Lisää virtuaalinen kauppa peliisi, Osa 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Jos pelisi pelaajat ovat voittaneet tai alkavat kyllästyä peliisi, kaupan rakentaminen avattavista esineistä tai hahmoista on loistava tapa lisätä uudelleenpelattavuutta ja sitoutumista.

Tässä oppaassa käsittelemme, miten rakennetaan sovelluksen sisäinen kauppa, jossa käyttäjät "Ostavat" esineitä peliensä keräämillä pisteillä!

Tässä esimerkissä pelimme on hyvin yksinkertainen... Jatka pelaajan klikkaamista saadaksesi enemmän pisteitä! Jos haluat saada enemmän pisteitä jokaisesta klikkauksesta, päivitä "Pelaajasi".

Aloittaaksemme meidän on asetettava rahamme, joka jaetaan kaikkien kohtauksien kesken.

Rahan lisääminen

Ensimmäinen asia, jonka teemme, on mennä Globaalille UI:lle ja lisätä Label (tunniste), joka edustaa rahaamme ja asettaa tekstin 0:ksi. Lisää myös toinen tunniste, joka kertoo meille, mitä tuo tunniste tarkoittaa.

Siirretään myös rahan tunnistetta hieman pois näkökentästä, jotta se ei näy, kun pelaat peliäsi.

Nyt käsittelemme rahan tallentamista ja lataamista, jotta joka kerta, kun pelaaja poistuu pelistäsi, ansaittu raha pysyy tallessa!

Rahan tallentaminen

Siirry raha-tunnisteen käyttäytymisiin.

Käsittelemme ensin rahan päivittämistä.

Tarvitsemme käyttäytymisryhmän, Get Label -toiminnon, Save Value -toiminnon ja Broadcast Message -toiminnon.

Aseta käyttäytymiset kuten yllä olevassa kuvassa ja aseta käyttäytymisryhmä pois päältä.

Paljon tapahtui. Käydään läpi, mitä tämä kaikki tarkoittaa.

Kun jokin suorittaa käyttäytymisryhmän, haluamme Get Labelin kaappaavan raha-arvon. Jos ihmettelet, miksi emme käyttäneet Box Containeria tähän, se johtuu siitä, että ei ole tapaa saada Box Containerin arvoa toisen objektin sisällä... Tällä hetkellä.

Seuraavaksi haluamme tallentaa tämän Get Labelin arvon tiedostoon. Tehdäksemme tämän, vedä vain Get Labelin tulos ja pudota se Save Value -toiminnon Value To Save -syöttökenttään.

Broadcast Message -toiminto ilmoittaa muille objekteille, että raha on juuri päivitetty. Voit käyttää tätä päivittääksesi kohtauksesi tunnisteita uudella raha-arvolla.

Rahan lataaminen

Nyt kun meillä on tallentaminen hoidettu, tehdään niin, että kun pelaaja avaa sovelluksesi, se lataa pelaajan ansaitsemat rahat!

Raha-tunnisteen sisällä meidän on lisättävä käyttäytymisryhmä, Load Value, toinen käyttäytymisryhmä ja Behavior On. Aseta ne kuten alla olevassa kuvassa.

Lisää If-käyttäytyminen, toinen If ja vedä se ensimmäisen If:n sivulle tehdäksesi Else If, Change Label ja Behavior On. Tee Behavior On aktivoimaan aiemmin mainittu Broadcast-viesti.

Aseta nämä käyttäytymiset alla olevan kuvan mukaiseksi:

Okei… Tässä tapahtuu paljon, joten tarkastellaan, mitä juuri rakennimme!

Kysyt todennäköisesti, mikä on käyttäytymisryhmien tarkoitus. Käyttäytymisryhmät palvelevat kahta tarkoitusta… Ensinnäkin, ne organisoivat käyttäytymiset, ja toiseksi, ne pakottavat käyttäytymisten järjestyksen siten, että ne suoritetaan vasemmalta oikealle kuten tapahtumassa.

Joten liitämme Load Value -käyttäytymisen käyttäytymisryhmään, jotta kohtaus käynnistyessään lataisi tiedostoon tallennetun arvon. Load Value -ominaisuuksissa muista valita aikaisemmin luotu Save Value -käyttäytyminen.

Seuraava käyttäytymisryhmä tarkistaa, oliko arvoa ladattu vai ei. If-käyttäytyminen muuttaa tunnistetta, jos arvo ei ole tyhjää. Tee tämä asettamalla ensimmäinen syöttökenttä Load Value -käyttäytymisen tulokseksi ja toinen syöttökenttä tyhjäksi.

If-käyttäytyminen yhdistyy sitten Change Labeliin ja suoritetaan vain, jos Load Value todella ladattiin.

Else-käyttäytyminen ei tarvitse tarkistaa mitään. Se on aina totta ja suorittaa lapsikäyttäytymisensä. Behavior On yksinkertaisesti suorittaa aikaisemmin luodun Save Behavior Bundle -toimenpiteen, jotta voimme tallentaa oletusmäärän pelaajan rahasta.

Rahan käyttäminen!

Nyt kun meillä on rahan lataaminen ja tallentaminen hoidettuna, tehdään tapa käyttää sitä! Tehdäksemme tämän rakennamme keskitetyn tapahtumajärjestelmän tunnisteista.

Aloita vetämällä kolme tunnistetta Pää-kankaalle. Ensimmäinen tulee edustamaan nykyistä tapahtumasummaa, toinen edustaa tilaa ja kolmas edustaa viestiä kuten "Ei tarpeeksi rahaa!" tai "Ostettu!". Nimetään myös edustukset, jotta tiedämme, mitä ne ovat. Siirretään myös kaikki hieman näkökentän ulkopuolelle, jotta ne eivät ole näkyvissä pelaajalle pelin aikana.

Lisätään myös toinen objekti kankaallemme kaupan logiikan käsittelyä varten. Tässä esimerkissä käytämme vain tunnistetta, jossa lukee "Kauppalogiikka".

Mene Kauppalogiikka-tunnisteen käyttäytymisiin, jotta voimme luoda logiikan ostotapahtuman käsittelylle.

Meidän on tarkistettava, onko pelaajalla tarpeeksi rahaa ostoprosessin suorittamiseen. Tee tämä vetämällä käyttäytymisryhmä ja kaksi Get Label -käyttäytymistä ja yhdistämällä ne kuten alla olevassa kuvassa. Muista asettaa käyttäytymisryhmä pois päältä, jotta emme aiheuta ostoprosessia ennen kuin kohtaus ladataan.

Ensimmäinen Get Label -toiminto saa raha-tunnisteen, ja toinen saa tapahtumasumman. Mitä haluamme tarkistaa, onko raha alle tapahtumasumman. Jos se on, haluamme muuttaa tapahtuman tilan "Epäonnistuneeksi" ja viestin sanomaan "Ei tarpeeksi rahaa!".

Tehdäksemme tämän, lisää If-käyttäytyminen ja kaksi Change Label -toimintoa. Aseta käyttäytymiset kuten alla olevassa kuvassa.

If-käyttäytyminen tarkistaa vain, onko raha-tunniste vähemmän kuin tapahtumasumma.

Nyt tarkistamme päinvastoin. Jos käyttäjällä on tarpeeksi rahaa, vähennetään tapahtumasumma rahasta ja tallennetaan raha. Tähän luo Else If -käyttäytyminen kuten aiemmin, yhdistä käyttäytymisryhmä järjestämään loput logiikastamme, Subtract Values -käyttäytyminen, Change Label -käyttäytyminen ja Behavior On.

Subtract Values -käyttäytyminen vähentää tapahtumasumman rahasta.

Sitten käytämme Change Label -toimintoa muuttaaksemme raha-tunnisteen Subtract Values -käyttäytymisen tulokseksi.

Behavior On -käyttäytyminen suorittaa sitten tallennusprosessin, jonka loimme Rahan tallentaminen -osiossa.

Luodaan nyt onnistumisstatus, jotta tapahtumaa suorittava toiminto tietää, oliko tapahtuma onnistunut tai ei!

Tekemään tämän, lisää vain kaksi Change Label -käyttäytymistä.

Aseta tilatunniste sanomaan "Onnistui", ja tapahtumaviesti sanomaan "Ostettu!"

Joten nyt meillä on tapa käyttää rahaa. Asettamalla tapahtumasumman Change Label -käyttäytymisellä, kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä on käyttää Behavior On -toimintoa käyttäytymisryhmässä, joka käynnistää kauppalogiikkamme. Tarkistaaksesi, oliko se onnistunut vai ei, sinun tarvitsee vain tarkistaa statustunniste nähdäksesi, sanoako se "Epäonnistui" tai "Onnistui".

Rahan ansaitseminen!

Meillä on pelaajat käyttämässä rahaa... mutta miten he voivat käyttää sitä, mitä heillä ei ole? Meidän täytyy antaa pelaajille tapa ansaita hieman rahaa käytettäväksi. Jatkamme ostoprosessissamme, lisäämme toisen käyttäytymisryhmän käsittelemään ostoprosessiamme ja varmista, että se on pois päältä. Emme halua ennenaikaisesti ostaa mitään, kun kohtaus alkaa.

Ensimmäinen asia, jonka teemme, on saada raha ja tapahtumasumma. Joten lisäämme kaksi Get Label -käyttäytymistä kuten alla.

Sitten haluamme lisätä rahan tapahtumasummaan. Lisää Add Value -käyttäytyminen, Change Label -käyttäytyminen ja Behavior On.

Change Label -käyttäytyminen tulee olemaan Add Value -käyttäytymisen tulos ja muuttaa rahaa. Behavior On tallentaa uuden raha-arvomme kuten teimme viime osiossa.

Lopuksi, haluamme luoda tapahtuma- ja viestistatus. Lisää kaksi Change Label -käyttäytymistä asettaaksesi statuksen "Onnistui" ja viestin sanomaan jotakin kuten "Myyty!".

Ja nyt meillä on kyky antaa pelaajien ansaita rahaa. Yksinkertaisesti muokkaamalla tapahtumasummaa ja käyttämällä Behavior On -toimintoa käynnistääksesi ansaintakäyttäytymisryhmämme, jotta se lisää käyttäjän rahaa.

Minne mennä tästä eteenpäin

Olemme luoneet ostoprosessin, jossa pelaajillamme on rahaa ja he voivat käyttää sitä ostoksiin. Ostoprosessimme mahdollistaa myös pelaajien rahan ansaitsemisen. Ostoprosessi säilyttää myös rahat, jotta pelaaja voi poistua sovelluksesta ja palata takaisin ja silti omistaa saman määrän rahaa.

Seuraavassa oppaassa käsittelemme esineiden ostamista pelaajille ja varmistamista, että heidän esineensä pysyvät tallennettuna myös.