Jak vytvořit umělou inteligenci pro nepřátelského slizouna | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationTutoriályJak vytvořit umělou inteligenci pro nepřátelského slizouna

IMG_0139.TRIM.GIF

Poznámka: Dokončený projektový soubor k tomuto tutoriálu naleznete na konci tohoto článku.

Úvod

V tomto tutoriálu vytvoříme umělou inteligenci (AI) pro přesvědčivého nepřátelského slima v plošinové hře. Pokryjeme některé pokročilejší funkce a chování v hyperPadu, takže tento tutoriál předpokládá základní znalosti editoru hyperPad. Pokud si myslíte, že se potřebujete více seznámit s tvorbou hry od základů, můžete si nejprve zkontrolovat Kompletní příručku - Tvorba plošinové hry.

Aby sliz vypadal "inteligentně", měl by dělat více než prostě se pohybovat sem a tam, a měl by mít určité povědomí o svém okolí.

Zní to vzrušující! Ale než začneme, měli bychom nejprve podrobně popsat, jak by se měl nepřátelský sliz chovat:

  • Místo chůze bude sliz skákat vlevo nebo vpravo, aby se pohyboval.
  • Sliz bude skákat směrem k hráči.
  • Pokud je hráč příliš daleko, sliz se nebude pohybovat (nečinný).
  • Sliz odstraní hráčovi životy při kontaktu.
  • Sliz je poražen, pokud na něj hráč skočí.

Teď, když víme, co chceme udělat, začněme!

Část 1: Nastavení projektu

V tomto tutoriálu začneme nový projekt od nuly, abychom to udrželi jednoduché. Vytvořte nový projekt a nastavte ho na "Boční pohled", ostatní nastavení můžete ponechat jako výchozí hodnoty.

Jakmile je váš nový projekt vytvořen, přejděte do Knihovny assetů a stáhněte si "Platformer Starter Pack" od hyperPad v obchodě s assety. (Je to zdarma!)

a7JUWwiO.jpg

Photo_2019-06-26__1_15_13_PM.png

Teď, když máme nějaké assety, které můžeme použít, jděte a umístěte nějaké bloky země a vytvořte svůj svět. Pokud již nejste v Knihovně assetů, přejděte na "Stahování", pak "Platformer Starter Pack".

Na obrázku níže byly umístěny nějaké bloky země (adresář "Grass World") a byla nastavena pozadí (adresář "Backgrounds").

Photo_2019-06-26__1_16_22_PM.png

Teď, když máme hezkou scénu na práci, přidejme objekty Hráč a Sliz. Přejděte do Knihovny assetů a otevřete svoji složku "Stahování", pak složku "Platformer Starter Kit", pokud ještě nejsou otevřeny.

Použijeme "Zeleného kosmonauta" jako hráče, takže klepněte na asset zeleného kosmonauta, abyste viděli všechny jeho animační cykly. Výchozím nastavením chceme, aby hráč prostě stál, takže klepněte na animaci "Stát" a umístěte ji na scénu.

Ve stejné složce Knihovny assetů je také animovaná postava "Růžový sliz". Perfektní pro náš slizový nepřítel! Klepněte na asset slizu a vyberte animaci "Pohyb" a umístěte sliz na vaši scénu s hráčskou postavou.

Photo_2019-06-26__1_17_03_PM.png

Skvělé! Teď máme naše objekty hráče a slizu připravené k použití. Ale pokud bychom teď spustili náš projekt, nebyli bychom schopni s hrou nijak interagovat. Takže budeme muset vytvořit nějakou logiku, aby naše hra ožila.

Část 2: Ovládání hráče

Než se pustíme do dávání života našemu slizovému nepříteli, nejprve bychom měli mít nějaká ovládání hráče pro zeleného kosmonauta.

Klepněte na zeleného kosmonauta a nastavte jeho fyzikální režim z "Zeď" na "Fyzikální", což umožní hráči volně se pohybovat. Poté klepněte na tlačítko "Chování", abyste otevřeli editor chování pro naši hráčskou postavu, abychom mohli přidat nějaké ovládání.

IMG_0054.JPG

V editoru chování pro naši hráčskou postavu byste měli již vidět osamělou Přehrát animaci chování. Toto chování můžeme nechat tak, ale můžeme mu dodat nějaké přátele.

V sekci Interakce umístěte někam Ovládání joystickem chování, a také Skok s tlačítkem chování. S těmito chováními je nyní náš hráč připraven k ovládání. Ale chybí mu nějaká animace.

Klepněte na chování Ovládání joystickem a nastavte "Joystiková animace vlevo" na animaci "Chůze" v assetu Zeleného kosmonauta. Udělejte to samé s "Joystiková animace vpravo".

Photo_2019-06-26__1_18_28_PM.png

Teď náš hráč chodí, ale ještě se neanimasuje, když skočí.

Klepněte na chování Skok s tlačítkem a změňte jak animaci "Pád", tak animaci "Skákání" na animaci "Skok".

Photo_2019-06-26__1_18_56_PM.png

Když teď hrajeme naši hru, můžeme se pohybovat a skákat! Další na řadě je práce na našem slizovém nepříteli.

Photo_2019-06-26__1_19_50_PM.png

Část 3: Pohyb slizu

Jak jsme podrobně popsali v úvodní části tohoto tutoriálu, chceme, aby náš sliz skákal směrem k hráči. Aby to mohl udělat, musí sliz vědět, kde hráč je ve světě. Proto bychom měli přidat Tag na naši hráčskou postavu, aby naše chování mohla získat naši postavu hráče v jakékoli scéně.

Klepněte na hráčskou postavu a vyberte kartu Tagy v dolní části zobrazení vlastností. Zadejte "Hráč" do textového pole na vrchu menu tagů a stiskněte tlačítko přidat (+) vedle něj. Teď má naše hráčská postava tag "Hráč".

Photo_2019-06-26__1_23_06_PM.png

Podobně jako při hráčské postavě, klepněte na sliz a nastavte jeho fyzikální režim z "Zeď" na "Fyziku". Poté klepněte na tlačítko Chování abyste otevřeli editor chování slizu.

IMG_0058.JPG

V editoru chování přejděte do sekce Vlastní a umístěte chování Časovač do editoru.

Klepněte na chování Časovač a nastavte jeho interval na 2 sekundy.

Photo_2019-06-26__4_21_59_PM.png

Toto bude začátek naší logiky pro umělou inteligenci našeho slizu.

Myšlenka je taková, že každé 2 sekundy sliz "přemýšlí" co by měl dělat dál, například: Měl by sliz skákat? Pokud se rozhodne skočit, kterým směrem by měl skočit?

Dále přejděte do sekce Transformace a umístěte chování Získejte pozici. Klepněte na něj a nastavte jeho cíl na tag "Hráč", který jsme vytvořili dříve, tím, že klepnete na kartu Tagy v dolní části zobrazení vlastností a vyberete "Hráč". Nyní připojte Časovač k chování Získejte pozici.

Photo_2019-06-26__4_22_22_PM.png

Teď víme, kde je náš hráč ve světě! Abychom určili, zda je hráč vlevo nebo vpravo od slizu, musíme také vědět, kde je sliz ve světě.

Přetáhněte další chování Získejte pozici do editoru. Výchozím nastavením již chování cílí na náš sliz, takže nemusíme dělat nic jiného než připojit k naší logice. Přejděte kupředu a připojte zisk pozice pro hráče k zisku pozice pro sliz.

Photo_2019-06-26__4_22_40_PM.png

Volitelně: Abychom usnadnili porozumění, přejmenoval jsem svá chování Získejte pozici, aby jasně ukazovala, co sledují: "Získejte pozici hráče" a "Získejte pozici slizu". Toto je volitelné, ale pokud chcete také změnit názvy chování, můžete to udělat klepnutím na chování a klepnutím na jeho název na úplném vrchu zobrazení vlastností.

Až dosud máme, že každé 2 sekundy sliz získává pozici hráčské postavy a sebe. Teď, když máme tyto informace, můžeme určit, zda by měl sliz skočit vlevo nebo vpravo.

Pod sekcí Logika umistěte a připojte chování Pokud. V jeho vlastnostech nastavte první hodnotu na první Získejte pozici x-pozici (tag "Hráč") přetáhnutím výstupní hodnoty chování do pole v vlastnostech Pokud. Druhou hodnotu nastavte na druhou Získejte pozici x-pozici (sliz). Nakonec nastavte podmínku chování Pokud na "Je menší než" (<).

Poznámka: x-pozice objektu je hodnota představující, kde se objekt nachází ve světě na jeho x-osi. (Vlevo a vpravo)

IMG_0061.JPG

Co to tedy všechno znamená? Chování Pokud se podívá, zda je x-pozice hráče menší než x-pozice slizu. Pokud je to pravda, provede se další připojené chování. Což v zásadě znamená, že pokud je hráč dále vlevo než sliz, pak se bude pokračovat s prováděním chování.

Takže teď máme nastavenou logiku, abychom slizu umožnili skočit vlevo, tak to udělejme!

Pod sekcí Fyzika umistěte a připojte chování Použijte sílu k chování Pokud. V jeho vlastnostech nastavte Síluna: x = -0.5, y = 1. Pak nastavte násobitel na slušné číslo, 200 by mělo stačit.

Photo_2019-06-26__1_28_06_PM.png

Co nyní máme, je to, že pokud sliz najde hráče dále vlevo než sebe, skočí nahoru (y = 1 × 200) a trochu vlevo (x = -0.5 × 200).

Vyzkoušejte to! Hrajte hru a otestujte, zda vše funguje. To, co byste měli vidět, je, že sliz každé 2 sekundy skáče vlevo, pokud je hráč nalevo od něj. Pokud se pohnete hráčem doprava od slizu, měl by přestat skákat, dokud se znovu nepohnete vlevo.

Photo_2019-06-26__1_28_50_PM.png

Poznámka: Pokud se váš sliz nepohybuje, projděte předchozí kroky a ujistěte se, že jste nic nepřeskočili. Ujistěte se, že jsou chování správně připojena, a že je režim fyziky vašeho slizu nastaven na Fyziku (pohyblivé) místo na Zeď (nepohyblivé). Také brzy opravíme problém, kdy se sliz občas překlopí na svou stranu nebo vzhůru nohama.

Skvělý pokrok zatím! Pokud váš sliz skáče dle očekávání, jsme připraveni pokračovat. Dokončeme pohybové chování tím, že umožníme slizu skákat také doprava.

Zpět v editoru chování slizu, duplikujte chování Pokud. Přetáhněte a spojte nové chování Pokud na pravou stranu původního chování Pokud. To jej promění na chování "Jinak Pokud".

Duplikujte také chování Použijte sílu a připojte to k novému chování Jinak Pokud.

V vlastnostech druhého chování Jinak Pokud změňte podmínku z "Je menší než" (<) na "Je větší než" (>). To bude mít opačný efekt prvního chování Pokud. Pokud není pravdivé první chování Pokud, pak se bude kontrolovat, zda je pravdivé chování Jinak Pokud. Což znamená, že pokud hráč není nalevo od slizu, zkontroluje, zda je hráč vpravo od slizu, a bude pokračovat s prováděním chování připojených k chování Jinak Pokud.

Měli byste mít nyní větvičku chování, která vypadá nějak takto:

Photo_2019-06-26__1_30_01_PM.png

Ve druhém Použijte sílu (pod Jinak Pokud) změňte jeho vlastnosti tak, aby jeho síla byla x = 0.5, místo x = -0.5. Nyní, místo skákání vlevo, bude sliz skákat vpravo.

Photo_2019-06-26__1_30_05_PM.png

Hrajte projekt a zkuste to znovu! Teď byste měli vidět sliz skákat směrem, kterým je hráč. Výborně!

Jedna věc, kterou jste možná při testování hry zaznamenali, je, že pokud se se slizem srazíte, může někdy spadnout na stranu nebo se otočit vzhůru nohama. Chceme, aby sliz zůstal vzpřímený, tak to rychle opravme.

Zpět v editoru chování slizu přejděte do sekce chování Transformace a umístěte chování Zamknout rotaci do editoru. Není potřeba ho připojovat k jinému chování, chceme, aby zamknul svou rotaci, jakmile je sliz vytvořen, takže to nechte tak, jak je. Jakmile to uděláte, zkuste hru znovu. Tentokrát byste měli mít potíže s tím, abyste sliz převrátili na jeho stranu.

Photo_2019-06-26__1_32_26_PM.png

Mohli jste si také všimnout, že animace slizu se přehrává příliš rychle. Pokud se to stane, klepněte na chování Přehrát animaci v editoru chování slizu a změňte snímky za sekundu na mnohem menší číslo. 6 snímků za sekundu vypadá docela dobře.

Photo_2019-06-26__1_38_22_PM.png

Fajn! Teď se náš sliz nejenom hezky pohybuje, ale vypadá také skvěle. Pokud jde o většinu, naše logika pohybu slizu je hotová.

Avšak chceme, aby sliz skákal pouze tehdy, když je hráč blízko. Tak, aby pokud postavíme větší svět, slizové daleko od nás nemohou okamžitě vyskočit a napadnout hráče. V další části se podíváme na přidání další podmínky, aby se logika skákání zablokovala, pokud je hráč příliš daleko.

Část 4: Odlézání slizu

V této části implementujeme některé chování slizu, která způsobí, že bude stát (to znamená, že se nebude pohybovat), když je hráč příliš daleko.

Abychom toho dosáhli, musíme najít způsob, jak změřit vzdálenost našeho slizu od hráče. Naštěstí existují chování, která to mohou udělat! Pojďme se do toho pustit.

Otevřete editor chování slizu a umístěte chování Vypočítat vzdálenost z logické sekce. V jeho vlastnostech chování je první objekt již nastaven na náš sliz. Pro druhý objekt přejděte do nabídky Karty a vyberte tag "Hráč".

Photo_2019-06-26__1_48_54_PM.png

Toto chování při provedení vypočítá vzdálenost v metrech od našeho slizu k hráči. Pomocí těchto informací můžeme zjistit, zda je hráč příliš daleko tím, že zkontrolujeme, zda překračuje určitou vzdálenost.

Položte další chování Pokud z logické sekce a připojte ho pod chování Vypočítat vzdálenost. V vlastnostech chování Pokud nastavte první hodnotu na výstupní hodnotu Vypočítat vzdálenost. Nastavte podmínku na "Je menší než" a druhou hodnotu na 15.

Teď máme způsob, jak zkontrolovat, zda je hráč příliš daleko tím, že zjistíme, zda je vzdálenost mezi slizem a hráčem menší než 15 (metrů). Pokud je tato podmínka nepravdivá, pak je hráč příliš daleko a chování Pokud nebude prováděno dále.

IMG_0085.JPG

Teď, když máme naši novou podmínku připravenou k použití, odpojte Získejte pozici (sliz) a starší chování Pokud z předchozí části tutoriálu a udělejte místo pro naši novou podmínku. Můžete odpojit chování klepnutím a držení spojení mezi chováními.

S novou podmínkou vzdálenosti na místě připojte Získejte pozici (sliz) k chování Vypočítat vzdálenost a poté připojte nové chování Pokud ke starému chování Pokud. Měli byste nyní mít něco jako toto:

Photo_2019-06-26__1_50_57_PM.png

Začíná to vypadat docela složitě, ale myšlenka je relativně jednoduchá. To, co nyní máme, je před tím, než zkontrolujeme, kterým směrem by měl sliz skočit, nejprve zkontrolujeme, zda je vzdálenost mezi slizem a hráčem menší než 15 (metrů).

Pokud je hráč blíže než 15 metrů, pak se bude pokračovat a zkontroluje, který směrem by měl skočit, jak jsme obvykle dělali. Pokud je hráč dále než 15 metrů, nebudeme pokračovat a logika se tím končí, dokud sliz "nepřemýšlí" znovu (za 2 sekundy).

Dohrajte hru! Pokud se dostanete příliš blízko k slizu, měl by začít skákat směrem k vám, ale pokud se pohnete příliš daleko, měl by přestat se pohybovat a čekat, až se k němu znovu přiblížíte.

Náš sliz teď začíná vypadat pěkně hrozivě, ale stále mu chybí způsob, jak poškodit hráče. V další části tohoto tutoriálu vytvoříme hráčovu zdraví a implementujeme nějakou logiku k poškození hráče.

Část 5: Útok na hráče

Jak bylo uvedeno v úvodní části, implementujeme útoky slizu tím, že sliz poškodí hráče, když se dotkne hráče. Abychom začali s implementací způsobu, jak sliz útočí hráče, musíme nejprve dát hráči nějaké zdraví.

V hlavním editoru vyberte vrstvu Scene UI vrstvu a vytvořte nový objekt pomocí tlačítka Speciální objekty. Klepněte na "Zdravotní bar" a vytvořte zdravotní bar pro našeho hráče.

IMG_0120.JPG

Jelikož je umístěn na vrstvě Scene UI, pokud se rozhodneme rozšířit náš svět a nechat obrazovku sledovat hráče, zůstane na stejném místě na obrazovce.

Umístěte ho kamkoli na obrazovce vidíte jako vhodný. Já jsem ho umístil do středu obrazovky poblíž spodní části.

Photo_2019-06-26__1_39_49_PM.png

Až najdete dobré místo pro svou zdravotní bar, můžeme se vrhnout na přidání způsobu, jak odebrat zdraví ze zdravotní bar. Vraťte se do hlavní vrstvy, kde je váš sliz, a znovu otevřete editor chování.

Na hezkém prázdném místě chování slizu umístěte chování Narazil na (Collided) z objektové sekce. V jeho vlastnostech nastavte druhý objekt na tag "Hráč".

Photo_2019-06-26__1_38_54_PM.png

Pod sekcí vlastního chování umístěte chování Vysílat zprávu a připojte ho pod chování Narazil na. V vlastnostech chování Vysílat zprávu nastavte klíč události na "hráč zasáhnut", a hodnotu nastavte na -10.

Pamatujte: Klíče události jsou citlivé na velikost písmen! Pro jednoduchost tento tutoriál použije malá písmena pro klíče události. Můžete se rozhodnout použít velká písmena, pokud to preferujete, ale nezapomeňte si pamatovat, která písmena jsou velká pro později.

Photo_2019-06-26__1_41_06_PM.png

Teď máme způsob, jak zjistit, kdy by měl hráč odebrat zdraví. Když se hráč srazí se slizem, bude vyslána zpráva pro událost "hráč zasáhnout" s hodnotou -10. Použijeme -10, abychom řekli zdravotní bar, aby "přidala" -10 zdraví, a protože je hodnota záporná, odebere 10 zdraví.

Stále potřebujeme tuto logiku přidat do zdravotní bar, takže to udělejme nyní. Opusťte editor chování slizu, poté v hlavním editoru klepněte na vrstvu Scene UI, a poté klepněte na zdravotní bar. Otevřete editor chování pro zdravotní bar.

V editoru chování pro zdravotní bar umístěte chování Přijmout zprávu z vlastní sekce. V jeho vlastnostech nastavte klíč události na "hráč zasáhnout". (Pamatujte, že je citlivý na velikost písmen!)

Photo_2019-06-26__1_40_12_PM.png

Toto chování bude naším posluchačem pro zprávu "hráč zasáhnout" odeslanou, kdykoli hráč zasáhne sliz. Když toto chování zaznamená vysílanou zprávu pro "hráč zasáhnout" kdekoli ve hře, vykoná se.

Nyní přidejte chování Přidat do zdravotní bar pod sekci UI a připojte ho pod chování Přijmout zprávu.

V vlastnostech Přidat do zdravotní bar přetáhněte výstupní hodnotu z chování Přijmout zprávu do pole "Hodnota, kterou chcete přidat". Tato hodnota bude záporná hodnota -10, kterou jsme nastavili dříve v chování Vysílat zprávu u slizu. Tímto způsobem, pokud se rozhodneme, aby ostatní nepřátelé způsobovali různé množství poškození, vše, co musíme udělat, je změnit hodnotu na vysílání na to, co chceme jiného, a zdravotní bar použije tuto hodnotu místo!

Ujistěte se, že máte vypnutou možnost "Událost při plné" a zapnutou možnost "Událost při prázdné". To znamená, že pokud zdravotní bar dosáhne nuly zdraví, vykoná se další chování.

IMG_0080.JPG

Pod sekcí Scéna umístěte chování Načíst překryv a připojte ho k chování Přidat do zdravotní bar.

V nastaveních Načíst překryv změňte vybraný překryv na překryv "Game Over", který je automaticky vytvořen, když vytvoříte nový projekt.

Photo_2019-06-26__1_42_30_PM.png

Hrajte hru a vyzkoušejte to! Teď, kdykoli se dotknete slizu, měla by se vaše zdravotní bar vyprázdnit. Když zdravotní bar dosáhne nuly, je to konec hry.

Photo_2019-06-26__1_42_58_PM.png

Skvělé! Teď máme způsob, jak poškodit hráče a prohrát hru.

Co se ale zdá být trochu špatné, je, že nedáváme hráči žádnou zpětnou vazbu, že byl uhodil, kromě odebrání zdraví z jeho zdravotní bar.

Můžeme to opravit tím, že odrazíme hráče a sliz od sebe, což jasně ukáže, že došlo ke kontaktu, a také zajistíme, aby hráč nebral poškození příliš rychle tím, že se s ním srazí.

Přejděte do editoru chování pro sliz (možná budete muset nejprve vybrat hlavní vrstvu) a umístěte chování Vypuzení objektu do sekce Fyzika. Připojte to pod chování Vysílat zprávu z dříve a otevřete jeho vlastnosti.

V vlastnostech změňte druhý objekt na tag "Hráč" tím, že otevřete kartu Tagy a vyberete "Hráč". Změňte hodnotu Síly na 200, Multiplikátor objektu A na 0.25 a Multiplikátor objektu B na 1.

Photo_2019-06-26__1_45_59_PM.png

Teď, když se hráč srazí se slizem, odrazí se od slizu s silou 200 (1 × 200 síly) a sliz bude odražen od hráče s sílou 50 (0.25 × 200 síly).

Naše hra začíná vypadat docela dobře! Jenom problém teď je, že máme neporazitelného slize a hráč nemá žádný způsob, jak se bránit. V další části implementujeme způsob, jak se hráč může bránit.

Část 6: Poražení slizu

Abychom hráči umožnili útočit na sliz skokem na něj, musíme změnit, jak zacházíme s kolizí tím, že sliz ignoruje dno hráče (nohy hráče), když dochází k poškození.

Otevřete editor chování pro sliz a klepněte na chování Narazil na, které jsme vytvořili v předchozí části tutoriálu. Deaktivujte možnost "Na dno", což bude ignorovat kolize, pokud sliz narazí na dno kolizní skříňky hráče.

Photo_2019-06-26__1_54_25_PM.png

Teď náš sliz neublíží hráči, pokud na něj hráč skočí. Místo toho chceme provést jinou logiku, když k tomu dojde.

Se šířkou události Narazil, zduplikujte ji a přepněte všechny možnosti v novém chování Narazil, aby byla povolena pouze událost "Na dno".

Photo_2019-06-26__1_54_42_PM.png

Toto bude sloužit jako náš vstupní bod, když na sliz skočí hráč.

Poté umístěte a připojte chování Zničit objekt z objektové sekce. Mělo by být již nastaveno na zničení našeho objektu slizu jako výchozí.

Photo_2019-06-26__1_54_53_PM.png

Teď, když hrajeme naši hru, skákání na sliz jej zničí. Ale opět, jak tomu bylo u zasažení slizem dříve, to necítí moc uspokojivě.

Jako jsme to udělali v předchozí části tutoriálu, přidáme ještě jedno chování Vypuzení objektu. Duplikujte starší chování Vypuzení objektu z logiky poškození hráče a připojte ho pod chování Zničit objekt. Jeho vlastnosti ze staršího chování Vypuzení objektu mohou zůstat stejné.

IMG_0121.JPG

Teď, když hrajeme hru, je tu hezký uspokojující odraz, když skočíme na sliz.

IMG_0130.TRIM.GIF

Závěr & Cvičení

A to je téměř vše! Zkontrolovali jsme všechny body uvedené v úvodní části:

  • Místo chůze bude sliz skákat vlevo nebo vpravo, aby se pohyboval. Kontrola!
  • Sliz bude skákat směrem k hráči. Kontrola!
  • Pokud je hráč příliš daleko, sliz se nebude přemísťovat (nečinný). Kontrola!
  • Sliz odebírá životy hráče při kontaktu. Kontrola!
  • Sliz je poražen, pokud na něj hráč skočí. Kontrola!

Pokud jste se dostali až sem, měli byste už mít slušné pochopení toho, jak můžete dát svým nepřátelům určitou inteligenci a nechat je myslet a rozhodovat se samostatně. Dobrá práce!

Avšak vždy je možné udělat víc. Jako cvičení zkuste udělat následující sami:

  1. Přehrát animaci "zásah / mrtvý" slizu, když na něj hráč skočí.
  2. Přehrát animaci "zásah" hráče, když sliz útočí na hráče.
  3. Přidat nějakou náhodnost do toho, jak daleko sliz každou dobu skočí.

Dokončený projektový soubor k tomuto tutoriálu naleznete zde: Stáhnout tutoriálový projekt