Kuinka tehdä Pong-peli - hyperPong

Huomautus: Tämä opetusohjelma on valmis projekti tiedosto, joka löytyy tämän artikkelin lopusta.
Johdanto
Olemme luomassa Pong-tyylistä peliä alusta alkaen. Käsittelemme hyperPadin joitain edistyneempiä ominaisuuksia ja käyttäytymistä, joten tämä opetusohjelma olettaa perustietämyksen hyperPad-editorista. Jos uskot tarvitsevasi enemmän tietoa pelin tekemisestä alusta alkaen, voit tarkistaa Täydellinen opas - Lavan pelin luominen opetusohjelma ensin.
Pong on yksinkertainen kaksinpelissä peli, joka koostuu vain kahdesta mailasta ja pallosta, ja sitä voidaan pitää yksinkertaisena digitaaliversiona pöytätenniksestä. Jokainen pelaaja hallitsee mailaa, molemmat pöydän vastakkaisilla puolilla. Mailat voivat liikku vain eteen- ja taaksepäin, lyöden palloa vastustajalle. Jos pelaaja missaa pallon, toinen pelaaja saa pisteen. Ensimmäinen pelaaja, joka saa 11 pistettä, voittaa!
Include our Pong -pelissä mahdollisuus pelata 1 pelaaja -moodissa (Pelaaja vs. AI), 2 pelaaja -moodissa (Pelaaja vs. Pelaaja) tai 0 pelaaja "Katso" -moodissa (AI vs. AI).
Osa 1: Projektin asetukset ja päävalikko
Aloitetaan luomalla uusi projekti.
Avaa hyperPad-projektit-valikko ja napauta Uusi projekti. Anna projektille nimi ja napauta Seuraava. Orientaatio voi jäädä oletusasetukseen maisemamoodina. Tällä kertaa, laite tuki on asetettu iPad 4:3. Seuraavalla näytöllä, valitse "Lintusilmä" ja jätä muu oletukseksi.
Nyt kun meillä on uusi projekti valmiina, aloitetaan nopeasti päävalikon asettaminen ennen pelin aloittamista. Ensimmäinen asia, jonka teemme, on muuttaa kohtauksen nimeksi "Päävalikko".
Napauta Projektin/Kohtauksen valikko -painiketta ja napauta rataskuvaketta meidän "Kohtaus 1" -kohdan vieressä.
Napauta Asetukset-vaihtoehtoa ja muuta kohtauksen nimeksi "Päävalikko". Napsauta Tallenna tallentaaksesi ja sulje asetusten ikkuna.
Seuraavaksi, pysyäksemme uskollisina aikaisemmille retro-peleille, kuten arcade Pongille, teemme taustavärin mustaksi.
Napauta Kohtauksen asetukset -painiketta ja valitse Tausta. Napauta "Vaihda väri" -painiketta ja aseta se mustaksi (#000000FF).
Lisätään nyt otsikkosarake päävalikkoon. Napauta Erityiset objektit -painiketta ja valitse Otsikko.
Syötä peliisi nimi tekstikenttään ("hyperPong" syötettiin tähän opetusohjelmaan) aseta fonttikoko johonkin suureen mutta ei liian suureen. Otsikolle "hyperPong" 72 pistettä on hyvä koko. Muuta väri valkoiseksi (#FFFFFFFF) ja aseta se keskelle valikkoa ylhäällä.
Nyt meillä on päävalikko kohtaus, jota voidaan täyttää kaikilla pelitavoilla. Jätämme valikon tähän nyt, ja viimeistelemme sen, kun meillä on pelattava peli.
Osa 2: Pelikohtauksen ja mailan asettaminen
Napauta Projektivalikko -painiketta ja napauta "Lisää kohtaus". Nimeä se "Peli" ja napauta Luo. Nyt pelikohtauksessa pitäisi näkyä tyhjää kangasta. Kuten päävalikon kohdalla, mene jälleen Kohtauksen asetukset -painikkeeseen ja muuta tausta mustaksi (#000000FF).
Aloitetaan pelaajan mailojen luominen. Luo tyhjät objektit menemällä Erityiset objektit -painikkeeseen ja valitse "Tyhjät objektit". Muuta sen väri valkoiseksi (#FFFFFFFF) ja varmista, että opasi liukija on täysin päällä.
Nimeä objekti "Pelaaja-1" ja aseta sen fysiikkatila Fysiikaksi, ja jätä Ohitus käytössä.
Syynä siihen, että pidämme Ohitusta käytössä, on se, että meillä on parempi valta siihen, miten pallo vuorovaikuttaa mailan kanssa kun se osuu siihen. Haluamme pystyä hallitsemaan pallon nopeutta ja suuntaa manuaalisesti.
Siirry Pelaaja-1 -objektin ominaisuuksien Muunto-välilehteen ja aseta skaala X:ksi 25% ja siirrä se pelialueen vasemmalle puolelle.
Seuraavaksi, lisätään hallintalaitteet mailalle niin että se voi liikkua. Kun maila on valittuna, mene sen käyttäytymisen muokkaimeen palataksesi Fysiikka-välilehteen.
Lisää joystick-nuoli-käyttäytyminen, joka löytyy Vuorovaikutus-osastolta (jos et löydä sitä, sinun on ehkä napattava Kehittyneet-välilehti). Tämä luo automaattisesti joystickin sinulle kohtauksen muokkaimessa.
Mutta emme halua vain sallia mailan liikkuvuutta joystickin avulla. Haluamme myös tehdä niin, että AI voi myös suoriutua liikkeistä.
Alakohdassa Mukautettu, lisää laatikollisempi säilytys. Tämä säilyttää mihin suuntaan mailan on tarkoitus liikkua. Näin sekä jokin pelaaja, joka hallitsee joystickin, että jokin AI-ballin arviointi voivat liikkuvat tämän yhden arvon muokkaamalla. Sen oletusarvo olisi 0. On myös hyvä idea antaa sille hyvä nimi, "Liikettä suunta" tuntuu soveltuvalta.
Kun laatikollinen säilytys on valittuna, paina "Vaihda syöttökenttä" -painiketta ja napsauta Kyllä. Tämä luo Syöttökenttä käyttäytymisen laatikkosäilyttimelle, jotta voimme muuttaa sen arvoa silloin, kun tarvitsemme. Liitä Syöttökenttä Joystick-nuoliin.
Kun Syöttökenttä käyttäytyminen on valittuna, siirrä output-arvo Joystick Analogiin Kentän uuteen arvoon. Valitse y -ominaisuus. Nyt Liikettä suunta -laatikollinen säilytys seuraa kuinka paljon pelaaja liikuttaa joystickia ylös tai alas (y-akseli).
Nyt kun seuraamme, kuinka paljon joystick liikkuu ylös tai alas, meidän on myös nollata se, jos pelaaja päästää joystickista irti. Muuten maila jatkaa liikettä suuntaan, johon se viimeksi muistaa.
Alakohdassa Vuorovaikutus, lisää pysähtymisen käyttäytyminen, ja napauta sitä avatakseen ominaisuudet. Oletuksena se seuraa, kun pelaaja lopettaa mailaan koskemisen, mutta haluamme seurata, kun pelaaja lopettaa koskettamasta joystickia.
Napauta objektin ominaisuutta muuttaaksesi sitä, ja valitse joystick. Saatat tarvita valita Globaali UI -kerros, jotta voit valita sen. Kun se on valittu, napauta tarkistusnapin painiketta. Käyttäytyminen näyttää nyt seuraavan objektin kuin kokeiltavaksi.
Napauta aikaisemmin tekemäämme Syöttökenttään ja kaksoisklikkaa sitä. Kaksoisklikkaus Syöttökenttä -käyttäytymiseen, liitä se pysähtymiseen käyttäytymiseen ja aseta sen Uuden arvon ominaisuus 0:ksi.
Nyt Liikettä suunta -laatikollinen säilytys muuttuvalla seuraa ylös- ja alasuuntia joystick-käyttäytymisessä ja nollaa itsensä 0:ksi, kun joystickia päästetään irti. Se antaa meille loistavan tavan kertoa mailalle, miten liikkua, joten jatketaan ja annetaan mailalle liikkumistavat.
Alakohdassa Mukautettu pudota alas Ajastin käyttäytyminen. Aseta sen aika väli 0. Tämä ajastin suorittaa niin usein kuin mahdollista (kerrallaan), mikä antaa meille mahdollisuuden päivittää mailan liikettä hyvin usein.
Ennen kuin asetamme mailan nopeuden, haluamme varmistaa, että Liikettä suunta -laatikollinen säilytys annetaan kohtuullisen rajallisesti, kun se menee liian korkeaksi tai alhaiseksi. Muuten maila liikkuu liian nopeasti tietyissä tapauksissa.
Alakohdassa Logiikka, pudota alas Minimi käyttäytyminen ja Maksimi käyttäytyminen. Yhdistä Minimi käyttäytyminen ajastimeen, ja Maksimi käyttäytyminen Minimiin. Sinulla pitäisi olla jotakin tällaista:
Minimi käyttäytymisen ominaisuuksissa, aseta ensimmäinen arvo Liikettä suunta käyttäytymisen ulostuloarvoksi ja aseta toinen arvo 1:ksi.
Minimi käyttäytyminen tuottaa pienimmän numeron, jonka se saa. Joten, jos Liikettä suunta arvo menee korkeammalle kuin 1, se tuottaa 1. Muuten se vain tuottaa Liikettä suunta arvon.
Maksimi käyttäytymisen ominaisuuksissa, aseta ensimmäinen arvo Minimi tulokseen ja aseta toinen arvo -1:ksi.
Maksimi käyttäytyminen tuottaa suurimman numeron, jonka se saa. Siis, jos Liikettä suunta arvo menee alhaisemmaksi kuin -1, se tuottaa -1. Muuten se vain tuottaa Minimi arvon (joka on joko 1 tai Liikettä suunta, jonka valitaan pienempää).
Kaikki tämä tarkoittaa, että Maksimi -arvon lopputulos on käytännössä Liikettä suunta arvon välillä -1 ja +1. Tämä antaa meille täyden hallinnan siitä, kuinka nopeasti maila voi mahdollisesti liikkua!
Väli -1 ja +1 on helppo työskennellä, mutta se on liian hidasta, jos käytämme suoraan sitä mailan nopeutena.
Alakohdassa Logiikka, pudota alas Kertolasku käyttäytyminen ja yhdistä se Maksimi käyttäytymiseen. Aseta ensimmäinen arvo, tulos Maksimi käyttäytymisen miinus-arvo, ja toinen arvo aseta hyvä "max speed" -arvo.
Tällä hetkellä, aseta se 20:ksi. Jos luulet myöhemmin, että maila liikkuu liian hitaasti tai liian nopeasti, voit vain asettaa tämän numeron korkeammaksi tai alemmaksi.
Kertolasku käyttäytyminen antaa nyt meille hyvän nopeuden, joka liikkuu 20:stä -20:een.
On hyvä hetki asettaa mailan nopeus. Alakohdassa Fysiikka, lisää asennus-vertauskäyttäytyminen ja yhdistä se Kertolasku käyttäytymiseen. Aseta x-kenttä 0:ksi ja y-kenttä Kertolasku käyttäytymisen tulokselle.
Kokeile sitä! Kun pelaat peliä, mailan pitäisi liikkua, kun liikutat joystickia ylös ja alas.
Olet todennäköisesti huomannut testauksesi aikana, ettei mikään estä mailaa pääsemästä ruudun ulkopuolelle. Seuraavassa osassa lisätään rajat, jotka pitävät kaiken näkyvissä.
Osa 3: Pelirajoitteet
Ennen kuin jatkamme, käytetään ennakoivaa ymmärrystä ja tarkastellaan hyvää pelisuunnittelua. Pelaajan maila ei ole ruudun keskellä, vaan lähempänä reunoja, kun rakennamme yhdessä peliämme. Tämä tulee ongelmaksi sen vuoksi, että meillä on UI-elementtejä (eli joysticks), jotka peittävät pelielementtejä (eli mailat).
Käyttämisen sijaan kokonaisen näytön avulla pelialueena, meidän pitäisi laittaa rajat siten, että maila ei mene joystickin alle, jossa sormet ovat, ja että emme näe sitä helposti. Tällä tavoin emme voi menettää seurantaamme mailan alapuolella pelialueella. Voimme myös käyttää tätä sisennystä kovan rajan luomiseen, joka estää esineet pääsemästä pois pelialueelta.
Napauta Erityiset objektit -painiketta ja luo uusi Tyhjät objekti. Napauta uutta tyhjää objektia avataksesi sen ominaisuudet.
Jätä sen fysiikkatilaksi Seinät, ja estä Ohitus. Muuta sen väri niin, että pystymme näkemään sen visuaalisesti, opakutti tummanharmaa (#1F1F1FFF) sopii hyvin. Aseta kitka 0 % ja pomppu 100 %.
Nyt muunnos-välilehdellä seinää, aseta Y-skaala 200 % ja siirrä se ruudun yläosaan. Nyt venytä se niin, että se kattaa koko leveys alueen. Voit myös laittaa päälle ruudukon napsautuksen tilan, jotta voit asettaa sen tarkasti.
Nyt kaksoisklikkaa seinää ja siirrä tämä kopio alapuolelle.
Kaksoisklikkaa taas ja aseta sen X-skaala 200 % sen sijaan. Venytä sitten korkeus kattaa ruudun ja laita se vasemmalle puolelle ruudun.
Ja taas, kaksoisklikkaa pystysuoraa seinää ja siirrä se ruudun oikealle puolelle. Nyt sinulla pitäisi olla täysin suljettu pelmaine:
Kerran kun pelaat peliä nyt, voit todennäköisesti heti huomata, että voit liikkua seinien läpi kuin ne olisivat siellä. Tämä on kahdesta syystä: olemme asettaneet mailan "Ohitettava" -tilaan ja pakotamme mailan nopeuden joka reunoilla. Tämä on kunnossa, tarvitsemme vain tapaa estää maila liikahtamasta seinään.
Seuraavat käytöksemme, mitä teemme, tarkistoksi pelaajan asemaa kohdasta seinän asemaa. Jos näin on tarkoitettu, aseta pelaaja takaisin pelialueelle.
Jotta voisimme käyttää sitä helpommin toteuttaa, napauta yläseinä ja muuta Y-ankkuripiste 0 %. Tämä kiinnittää seinän paikan itsensä alalaitaan. Saatat tarvita avata ankkurivalinnat napauttamalla lukkokuvaa.
Samoin, muuta alaseinän Y-ankkuripiste 100 %:ksi. Tämä kiinnittää alaseinän paikan itsensä ylälaidalle.
Nyt olemme valmiita toteuttamaan raja-käymisen käytöksiä. Napauta mailaa ja avaa sen käyttäytymiseditori.
Aloita sijoittamalla Kiinni hylly laatikko Logiikka-osastosta. Se tulisi asettaa käyttämään mailaa oletuksena. Tämä toiminta antaa meille pohjoisen alaraja-oikeuden ja leveydet mailalle.
Seuraavaksi pudota ja yhdistä Arvojen Lisääminen Logiikka-osastolta ja yhdistä se Kiinnityskäytöksen. Aseta ensimmäisen arvoksi Get Bounding Box tulos "y" ja toinen Get Bounding Box tulos "korkeus".
Lisäyksen tulos antaa ylle mailamme. Luettavuutta varten voit nimetä toimintakäyttäytymisen joksikin hyödylliseksi, kuten "Arvojen lisääminen - Pelaaja Ylä".
Nyt tarkistamme, liikkuuko maila ylös tai alaspäin.
Alakohdassa Muunto, pudota alas kaksi Saada Positio käyttäytymistä ja yhdistä ne Vaikka heidän tulee. Aseta ensimmäinen Saada Posiitio käyttäytyminen jäljittää alaseinän ja aseta toinen Saada Posiitio käyttäytyminen jäljittää yläseinä. Voit myös nimetä nämä toimintatavat luettavuutta varten. Sinulla pitäisi olla jotain, joka näyttäisi tältä:
Kumpikin Saada Posiitio käyttäytyminen, pudota ja liitä Poista Arvot käyttäytyminen Logiikasta.
Aseta ensimmäinen arvo liitteenä poistettavan Seinä y-tietoon ja asetetaan toinen värin käveleminen ulos ja Kartanna seuraamuksen kenkään.
Jos haluat, että mallieseen sijoitetaan muotoiset yhdisteet, pitää POIS-piste höllääminen pois liian ja oikeet.
Uuden Puoliskein alueen asemapiste nauhoitustiedon tulokselle, tuloskohdan yetris. Aseta viimeksi teettävät ylimmät tuotokset tehtävä. Kun saatte, asetetaan rastinsäätö, lanka kuuntelevat akku isteteensä, unohtaa kerranmukaiset käytöksillä käytöksille, pitä tarpeellisia muotoja paikoille.
Näitä, luovan voi Kiinnityskäytökselle, joka aikottuna itselleen omassa sekin. Alkaisin Piirua toistuvasti sijoittamalla kerran. Tarjoa Ei-työnnetty vakiosuuntia nostuvasta samoin. 41 Suunnitelmat. Kuvasta voit vetää, saamaan. Tämä Kehtaa on Suunnittelen. Meillä on ED lirakointirahangajäni voidaan tarkentaa, kertauskehti pitää tai mennä korpaan toiseen - asennellakomentti mahdollista vain teollisuustittel, että wahst some pelattuksesta - palkalla kirjoitettu aika. Lisää ensin yhdisty! Jatkamme ja taajuutta globaali strategiaa 13 kuukautta. Pistetään liike! 41 Laitat omia Kehmistä.
Osa 1: Laitto
Osa 2: Muoto
Osa 4: Pelasta
Yhdistyksellä pitää omastasi johtaa kuinka keskeinen Svet nước emvironmental arvosi - alara organizado waterabi, olla eri tykkään, tai markkinointikohteet nykytai perinteistä ...

