Loading...

Logo
DocumentationAloittaminenTäydellinen opas - Alustan pelin luominenOsa 6: Vihollisten lisääminen
Täydellinen opas - Alustan pelin luominen

Osa 6: Vihollisten lisääminen

Last updated September 19, 2015

Johdanto

Nyt kun pelissäsi on kerättäviä kolikoita, on aika lisätä esteitä, jotta pelaajalle syntyy haastetta.

Tämä osa opasta pohjautuu Osa 5 :een, joka olettaa, että sinulla on ohjattava hahmo, kerättäviä kolikoita sekä perusymmärrys objektien lisäämisestä kohtaukseesi, käyttäytymissekä törmäyksistä.

Ensimmäinen vihollisesi

Avaa omaisuuden kirjasto, siirry takaisin "Platformer Starter Pack" -pakettiin, jonka latasit edellisessä vaiheessa, ja valitse Vaaleanpunainen lima, sitten lisää "Liikuta" animaatio telakalle.

enemyAsset.png

Kun Vaaleanpunainen lima on lisätty telakalle, vedä se telakalta ja aseta se kohtaukseesi.

EnemyinScene.png

Napauta limaa, jonka juuri lisäsit kohtaukseen, avataaksesi objektin ominaisuudet, ja aseta se fysiikkaobjektiksi.

enemyPhysics.png

Seuraavaksi, objektin ominaisuuksista, napauta törmäyssymbolia avatakseen törmäysmuokkaimen. Meidän on pieniä törmäyslaatikkoa niin, että pelaajamme ei osu siihen liian aikaisin. Liikuta sormellasi vihreää pistettä sivuilla lähemmäksi limaa ja paina vihreää tarkistuspainiketta hyväksyäksesi muutokset.

Enemycollision.png

Nyt meidän on annettava vihollisen partioida polkua. Tee tämä siirtymällä liman käyttäytymiseen. Objektikategoriasta lisää "Patrol"-käyttäytyminen.

patrol.png

Sitten käyttäytymisen ominaisuuksista voit asettaa, kuinka pitkälle lima liikkuu ja kuinka kauan siihen kestää saavuttaa haluttuun paikkaan.

"Liikkuminen"-osiossa X-arvo kuvaa, kuinka paljon vihollinen liikkuu X-akselilla (vasemmalle tai oikealle). Negatiivinen luku tarkoittaa, että se liikkuu vasemmalle, positiivinen luku tarkoittaa, että se menee oikealle.

Jätämme oletusarvon (-6) nyt. Mutta voit muuttaa tätä kohtauksen ja sen perusteella, kuinka pitkälle haluat vihollisen liikkuvan.

PatrolProperties.png

Vihollisen nopeuden hidastamiseksi muutamme keston 2 sekuntiin. Tämä tarkoittaa, että siihen kestää 2 sekuntia liikkua -6 metriä.

patrolDuration.png

Vihollisen tuhoaminen

Tuhoamiseen käytämme tagi-järjestelmää hyperPadissa. Tagit antavat sinun viitata useisiin objekteihin ilman lisäkäyttäytymisiä jokaiselle objektille. Tässä tapauksessa tagit auttavat meitä vain lisäämään käyttäytymisiä yhdelle viholliselle, ja se toimii automaattisesti kaikille uusille vihollisille, joilla on sama tunniste. Voit oppia lisää tageista täällä: Objektitagit ja Käyttäytymisen soveltaminen tagatuille objekteille.

Aloitetaan siis merkitsemällä Vaaleanpunainen lima. Ensinnäkin, poistu käyttäytymiseditorista ja palaa pääeditoriin. Valitse sitten Vaaleanpunainen lima nähdäksesi objektin ominaisuudet.

Ominaisuuksien alaosasta objektiominaisuudet valitse "Tagit"-välilehti (se on viimeinen välilehti alareunassa).

Lisätäksesi tunnisteen, syötä nimi ylhäällä olevaan hakukenttään. Varmista, että valitset muistiin jääviä tageja. Tällä oppitunnilla käytämme yksinkertaisesti tunnistetta "Vihollinen". Paina sitten + -painiketta lisätäksesi tunnisteen.

enemyTag.png

Nyt voimme siirtyä käyttäytymisten lisäämiseen. Tällä kertaa valitse pelaajahahmo ja EI vihollinen. Avaa sitten pelaajahamon käyttäytymiset.

playerProperties.png

Objektikategoriasta lisää "Törmännyt" käyttäytyminen, ja valitse se nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet.

playerCollided.png

Törmännyt käyttäytymisen ominaisuuksissa, sammuttaa kaikki kytkimet, paitsi "Ylhäällä". Tämä varmistaa, että törmäyskäyttäytyminen laukaisee tapahtuman vain, kun pelaajamme koskettaa vihollisen yläosaa.

CollidedProperties.png

Seuraavaksi, käyttäytymisen ominaisuuksien alaosassa, vaihda Tagit-välilehteen. Valitse sitten edellisessä vaiheessa lisäämämme Vihollinen-tunniste. Vihreä piste tunnisteen vieressä tarkoittaa, että se on valittu ja aktiivinen. Nyt sen sijaan, että se laukaisi tapahtuman koskettamalla tiettyä vihollista, se laukaisee tapahtuman, kun se koskettaa minkä tahansa objektin yläpintaa, jossa on vihollisen tunniste.

CollidedTag.png

Nyt objektikategoriasta lisää "Poista objekti" käyttäytyminen ja yhdistä se törmänneeseen, tämä pysäyttää vihollisen partioimisen ja vuorovaikutuksen.

Destroy.png

Vaihda se vaikuttamaan vain Vihollinen-tunnisteeseen. Koska sekä törmäys että poista objekti omaavat saman tunnisteen, vain kyseinen törmännyt objekti poistuu, eikä kaikki muut objektet, joissa on sama tunniste.

Destroy_Tag.png

Lisäksi antaa pelille hieman ekstraa, teemme vihollisesta erinäköisen, kun sitä hypätään päälle. Lisää "Toista animaatio" käyttäytyminen FX-kategoriasta ja yhdistä se Poista objekti -käyttäytymiseen.

playAnimation.png

Napauta sitten aluetta, jossa sanotaan "Valitse animaatio". Siirry vaaleanpunaiselle limalle omaisuuskirjastossa ja valitse "Isku"-animaatio.

PlayAnimationProperties.png

Muuta jälleen käyttäytyminen niin, että se vaikuttaa vain Vihollinen-tunnistetuille objekteille.

tag.png

Seuraavaksi lisää odota-käyttäytyminen ja yhdistä se Poista objekti -käyttäytymiseen (play animationin viereen) ja aseta se hyvin lyhyeksi ajaksi, kuten 0,25 sekuntia.

wait.png

Lopuksi lisää "Tuhoa objekti" -käyttäytyminen objektikategoriasta ja yhdistä se edelliseen odota-käyttäytymiseen. Aseta se jälleen Vihollinen-tunnisteeksi. (huomaa, että alla olevassa kuvassa Poista on nimetty "8")

Ja siinä se on! Nyt sinulla on vihollinen, jonka voit tuhota.

destroy.png

Haasteen tekeminen

Nyt on aika antaa viholliselle kyky tuhota sinut ja päättää peli.

Ollessasi edelleen pelaajan käyttäytymiset, lisää uusi törmännyt käyttäytyminen. Tällä kertaa törmänneet käyttäytymisen ominaisuuksista kytke pois vain Ylhäällä-kytkin. Ja jälleen kerran, varmista, että vihollinen-tunniste on valittu.

collided2.png

Seuraavaksi, lisää Tuhoa objekti -käyttäytyminen ja yhdistä se törmänneeseen. Koska olet pelaajan käyttäytymisissä, se on automaattisesti asetettu tuhoamaan pelaaja.

destroyPlayer.png

Lopuksi, lisää "Lataa OverLay" käyttäytyminen kohtauskategoriasta ja yhdistä se edelliseen Tuhoa objekti käyttäytymiseen, jonka aiemmin lisäsit.

loadOverlay.png

Ylitys on kuin erityinen kohtaus, joka voi toimia nykyisen kohtauksen päällä. Näitä käytetään usein menuissa, tauko-ruuduissa tai pelin loppuruuduissa. hyperPad tulee mukana kahden ylityksen kanssa, jotka on jo luotu. Yksi taukomenulle ja toinen pelin loppuruudulle. Voit muokata näitä tarpeitasi vastaaviksi, Projektimenusta. Voit lukea lisää Kohtauksista ja Ylityksistä etsimällä aiheita oppaasta.

Lataa OverLay käyttäytymisen ominaisuuksissa, napauta "Valitse OverLay". Sen jälkeen listasta, joka tulee esille, valitse hyperPadin tarjoama "Peli Loppu" -ylitys.

gameOver.png

Ja siinä se on! Nyt kun törmäät viholliseesi, pelaaja katoaa ja pelin loppuruutu ilmestyy, mikä mahdollistaa kohtauksen uudelleenkäynnistämisen.

Tässä vaiheessa voit lisätä lisää vihollisia tasollesi. Varmista vain, että merkitset ne Vihollisiksi.