Voimme nyt liikuttaa hahmoamme käyttämällä joystickia ja hyppynäppäintä.
Aseen asettaminen
Tässä opastuksessa asepomme on pysyvästi kiinnitetty hahmon taakse. Ensiksi lisätään objekti, jota käytämme aseen visualisoimiseen.
Käytämme 'Puzzle Pack' -paketista olevan vihreän putken objektia aseemme visualisoimiseen. Lisätään se näkymäämme ja asetetaan sen muunnosominaisuudet. Katso alla olevaa kaaviota oikean mittakaavan ja ankkuripisteen varten. Sen järjestysarvon tulisi olla pienempi kuin mitä hahmollamme on, jotta se tulee taakse.
Kun olemme asettaneet sen muunnosominaisuudet, siirrämme aseemme hahmon taakse. Käytän mieluummin ruudukkoviivoja napsauttaakseni sen täydellisesti haluamaani asentoon.
Vaikka se on putki, käytämme sitä visualisoidaksemme tykkiammusaseen.
Seuraavaksi lisäämme käyttäytymiset, jotka mahdollistavat sen kiinnittämisen hahmoomme.
Ajanottokäyttäytyminen mahdollistaa silmukan, joka suoritetaan jokaisessa fysiikan päivityksessä. Yksi fysiikan päivitys vastaa täsmälleen 1/60 Hz pelin fysiikan virkistystaajuudestamme, mikä vastaa 0.016667 sekuntia. Jokaisen päivityksen aikana haemme hahmon sijainnin ja siirrämme objektin sen x- ja y-arvojen mukaan liikkumisajalla nolla.
Kokeillaanpa sitä, ja näemme, että tykki on nyt tiukasti kiinnitetty hahmoomme.
Aseen kiertosäätö
Seuraavaksi lisätään kierto-ohjaus asekäyttäytymiselle. Tätä varten lisäämme toisen joystickin, jolla on toimivat käyttäytymisen. Aiemmin lisäsimme joystickin liikkeelle 'Joystick Controlled' käyttäytymisellä, mutta nyt lisäämme sen manuaalisesti.
Varmista, että olet samassa kerroksessa kuin ensimmäinen joystick, paina pulloikonia ja valitse joystick-vaihtoehto.
Kun olemme lisänneet joystick-objektin, sijoitetaan se hieman liikkumisen joystickin ylle ja muokataan sen väriä, joka sopii sen toimintoon.
Seuraavaksi lisäämme käyttäytymisiä joystickillemme. Joystick-analoginen käyttäytyminen lisättiin automaattisesti uudelle joystickillemme, tarvitsemme vain käyttäytymisen joka kiertää kulmaan. Paina sen käyttäytymisen 'Change Manually' -ominaisuutta, ja syötä joystick-analoginen kulma sen kierrätysvaikutukseen.
Kokeile sitä ja näemme, että aseemme kääntyy vastaavasti joystick-analogisen sijainnin mukaan. Huomaa, että aseemme kiertyy perustuen sen ankkuripisteeseen, jonka olemme asettaneet aikaisemmin.
Tykin ammuksen luominen
Nyt, kun meillä on pelaaja- ja asekäytön, teemme aseen ampumaan tykkiammuksia ja omaa räjähdyspartikkelinsa.
Lisätään ball-objekti näkymäämme 'Puzzle Pack' -paketista. Tämä toimii tykkiammusobjektina.
Muokkaa sen ominaisuuksia kaaviomme mukaan ja varmista, että sillä on pyöreä törmäyshahmo.
Törmäyksessä nämä tykkiammukset tuottavat joitakin räjähdyspartikkeleita. Luo nämä partikkelit, ensin siirry resursseihisi, paina 'Luo Tehosteet' -kategoriaa, sitten valitse 'Partikkelit' -vaihtoehto. Tässä valikossa valitse 'Räjähdys'-partikkelit ykkössuunnitelmasta. Käytämme tätä oletusräjähdyspartikkeleita tykkiammuksillemme. Tallenna ja meidän pitäisi nähdä uusi resurssi Haihn 'Partikkelit Kansion' meidän Ainesosat Kansion sisältä.
Seuraavaksi lisäämme käyttäytymisiä tykkiammuksemme. Asetamme, että esine tuhotaan törmäyksessä mihin tahansa esineeseen, ja sen jälkeen suoritetaan aloita partikkelit -käyttäytyminen. Tarjoamme räjähdyspartikkelit, joita olemme luoneet aikaisemmin tässä käyttäytymisessä. Tykkiammuksen tulisi myös ohittaa törmäykset hahmoomme ja hänen aseeseensa.
Ampumisteho
Viimeinen asia, jonka tarvitsemme, on lisätä asekontrollin kyky ampua tykkiammuksia. Luomme myös voimatasapainon, joka määrittää aseen ampumisvoiman. Ja sitten lisäämme laukaisupainikkeen, joka mahdollistaa tykkiammusten syntymisen ja ampumisen.
Lisätään ensin voimapalkki asekontrollin ampumisvoiman lisäämiseksi luomalla 'Terveys palkki'. Teemme tämän samalla tavoin kuin teimme manuaalisesti asekontrollin joystick-työssä painamalla kuvaketta alareunassa näkymäeditorimenussamme.
Olemme asettaneet sen niin, että korkeus on pidempi kuin leveys. Maalaamme sen myös väreillä, jotka määrittävät sen käytön. Haluamme myös, että voimapalkki nousee alhaalta ylös ylös.
Seuraavaksi lisätään laukaisupainike. Etsi vain painikkeen aineisto objekti 'UI Kansion' resurssikansiossa. Aseta se hyppynäppäimen viereen ja voimapalkin alapuolelle, ja maalaa määriteltävä väri.
Sen jälkeen lisäämme käyttäytymisiä ampumispainikkeellemme.
Kun käyttäjä koskettaa painiketta, asetamme voimapalkin prosenttiosuuden nollaksi.
Kun painiketta pidetään painettuna, voimapalkin teho nousee jatkuvasti yhdellä joka kehys. Haemme ensin sen nykyisen edistyksen, lisäämme siihen 1 arvon, ja asetamme sen prosenttiosuudeksi.
Kun vapautamme ampumispainikkeen, lisäämme nyt tykkiamuksen lähes tykin kärkeen. Esine B Ankkuri syntymiskäyttäytymisen tulisi olla asetettu keskelle ja hieman ylle. Varmista, että kierrätystila on päällä säästääkseen muistia.
Sen jälkeen meidän on odotettava seuraavaa fysiikan päivitystä, jotta voimme soveltaa voimaa juuri luotuun tykkiamukseen.
Seuraavan fysiikan päivityksen jälkeen voimme nyt soveltaa suuntaavoimaa luotavaan esineeseen.
Käytämme tykin kiertoa saadaksemme normalisoidun suuntan. Normalisoitu x-suunta on matemaattinen funktio kosini, jonka syöte on tykin kiertokulma. Y-suunta on matemaattinen funktio sine samalla syötteellä.
Saadaksemme normalisoidun suuntan tarvitsemme myös voimasiirron, joka perustuu voimapalkin prosenttiosuuteen. Haemme ensin voimapalkin prosenttiosuuden, ja sitten moninkertaistamme sen arvolla 5. Vahvistamme hieman sen voimaa vastaamaan tykin tarvittavaa voimaa.
Toimitamme x ja y voiman ja voimasiirtimen soveltamiseen, joka on osoitettu luodulle esineelle.
Testaa se, ja sinun pitäisi pystyä ampumaan tykkiammuksia painamalla ampumispainiketta.
Onnittelut! Olet luonut yksinkertaisen tasohyppelypelin pelaajalle ohjatulla aseella hyperpadissa. Pelaa sitä ja räjäytä nuo laatikot!

