Jak vytvořit zbraň připevněnou k hráči | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

V této příručce vytvoříme zbraň, která je připojena k naší postavě. Naučíme se také nastavit postavu, která bude schopna skákat a volně se pohybovat spolu se svou zbraní. Tato zbraň bude schopna střílet kanonové koule, které explodují při kolizi.

Také budeme schopni ovládat rotaci a sílu naší zbraně pomocí některých uživatelských rozhraní hyperPad. Protože budeme používat gravitaci a fyzikální objekty, celkový pohled našeho projektu bude nastaven jako boční pohled.

Přidání prostředí

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Předtím, než začneme, si z hyperPad Shopu vezmeme všechny potřebné prvky pro naši hru. Balíčky prvků, které použijeme v této příručce, jsou "Platform Starter Pack" a "Puzzle Pack".

První věc, kterou uděláme, je přidat jednoduchou platformu, naši modrou mimozemskou postavu a několik krabic, které můžeme použít jako cíle pro střelbu. Ujistěte se, že naše postava a všechny krabice jsou nastavené jako fyzikální objekty, a že stěna a naše platforma jsou nastavené jako objekt stěny.

Nastavení naší postavy

Přidáme několik chování, které můžeme použít k ovládání naší postavy v naší hře. Odkazujte se na diagram níže pro chování, které přidáme. K ovládání pohybů naší postavy budeme používat joystick a skákací tlačítko.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

Na začátku se přehraje animace nečinnosti, animace chůze se přehraje vždy, když pohybujeme joystickem, a animace skoku se přehraje vždy, když stiskneme naše skákací tlačítko. Všimněte si, že chování našeho skákacího tlačítka okamžitě vypneme po události. Tímto způsobem zajistíme, že naše postava může skočit pouze jednou. Poté jej opět zapneme v okamžiku, kdy naše postava přestane padat, a animace nečinnosti se opět přehrává.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Po přidání specifikovaných chování byly do naší scény automaticky přidány dva nová uživatelská rozhraní. Nyní můžeme pohybovat naši postavou pomocí joysticku a skákacího tlačítka.

Nastavení naší zbraně

V této příručce bude naše zbraň trvale připojena na zádech naší postavy. Nejprve přidáme objekt, který bude vizualizovat naši zbraň.

Budeme používat zelenou trubku z balíčku 'Puzzle Pack', kterou jsme stáhli, jako naši zbraň. Přidáme ji do naší scény a nastavíme její transformační vlastnosti. Odkazujte se na diagram níže pro její vhodnou velikost a kotvící bod. Její hodnota pořadí by měla být nižší než u naší postavy, aby se dostala dozadu.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Po nastavení jejích transformačních vlastností posuňme naši zbraň za naši postavu. Preferuji použití mřížkových čar, abych ji přesně umístil na požadované místo.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Ačkoli je to trubka, použijeme ji k vizualizaci naší zbraně, která vystřeluje kanonové koule.

Nyní přidáme chování, která nám umožní, aby byla připojena k naší postavě.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

Chování časovače umožní smyčku, která se provede při každé fyzikální aktualizaci. Jedna fyzikální aktualizace je přesně 1/60 Hz naší obnovovací frekvence fyziky hry, což je ekvivalentní 0.016667 sekund. Při každé aktualizaci získáme pozici naší postavy a poté pohybujeme naším objektem podle jeho hodnot x a y s dobou pohybu nula.

Vyzkoušejme to a uvidíme, že kanón je nyní pevně připojen k naší postavě.

Ovládání rotace zbraně

Další věcí je přidat ovládání pro rotaci naší zbraně. K tomu přidáme další joystick, který bude mít některá funkční chování. Dříve jsme přidali náš joystick pro pohyb přidáním chování „Ovládaného joystickem“, ale nyní jej přidáme ručně.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Ujistěte se, že jste ve stejné vrstvě jako náš první joystick, stiskněte ikonu láhve a poté vyberte možnost joystick.

Až přidáme náš objekt joysticku, umístíme ho mírně nad náš joystick pro pohyb a poté změníme jeho barvu, která se bude hodit k jeho funkci.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Poté přidáme chování pro náš joystick. Chování analogového joysticku bylo automaticky přidáno k našemu nově vytvořenému joysticku, potřebujeme jen chování „otočit na úhel“ pro toto. Stiskněte vlastnost „Změnit ručně“ tohoto chování a poté dodáte hodnotu úhlu analogového joysticku do její hodnoty rotace.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Vyzkoušejte to a uvidíme, že naše zbraň se točí podle pozice našeho analogového joysticku. Všimněte si, že naše zbraň se točí na základě jejího kotvícího bodu, který jsme nastavili dříve.

Vytváření našich kanonových koulí

Teď, když máme kontrolu nad hráčem a zbraní, nyní vytvoříme naše zbraň, která vystřeluje kanonové koule a má své vlastní výbušné částice.

Přidáme objekt 'koule' do naší scény z balíčku 'Puzzle Pack'. Tento objekt bude sloužit jako náš objekt kanonové koule.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Upravte jeho vlastnosti podle našeho diagramu výše a ujistěte se, že má kulatý tvar kolize.

Při kolizi tyto kanonové koule emitují nějaké výbušné částice. Abychom vytvořili tyto částice, nejprve přejdeme do našeho adresáře aktiv a poté stiskneme kategorii 'Vytvořit efekty', poté vybereme možnost 'Částice'. V této nabídce vybereme částice 'Exploze' z vrchního výběru. Tuto výchozí výbušnou částici použijeme pro naši kanonovou kouli. Stiskněte Uložit a měli bychom vidět náš nový prvek uvnitř složky 'Částice' našeho adresáře aktiv.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Poté přidáme chování pro naši kanonovou kouli. Nastavíme, aby byl objekt zničen při kolizi s jakýmkoli objektem, poté vykonáme chování začátek částic. Dodáme výbušné částice, které jsme dříve vytvořili, do tohoto chování. Tento kanonový míč by měl také ignorovat kolize s naší postavou a její zbraní.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kontrola síly střelby

Poslední věc, kterou musíme udělat, je přidat schopnost naší zbraně střílet kanonové koule. Také vytvoříme ukazatel síly, který určí sílu střelby naší zbraně. Poté přidáme střílecí tlačítko, které umožní generování a střelbu našich kanonových koulí.

Nejprve přidáme ukazatel síly pro naši sílu střelby zbraně tím, že vytvoříme 'Zdravotní ukazatel'. Děláme to, podobně jako jsme to ručně provedli pro náš 'joystick pro rotaci zbraně', stisknutím ikony 'láhve' na spodním panelu našeho menu pro úpravu scény.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Nastavili jsme to tak, aby výška byla delší než šířka. Také jsme ji zalili barvami, které definují její používání. Také chceme, aby se ukazatel síly zvedal odspodu až k vrcholu.

Dále přidáme naše střílecí tlačítko. Prostě najděte objekt tlačítka uvnitř složky 'UI' našeho adresáře aktiv. Umístěte ho vedle našeho 'skákacího tlačítka' a pod 'ukazatel síly' a nalakujte na něj rozpoznatelnou barvu.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Poté přidáme chování pro naše střílecí tlačítko.

Až uživatel stiskne tlačítko, nastavíme procento našeho ukazatele síly na nulu.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Dokud je tlačítko stisknuto, síla ukazatele síly se bude neustále zvyšovat o jednu za snímek. Nejprve získáme jeho aktuální pokrok, přidáme k němu hodnotu 1 a poté nastavíme tuto hodnotu na procento.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Při uvolnění střílecího tlačítka nyní generujeme naši kanonovou kouli téměř na špičce kanónu. Kotva objektu B pro chování generování by měla být nastavena uprostřed a mírně nahoře. Ujistěte se, že přepínač pro opětovné použití je zapnutý, aby se šetřil paměťový prostor.

Poté musíme počkat na další fyzikální aktualizaci, abychom mohli aplikovat sílu na naši nově vytvořenou kanonovou kouli.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Po další fyzikální aktualizaci bychom měli být schopni aplikovat směrovou sílu na náš generovaný objekt.

Budeme používat rotaci našeho kanónu k získání jeho normalizovaného směru. Normalizovaný směr x je matematická funkce kosinus s vstupní hodnotou hodnoty rotace kanónu. Směr y je matematická funkce sinus se stejnou vstupní hodnotou.

Poté, co získáme normalizovaný směr, potřebujeme násobič síly, který je založen na procentu našeho ukazatele síly. Nejprve získáme procentuální hodnotu ukazatele síly, poté násobíme jej hodnotou 5. Mírně jsme zvýšili jeho sílu, aby odpovídala potřebné síle pro náš kanón.

Nakonec dodáme hodnoty síly x a y a násobič síly do našeho chování "Aplikovat sílu", které je nasměrované na náš generovaný objekt.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Vyzkoušejte to a měli byste být schopni generovat kanonové koule stisknutím našeho střílecího tlačítka.

Gratulujeme! Učili jste se, jak vytvořit jednoduchou plošinovou hru s hráčem ovládanou zbraní v hyperPadu. Hrajte to a vystřelte ty krabice do vzduchu!