Loading...

Logo
DocumentationAloittaminenTäydellinen opas - Alustan pelin luominenOsa 5: Rahojen ja pisteiden lisääminen
Täydellinen opas - Alustan pelin luominen

Osa 5: Rahojen ja pisteiden lisääminen

Last updated September 19, 2015

Johdanto

Kun Osa 4 on valmis, sinulla pitäisi olla nyt taso ja pelattava hahmo, jolla voi juosta ja hypätä.

Nyt meidän täytyy antaa pelaajalle tarkoitus. Tämän oppaan osan aikana lisäämme kerättäviä kolikoita ja pisteen, jolla pidämme niiden laskentaa.

Kolikot, jotka piiloutuvat laatikoihin, ovat yksi Marian ikonisimmista piirteistä. Aloitetaan tämä opetusohjelma luomalla tämä ominaisuus.

Kolikoiden piilottaminen tiiliin

Tiilen lyöminen

Teemme ensimmäisen tiilen tavalla, joka mahdollistaa sen nopean muokkaamisen niin, että se voi sisältää niin monta kolikkoa kuin haluamme. Kun tiili on valmis, voit kopioida sen ja sijoittaa sen minne haluat.

Tämä opas perustuu Osa 4:ään, ja oletetaan, että olet haarautunut Osa 4 -projektiin keskuksesta.

Aloita valitsemalla yksi niistä tiilistä, joka tulee pitämään kolikoita. Objektin ominaisuuksista napauta "Käyttäytymiset" -painiketta avataksesi käyttäytymisen editorin.

Lisää Objekti -kategoriasta Osumaa -käyttäytyminen. Osumaa -käyttäytyminen laukaisee tapahtuman joka kerta, kun 2 määriteltyä objektia koskettavat toisiaan.

Napauta lisäämääsi Osumaa -käyttäytymistä nähdäksesi sen ominaisuudet. Näet, että siinä on 2 valittavaa objektia (Viitataan Objekti A: na ja Objekti B: na). Ensimmäinen (Objekti A) on valittu puolestasi, ja se on se, johon sovellat käyttäytymistä. Voit napata muuttaaksesi tämän, jos haluat, mutta jätetään se sellaiseksi.

Tyhjälle laatikolle, joka on toinen objektisi (Objekti B), tarkistaa osuma käyttäytyminen. Napauta tyhjää laatikkoa ja valitse pelaajahahmosi, jonka lisäsit oppaan Osa 4:ssä.

Kun objektiisi on valittu, voit nyt muuttaa, mikä osa Objekti B: sta laukaisee osuma-tapahtuman. Sammuta kaikki kytkimet paitsi "Päällä" -vaihtoehto. Nyt Osumaa käyttäytyminen toimii vain, kun pelaajahahmon yläosa koskettaa tiiltä.

Nyt kun tiili tarkistaa, koskeeko pelaajan päätä siihen, tehdään se pompottamaan ylös ja alas. Tämän tekemiseksi käytämme Siirrä käyttäytymisiä, jotta se liikkuu ylös ja sitten takaisin alas.

Lisää Muunnos -kategoriasta Siirrä käyttäytyminen ja yhdistä se aiemmin lisäämääsi Osumaa käyttäytymiseen.

Napauta Siirrä käyttäytymistä ja tarkista sen ominaisuudet. Koska haluamme siirtää tiiliä ylös, kun pelaaja lyö sitä, muutamme Y Arvoa. Aseta tämä pieneksi numeroksi, sillä haluamme vain antaa sille pienen pomppuanimaation. Käytin 0.20 metriä.

Sinun on myös muutettava Kesto. Kesto on aika, joka kuluu siirron suorittamiseen. Oletusarvoisesti kesto on asetettu 1: ksi, mutta tämä tarkoittaa, että tiili liikkuu 0.2 metriä 1 sekunnissa. Tämä on liian hidasta tarpeitamme varten. Muuta kesto 0.10 sekuntiin.

Huomautus: Nolla asettaminen keston arvoksi aiheuttaa objektisi liikkumaan heti uuteen sijaintiin. Se ei animaatioi pehmeästi. Huomaa myös laatikko, jossa on teksti "Lineaarinen". Tämä on liiketiedon efekti, joka on sovellettu siirroillesi. Jos käyttäytymisellä on kesto, se liikkuu tämän vaikutuksen mukaan.

Lisää toinen Siirrä käyttäytyminen pomppivan tiilen takaisin tekemiseksi ja yhdistä se edelliseen käyttäytymiseen.

Muutetaan ominaisuudet jälleen. Tällä kertaa haluamme, että tiili liikkuu takaisin alas. Liikuttaaksemme sitä alas, vaihda Y Arvo negatiiviseksi numeroksi. Koska haluamme tiilen palaavan alkuperäiseen paikkaansa, liikuttamme sitä -0.20 metriä. Sinun on myös muutettava kesto 0.10 sekuntiin.

Jos painat nyt play-nappia, pelaajasi voi lyödä tiiltä alhaalta ja tiili ponkaisee ylös ja alas. On kuitenkin muutamia ongelmia, jotka meidän on käsiteltävä.

  1. Meillä on pieni bugi logiikassamme. Jos pelaaja hyppää todella nopeasti ilman, että antaa laatikon palata alkuperäiseen paikkaansa, se jatkaa nousemista.

  2. Tiili pomppii ikuisesti. Entä jos haluat vain muutaman kolikon ja se pysähtyy, kun se on tyhjennetty?

  3. Se ei anna vielä kolikoita.

Aloitetaan ongelman 1 käsittely. Tämä on itse asiassa yksinkertainen virhe korjata. Kaikkialla mitä meidän on tehtävä, on sammuttaa törmäyskaaviota heti, kun pelaaja lyö sitä, ja sitten kytkeä se päälle, kun se on valmis liikuttamaan.

Tätä varten vaihda Mukautettu -kategoriaan ja lisää Käyttäytyminen pois, ja yhdistä tämä Osumaa -käyttäytymiseen.

Seuraavaksi, Käyttäytyminen pois ominaisuuksista, napauta tyhjää laatikkoa, jossa lukee Valitse Käyttäytyminen. Luettelosta etsi oikea osuma käyttäytyminen. Huomaa, että luettelo näyttää kaikki käyttäytymiset kaikilta objekteilta. Luettelo on lajiteltu objektin nimen mukaan.

Nyt sinun täytyy kytkeä takaisin osuma käyttäytyminen, kun se on valmis pomppimaan. Tähän voit lisätä Käyttäytyminen päälle Mukautettu -kategoriasta ja liittää se toiseen Siirrä käyttäytymiseen. Käyttäytymisen ominaisuuksista, Varmista, että valitset osuma käyttäytymisen, jotta voit kytkeä sen takaisin päälle.

Ongelmaan 2 käytämme laatikkosäiliötä määrittääksemme, kuinka monta kolikkoa jokainen tiili pitää. Tällä tavoin voimme helposti muuttaa tiettyjä tiiliä, jotka voivat sisältää enemmän tai vähemmän kolikoita.

Ensimmäinen asia, jonka sinun pitäisi tehdä, on lisätä laatikkosäiliö Mukautettu -kategoriasta, voit sijoittaa tämän minne tahansa näyttöön, koska se ei yhdisty muualle. Voit myös nimetä tämän laatikkosäiliön "Kolikot", jotta sen löytäminen olisi helpompaa myöhemmin (muista, kuinka renkaat käyttäytymiset, katso Osa 4)

Käyttäytymisominaisuuksista Kolikko-lokero, muuta Oletusarvo ominaisuus 3: ksi. Tämä on se määrä kolikoita, jota tiili pitää.

Nyt Logiikka -kategoriasta vedä Lisää Arvoja -käyttäytymistä ja yhdistä se toiseen Siirrä, jonka olemme lisänneet aiemmin. Me käytämme tätä Lisää Arvoja käyttäytymistä pitääksesi kirjaa, kuinka monta kertaa pelaaja lyö tiiliä.

Kun "Lisää Arvoja" käyttäytyminen on yhdistetty, napauta sitä nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet. Ominaisuudet näyttävät 2 syöttökenttää, ja "Lisää Arvoja" käyttäytymät tulostaa syötettyjen arvojen summan.

Meidän tapauksessamme, koska käytämme lisää arvoa pitääksemme kirjaa jokaisesta osumasta, laitamme 1 ykköseen ykköseen ja alempaan kenttään tulostamme "Lisää Arvo" käyttäytymisen takaisin alempaan syöttökenttään.

Se, mitä tämä tekee, on kasvattaa summaa joka kerta, kun käyttäytyminen suoritetaan. Ensimmäisellä kerralla käyttäytyminen ajetaan 1+0, koska ei ole summaa. Toisella kerralla se ajetaan 1+1, koska edellisen kerran summa on tallennettu.

Seuraavaksi, sinun on tarkistettava, onko lisää arvo -summan arvo sama kuin aiemmin lisätty Kolikot -laatikkosäiliö.

Tehdäksesi tämän, lisää IF käyttäytyminen Logiikka -kategoriasta ja yhdistä se aiemman Lisää Arvoja käyttäytymisen kanssa.

Kun IF on yhdistetty, napauta sitä nähdäksesi käyttäytymisen ominaisuudet. IF käyttäytyminen tarkistaa, onko tietty ehto täytetty (perustuu 2 syöttökenttään ja valittuun ehtoon).

Tässä tapauksessa me tulostamme (jaettu) lisää arvo käyttäytymisen summan ja sijoitamme sen ensimmäiseen kenttään IF: ssä.

Sen jälkeen tulostamme laatikkosäiliön sisällön toiselle IF: lle.

Kun nämä arvot on syötetty, seuraava liitetty käyttäytyminen suoritetaan vain, jos lisäarvo summa on sama kuin kolikkojen laatikkosäiliössä tallennettu arvo.

Sinun on myös kytkettävä osuma käyttäytyminen pois päältä, ja vaihdettava grafiikka, jotta et voi saada enää kolikoita. Tätä varten lisää uusi Käyttäytyminen pois käyttäytyminen Mukautettu -kategoriasta ja yhdistä se IF: hen. Kuten aiemmin, valitse osuma käyttäytyminen, jonka haluat kytkeä pois päältä.

Playerille, ettei kolikoita ole enää jäljellä, voit lisätä Vaihda grafiikka käyttäytymisen Muunnos -kategoriasta ja yhdistää sen IF: hen.

Kun se on yhdistetty, valitse uusi grafiikka Vaihda grafiikka käyttäytymisen ominaisuuksista. Napauta toista laatikkoa käyttäytymisen ominaisuuksista, ja valitse uusi grafiikka.

Nyt, jos painat play-nappia, voit hypätä ja lyödä tiiliä 3 kertaa ennen kuin se lakkaa.

Pisteiden saaminen

Käyttöliittymän asetukset

Seuraava asia, joka on vielä jäljellä, on tosiasiallisesti saada pisteitä ja kerätä kolikoita, kun lyö tiiliä!

Ensinnäkin lisäämme laskurin näytön kulmaan kertomaan pelaajalle, kuinka monta pistettä heillä on.

Joten palaa pääeditoriin painamalla paluupainiketta käyttäytymiseditorista. Sitten sinun on nostettava Kerrokset -palkki napauttamalla oikeanpuoleista kolmonen (voit myös pyyhkäistä näytön reunasta).

Valitse Globaali UI kerros. UI-kerrokset sijaitsevat muiden kerrosten päällä kohtauksessa, ja niitä käytetään yleensä painikkeille, joystickeille ja nimilapuille. Ne ovat myös kiinteitä samanlailla näytöllä ja näyttävät liikkuvan muun sisällön kanssa kohtauksessasi.

Huom: Globaali UI -kerrokselle sijoitetut objektit ovat olemassa jokaisessa projektisi kohtauksessa. Jos haluat, että jokin olemassa vain yhdessä kohtauksessa, käytä Kohtauksen käyttöliittymäkerrosta.

Kun Globaali UI -kerros on valittuna, napauta Erikoisobjektit -koilan kuvaketta telakassa tai vedä se kohtaukseen.

Popupista valitse Nimi, ja nimetä, niin se sijoitetaan kohtaukseesi.

Napauta juuri lisättyä nimilappua avataksesi objektin ominaisuudet. Nimilapun ominaisuuksista voit muuttaa tekstin väriä, fonttia, näytettävää tekstiä ja muuta.

Napauta suurta tekstikenttää ja muuta teksti sanomaan "Pisteet:".

Seuraavaksi, napauta "Tasaus" laajentaaksesi tasausasetuksia. Aseta Leveys 110 ja Korkeus 64.

Huom: Asettaessa nämä nolliksi, tekstialue poistuu ja sallii tekstisi kasvaa vaaka suuntaisesti rajattomasti.

Nimilevyasetukset asetettuna, voit käyttää Siirrä/Muokkaa työkalua sijoittamaan uusi nimilappu näytön kulmaan ja varmista, ettei se estä pelaajan näkymää.

Kun nimilapusi on paikallaan, lisää toinen nimilappu kohtaukseen, käytämme tätä näyttämään pisteesi. Tällä kertaa aseta tekstin olla 0, sillä pelaajasi alkaa nollasta. Aiemmasta poiketen asetamme määritellyt leveys ja korkeus. Aseta Leveys 500pt ja korkeus 64pt. Tämä antaa määritellyn alueen, jossa teksti voi näkyä. Jos sinulla on liian paljon tekstiä mahtuaksesi tähän alueeseen, se katkaistaan.

Myös vaakasuora tasausarvo on asetettava vasemmalle (Vasemmalle).

Kun olet valmis nimilapuasetusten kanssa, sijoita se "Pisteet" -otsikon viereen.

Pisteiden saaminen

Nyt meidän on lisättävä pistettäsi joka kerta, kun saat kolikon. Siirry takaisin pääkerrokselle ja palaa käyttäytymisiin, jotka koskevat kolikoita sisältävää tiiliä, jotta voimme lisätä tarvittavat käyttäytymiset.

Vedä Lisää pisteitä käyttäytyminen UI -kategoriasta ja yhdistä se toiseen Siirrä käyttäytymiseen, jonka lisäsimme aiemmin tässä oppaassa.

Seuraavaksi napauta Lisää pisteitä käyttäytymistä ja kytke Äänetön piste -kytkin päälle. Jos tämä kytkin olisi pois päältä, seuraava käyttäytyminen laukaistaan, kun määritelty piste määrä on täynnä. Varmista myös, että "0" -nimilappua on valittuna oikean objektin varmistamiseksi, sillä Lisää pisteitä käyttäytyminen valitsee automaattisesti satunnaisen nimilapun kohtauksessa.

Jos painat play-nappia nyt, saat 1 pisteen joka kerta kun pelaaja lyö tiiliä.

Nyt voit kopioida tätä tiiltä (kuten opit osassa 3) ja sijoittaa sen ympäri tasosi.

Yksittäiset kolikot

Ensimmäinen kolikkosi

Joskus saatat haluta lisätä kolikoita tasosi läpi ilman, että piilotat niitä tiilien sisään. Tämä on suhteellisen yksinkertaista, ja käsittelemme sitä nyt.

Aloita lisäämällä kolikkokuvasi kohtaukseesi, napauta sitten sitä nähdäksesi objektin ominaisuudet.

Objektin ominaisuuksien alaosasta varmista, että fysiikka -välilehti on valittu.

Ollaksesi fysiikka-välilehdessä, tee kolikosta kulku. Tämä sallii pelaajan juosta sen läpi ilman, että se pysähtyy tai hidastuu.

Seuraavaksi säädämme törmäysrajat kolikolle. Törmäysraja määrittää objektin fyysisen muodon. Törmäysraja voi olla eri kokoa tai muotoa kuin objektin visuaalinen ulkonäkö. Säätelemään törmäysrajoja napauta Törmäykset-kuvaketta.

Collision Editorista voit käyttää työkalupaneelia vasemmalla muuttaaksesi ja luodaksesi ainutlaatuisia törmäysmuotoja.

Tätä oppaata varten valitsemme Ympyrä vaihtoehdon luodaksemme ympyrän törmäysrajan.

Vedä vihreää palloa ympyrän ympärillä muuttaaksesi törmäysrajaa. Tee törmäysraja samankokoiseksi kuin kolikko. Huomaa, että jos törmäysraja on suurempi kuin objektisi, pelaajasi voi vuorovaikuttaa sen kanssa jo ennen kuin se fyysisesti koskettaa kolikkokuvan keskellä.

Kun olet valmis luomaan törmäysrajan, napauta tarkistusmerkkikuvaketta työkalupaneelissa hyväksyäksesi ja tallentaaksesi uuden muodon.

Napauta taas kolikkoa nähdäksesi objektin ominaisuudet. Tällä kertaa avaa käyttäytymineneditori kolikolle.

Lisää Objekti -kategoriasta Osumaa käyttäytyminen näyttöön. Kuten aiemmin, avaa törmäyskäyttäytymisen ominaisuudet ja valitse Vihreä avaruusmies pelaajaksi Objekti B: ssä.

Seuraavaksi, UI -kategoriasta vedä Lisää pisteitä käyttäytyminen ja yhdistä se törmäyskäyttäytymiseen. Taas käyttäytymisen ominaisuuksista, kytke Äänenvoimakkuus kytkin päälle ja varmista, että oikea nimilappu on valittu.

Viimeiseksi, Objekti -kategoriasta lisää Tuhoa objekti käyttäytyminen ja yhdistä se törmäyskäyttäytymiseen. Tämä poistaa kolikon kokonaan heti, kun pelaaja osuu siihen.

Jos painat toisto-nappia, voit nyt koskettaa kolikkoa, ja se häviää.

Siinä se! Nyt alustapelitietosi on kerättäviä kolikoita. Tähän mennessä sinun on vain kopioitava kolikoita ja sijoitettava niitä läpi tasosi. Yritä olla luova kolikoiden sijoittamisessa!

Voit ladata valmiin version Osa 5 Hubista ja nähdä kaikki toiminnot käytännössä.

Osa 6:ssa alamme lisäämään pelin vaikeutta esittelemällä vihollisia.