Propietats Globals
Les Propietats Globals us permeten canviar la configuració a nivell de projecte. Quan seleccioneu les Propietats Globals de la Barra d'Eines Superior, el botó de menú hyperPad apareixerà al llenç i es seleccionarà.
Propietats Generals
Botó de Menú hyperPad
Aquest botó s'utilitza per sortir del vostre projecte en execució i tornar a l'editor o al hub. Si lanceu el vostre projecte des de l'editor, se us donaran opcions addicionals dins del menú.
Noteu que aquest botó de menú només és visible dins hyperPad. Si exporteu el vostre projecte a l'App Store, aquest botó no hi serà present. No depeneu d'aquest botó com a forma de pausar la vostra escena. Si esteu creant un joc, hauríeu d'utilitzar l'overlay de pausa en el seu lloc.
Des de les Propietats Globals, podeu canviar el color del botó i fins i tot canviar la seva ubicació des de la pestanya de Propietats Generals.
Hauríeu d'intentar evitar fer que el botó sigui difícil de veure o de trobar. Recordeu que aquesta és l'única manera que un usuari pot sortir del vostre projecte quan el fa córrer dins hyperPad.
Dispositiu Objectiu
Cada icona en el suport del dispositiu canviarà les diferents proporcions d'aspecte que el vostre projecte pot suportar. Per exemple, seleccionant només la icona de l'iPhone, seleccionarà les proporcions d'aspecte 3:2 i 16:9.
Si activeu tots els dispositius, la resolució de disseny serà l'amplada i alçada més grans que poden ajustar-se a totes les proporcions d'aspecte del dispositiu.
A continuació, hi ha un gràfic que representa les diferents configuracions del dispositiu
| Proporcions d'Aspecte | Icòna | Dispositius | Resolució de Disseny |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod 5a generació, iPod 6a generació | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4a generació | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Ordinadors de taula | 2048 px x 1280 px |
Orientació
L'icona del dispositiu orientada verticalment representa l'Orientació Portrait i l'icona del dispositiu orientada horitzontalment representa l'Orientació Paisatge. Només es pot seleccionar una orientació.
Rati de Punt a Metre
Això representa quants punts (1 px per a dispositius no-retina, 2 px per a dispositius retina) hi ha per metre.
El rati de PTM determina el factor per a la posició, el moviment, la física i l'ajust de la graella. Per exemple, si el vostre rati de PTM és 32, i posicionau el vostre objecte a (5 m, 5 m), això equival a col·locar-lo a (160 pt, 160 pt) al vostre món.
Per defecte, hi ha 32 punts per metre. Per a la majoria de situacions, el rati de PTM per defecte és correcte, no obstant això, si importeu gràfics que no són potències de dos, i voleu ajustar la graella per adaptar-se a la resolució de la vostra imatge, canvieu el PTM per adaptar-lo a les vostres necessitats.
ID d'Analítica
L'ID Analític s'utilitza per a l'seguiment a Google Analytics. Assegureu-vos d'entrar l'ID que coincideix amb el vostre projecte al Tauler de Google Analytics.
Podeu utilitzar l'analítica per veure com les persones utilitzen la vostra aplicació. Si és un joc, podeu veure com de lluny arriben al vostre joc o quin part és massa difícil. Podeu seguir esdeveniments per a parts importants del vostre projecte i veure què utilitzen més les persones.
Les analítiques són una gran manera d' millorar el vostre projecte basant-se en interaccions d'usuaris reals.
Proprietats Globals de Física
Modes de Física
El Vista d'Ocell i Vista Lateral canvien la manera com es comporta la física dels vostres projectes, i ajusten determinades conductes com la Controlada per Joystick. Recordeu que això afecta cada escena del vostre projecte.
Vista d'Ocell: Aquesta opció és utilitzada per desactivar la gravetat per defecte. Si necessiteu gravetat, podeu utilitzar el comportament Establir Gravetat per aplicar la gravetat a objectes específics. Normalment utilitzaríeu aquesta opció per a projectes basats en UI, jocs de tir en vista superior, jocs RPG i jocs de puzzles.
Vista Lateral: L'opció de vista lateral s'utilitza per a projectes que depenen de la gravetat. Això és sovint utilitzat per a jocs de plataforma com Mario, corredors sense fi com Flappy Birds o Jet Pack Joy ride, i jocs de puzzles de física com Angry Birds.
Proprietats de Física
Fricció de la Parede: Aquest valor és la fricció per a la vora de la pantalla. Això només s'aplica quan s'utilitzen comportaments com Conformar a la Pantalla.
Bounciness de la Parede: Això estableix com d' una objecte rebotarà al costat de la pantalla. Això només s'aplica quan s'utilitzen comportaments com Conformar a la Pantalla.
Resistència de l'Aire: La resistència de l'aire és com de lliurement pot moure un objecte a través de l'escena. Si la vostra resistència de l'aire és zero, i no s'apliquen altres forces (gravetat) al vostre objecte, continuarà movent-se per sempre.
Gravetat del Món: Aquesta és la gravetat per a la vostra escena. Podeu establir la gravetat tant en la direcció X com en la Y. Els camps de gravetat del món estan desactivats si seleccioneu el mode de física Vista d'Ocell. Aquests camps canvien la gravetat a tot el vostre projecte. Podeu canviar la gravetat per a un objecte específic utilitzant el comportament Establir Gravetat.
Taxa de Refresh de Física: Aquest és el nombre de vegades que es realitzen els càlculs de física per segon. Augmentar aquest valor fa que la vostra física sigui més precisa i menys com "gelatina", però tindrà un impacte negatiu en el vostre rendiment.
Iterations de Física: Aquest és el nombre de càlculs de física fets a cada fotograma. Augmentar això farà que la física sigui més precisa, però això ve amb un cost de rendiment.
Augmentar la vostra taxa de refresh de física i les iteracions faran que la sensació general de les vostres escenes basades en física sigui millor. Això també significa que els vostres attachments se sentiran més forts i més realistes.
Nota: Augmentar aquests valors tindrà un impacte negatiu en el vostre rendiment, així que ajusteu aquestes configuracions amb precaució. Recordeu, que també hi ha dispositius més lents que poden estar jugant els vostres jocs.
Comportaments Globals
Qualsevol lògica que afegiu als comportaments globals s'executarà al començament de cadascuna de les escenes del vostre projecte.
Nota: Si esteu referenciant un objecte en una escena, pot ser que no existeixi a l'altra. Això pot causar problemes inesperats. Per evitar-ho, assegureu-vos que el mateix objecte existeixi a totes les escenes (utilitzant l'objecte Mirror) o només seleccioneu objectes a la capa d'UI Global.

