Thuộc tính toàn cầu
Các thuộc tính toàn cầu cho phép bạn thay đổi các cài đặt trên toàn dự án. Khi bạn chọn Thuộc tính toàn cầu từ Thanh công cụ trên cùng, nút menu hyperPad sẽ xuất hiện trên canvas và trở thành lựa chọn.
Thuộc tính chung
Nút menu hyperPad
Nút này được sử dụng để thoát dự án đang chạy và quay lại trình chỉnh sửa, hoặc trở lại trung tâm. Nếu bạn khởi động dự án của mình từ trình chỉnh sửa, bạn sẽ nhận được thêm các tùy chọn trong menu.
Lưu ý rằng nút menu này chỉ hiển thị trong hyperPad. Nếu bạn xuất dự án của mình lên App Store, nút này sẽ không có. Đừng dựa vào nút này như một cách để tạm dừng cảnh của bạn. Nếu bạn đang tạo một trò chơi, bạn nên sử dụng overlay tạm dừng thay thế.
Từ các thuộc tính toàn cầu, bạn có thể thay đổi màu sắc của nút, và thậm chí thay đổi vị trí từ tab thuộc tính chung.
Bạn nên cố gắng tránh khiến nút khó nhìn thấy hoặc tìm thấy. Hãy nhớ, đây là cách duy nhất mà người dùng có thể thoát dự án của bạn khi họ đang chạy nó trong hyperPad.
Thiết bị mục tiêu
Mỗi biểu tượng trong hỗ trợ thiết bị sẽ kích hoạt các tỷ lệ khung hình khác nhau mà dự án của bạn có thể hỗ trợ. Ví dụ, chỉ cần chọn biểu tượng iPhone, nó sẽ chọn các tỷ lệ khung hình 3:2 và 16:9.
Nếu bạn bật tất cả các thiết bị, độ phân giải thiết kế sẽ là chiều rộng và chiều cao lớn nhất có thể chứa tất cả các tỷ lệ khung hình của thiết bị.
Dưới đây là bảng đại diện cho các cài đặt thiết bị khác nhau
| Tỷ lệ khung hình | Biểu tượng | Thiết bị | Độ phân giải thiết kế |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod thế hệ thứ 5, iPod thế hệ thứ 6 | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod thế hệ thứ 4 | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Máy tính để bàn | 2048 px x 1280 px |
Hướng
Biểu tượng thiết bị theo phương dọc đại diện cho Hướng dọc và thiết bị theo phương ngang đại diện cho Hướng ngang. Chỉ một hướng duy nhất có thể được chọn.
Tỷ lệ Điểm trên Mét
Đây là số điểm (1 px cho các thiết bị không phải retina, 2 px cho các thiết bị retina) trên mỗi mét.
Tỷ lệ PTM xác định yếu tố cho việc định vị, chuyển động, vật lý và chụp lưới. Ví dụ, nếu tỷ lệ PTM của bạn là 32, và bạn định vị đối tượng của mình ở (5 m, 5 m) thì điều này tương đương với việc đặt nó ở (160 pt, 160 pt) trong thế giới của bạn.
Mặc định có 32 điểm trên mỗi mét. Đối với hầu hết các tình huống, tỷ lệ PTM mặc định là ổn, tuy nhiên, nếu bạn nhập đồ họa không phải là số mũ của hai, và bạn muốn điều chỉnh lưới để chạm vào độ phân giải hình ảnh của bạn, hãy thay đổi PTM cho phù hợp với nhu cầu của bạn.
ID Phân tích
ID Phân tích được sử dụng cho theo dõi Google Analytics. Hãy chắc chắn nhập ID phù hợp với dự án của bạn trong Bảng điều khiển Google Analytics.
Bạn có thể sử dụng phân tích để xem mọi người sử dụng ứng dụng của bạn như thế nào. Nếu đó là một trò chơi, bạn có thể xem họ đã vượt qua bao xa trong trò chơi của bạn, hoặc phần nào quá khó. Bạn có thể theo dõi các sự kiện cho các phần quan trọng của dự án của bạn và xem điều gì mà mọi người sử dụng nhiều nhất.
Phân tích là cách tuyệt vời để cải thiện dự án của bạn dựa trên khả năng tương tác thực tế của người dùng.
Thuộc tính Vật lý Toàn cầu
Chế độ Vật lý
Góc nhìn chim và Góc nhìn bên thay đổi cách vật lý của dự án của bạn hoạt động và điều chỉnh một số hành vi như điều khiển bằng Joystick. Hãy nhớ rằng điều này ảnh hưởng đến mọi cảnh trong dự án của bạn.
Góc nhìn chim: Tùy chọn này được sử dụng để vô hiệu hóa trọng lực theo mặc định. Nếu bạn cần trọng lực, bạn có thể sử dụng hành vi Đặt trọng lực để áp dụng trọng lực cho các đối tượng cụ thể. Bạn thường sử dụng tùy chọn này cho các dự án dựa trên UI, trò chơi bắn súng từ trên xuống, trò chơi RPG và trò chơi xếp hình.
Góc nhìn bên: Tùy chọn góc nhìn bên được sử dụng cho các dự án phụ thuộc vào trọng lực. Điều này thường được sử dụng cho các trò chơi nền tảng như Mario, trò chơi chạy liên tục như Flappy Birds hoặc Jet Pack Joy Ride, và trò chơi xếp hình vật lý như Angry Birds.
Thuộc tính Vật lý
Ma sát Tường: Giá trị này là ma sát cho cạnh của màn hình. Điều này chỉ áp dụng khi sử dụng các hành vi như Tuân thủ Màn hình.
Độ đàn hồi Tường: Điều này thiết lập mức độ mà một đối tượng sẽ nảy ra khỏi cạnh của màn hình. Điều này chỉ áp dụng khi sử dụng các hành vi như Tuân thủ Màn hình.
Kháng không khí: Kháng không khí là mức độ mà một đối tượng có thể di chuyển tự do qua cảnh. Nếu kháng không khí của bạn bằng không, và không có lực khác (trọng lực) được áp dụng cho đối tượng của bạn, nó sẽ tiếp tục di chuyển mãi mãi.
Trọng lực Thế giới: Đây là trọng lực cho cảnh của bạn. Bạn có thể thiết lập trọng lực theo cả hướng X và Y. Các trường trọng lực thế giới sẽ bị vô hiệu hóa nếu bạn chọn chế độ vật lý Góc nhìn chim. Các trường trọng lực này thay đổi trọng lực trên toàn bộ dự án của bạn. Bạn có thể thay đổi trọng lực cho một đối tượng cụ thể bằng cách sử dụng hành vi Đặt trọng lực.
Tần suất Refresh Vật lý: Đây là số lần các phép tính vật lý được cập nhật mỗi giây. Tăng điều này làm cho vật lý của bạn chính xác hơn và cảm thấy ít giống như "thạch", nhưng sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu suất của bạn.
Số lượng Lặp Vật lý: Đây là số phép tính vật lý được thực hiện mỗi khung hình. Tăng điều này sẽ làm cho vật lý chính xác hơn, nhưng điều này đi kèm với chi phí hiệu suất.
Tăng tần suất refresh vật lý của bạn và số lượng lặp sẽ làm cải thiện cảm giác tổng thể của các cảnh dựa trên vật lý của bạn. Điều này cũng có nghĩa là các kết nối của bạn sẽ cảm thấy mạnh mẽ hơn và giống như thật hơn.
Lưu ý: Tăng những điều này sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu suất của bạn, vì vậy hãy điều chỉnh các cài đặt này một cách cẩn thận. Hãy nhớ rằng, các thiết bị chậm hơn cũng có thể đang chơi trò chơi của bạn.
Hành vi Toàn cầu
Bất kỳ logic nào bạn thêm vào các hành vi toàn cầu sẽ được thực hiện vào đầu mỗi cảnh trong dự án của bạn.
Lưu ý: Nếu bạn đang tham chiếu đến một đối tượng trong một cảnh, nó có thể không tồn tại trong cảnh khác. Điều này có thể gây ra các vấn đề không mong muốn. Để tránh điều này, hãy chắc chắn rằng cùng một đối tượng tồn tại trong tất cả các cảnh (sử dụng đối tượng Gương), hoặc chỉ chọn các đối tượng trên lớp UI Toàn cầu.

