Частина 6: Додавання ворогів | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
Повний посібник - Створення платформера

Частина 6: Додавання ворогів

Last updated September 19, 2015

Вступ

Тепер, коли у вашій грі є збиральні монетки, настав час додати деякі перешкоди, щоб створити виклик для гравця.

Ця частина довідника базується на Частині 5, яка передбачає, що у вас є керований персонаж, збиральні монетки та базове розуміння додавання об'єктів до вашої сцени, системи поведінки та зіткнень.

Ваш Перший Ворог

З бібліотеки активів поверніться назад до "Пакету-початківця платформера", який ви завантажили на попередньому кроці, і виберіть Рожевий слиз. Потім додайте анімацію "Переміщення" до доку.

enemyAsset.png

Якщо Рожевий слиз додано до вашого.Dock, перетягніть його з доку та помістіть його у вашу сцену.

EnemyinScene.png

Натисніть на слиз, який ви щойно додали до сцени, щоб відкрити Властивості об'єкта, а потім встановіть його як Фізичний об'єкт.

enemyPhysics.png

Далі з Властивостей об'єкта натисніть на іконку зіткнень, щоб відкрити редактор зіткнень. Нам потрібно трохи зменшити колізійну рамку навколо нього, щоб наш гравець не потрапляв в зіткнення занадто рано. Слухаючи свій телефон, перемістіть зелену точку з боків ближче до слизу, а потім натисніть на зелену галочку, щоб підтвердити зміни.

Enemycollision.png

Тепер нам потрібно, щоб ворог патрулював шлях. Для цього перейдіть до поведінки слизу. З категорії Об'єкт додайте поведінку "Патрулювати".

patrol.png

Тоді з Властивостей поведінки ви можете налаштувати, на скільки далеко слиз повинен рухатися і скільки часу потрібно, щоб досягти бажаного місця.

У розділі "Рух" значення X – це скільки ворог буде рухатися по осі X (вліво або вправо). Від’ємне число вказує, що він буде рухатися вліво, позитивне число означає, що він буде рухатися вправо.

Зараз залишимо значення за замовчуванням (-6). Але ви можете змінити його залежно від вашої сцени та того, наскільки далеко ви хочете, щоб ворог рухався.

PatrolProperties.png

Щоб сповільнити швидкість ворога, змінімо тривалість на 2 секунди. Це означає, що йому знадобиться 2 секунди, щоб пересунутися на -6 метрів.

patrolDuration.png

Знищення Ворога

Щоб знищити ворога, ми скористаємося системою міток в hyperPad. Мітки дозволяють вам посилатися на кілька об'єктів без необхідності додавати додаткові поведінки для кожного об'єкта. У цій ситуації мітки допоможуть нам, адже доведеться додавати поведінки лише для одного ворога, і це буде автоматично працювати для будь-якого нового ворога з тією ж міткою. Ви можете дізнатися більше про мітки тут: Об'єктні мітки та Застосування поведінок до мічених об'єктів.

Отже, давайте почнемо, позначивши наш Рожевий слиз. Спочатку виходьте з редактора поведінки і поверніться до основного редактора. Потім виберіть Рожевий слиз, щоб переглянути властивості об'єкта.

Знизу властивостей об'єкта виберіть вкладку "Мітки" (це остання вкладка внизу).

Щоб додати мітку, введіть ім'я у верхнє поле пошуку. Переконайтеся, що ви вибрали легко запам'ятовувані мітки. Для цього уроку ми просто використаємо мітку "Ворог". Потім натисніть кнопку +, щоб додати мітку.

enemyTag.png

Тепер ми можемо перейти до додавання наших поведінок. Цього разу виберіть персонажа гравця і НЕ ворога. Потім відкрийте поведінки для персонажа гравця.

playerProperties.png

З категорії Об'єкт додайте поведінку "Стикнувся", а потім виберіть її, щоб переглянути властивості поведінки.

playerCollided.png

У властивостях поведінки при зіткненні вимкніть всі перемикачі, крім "Зверху". Це потрібно, щоб поведінка зіткнення спрацьовувала лише тоді, коли наш гравець торкається верху ворога.

CollidedProperties.png

Далі, внизу властивостей поведінки, переключіться на вкладку Мітки. Тоді виберіть мітку Ворог, яку ми додали раніше. Зелена точка поряд з міткою означає, що вона вибрана та активна. Тепер, замість того, щоб спрацьовувати подію при торканні конкретного ворога, це спрацює тоді, коли торкається верху будь-якого об'єкта, що має мітку ворога.

CollidedTag.png

Тепер з категорії Об'єкт додайте поведінку "Вимкнути об'єкт" і зв’яжіть її зі зіткненням, це зупинить ворога від патрулювання і взаємодії.

Destroy.png

Знову ж таки, змініть цю поведінку таким чином, щоб вона впливала лише на мітку Ворог. Оскільки і зіткнення і Вимкнення об'єкта мають одну й ту ж мітку, лише цей конкретний об'єкт, що зіткнувся, буде вимкнутий, а не всі інші об'єкти з тією ж міткою.

Destroy_Tag.png

Далі, щоб надати грі трохи додаткової досконалості, ми зможемо змінити вигляд ворога, коли він буде стоптаний. Додайте поведінку "Відтворити анімацію" з категорії FX і зв’яжіть її з Вимкненням об'єкта.

playAnimation.png

Потім натисніть на область, де написано "Вибрати анімацію". Перейдіть до рожевого слизу в бібліотеці активів і виберіть анімацію "Удар".

PlayAnimationProperties.png

Знову ж таки, змініть цю поведінку, щоб вона тільки впливала на об'єкти з міткою Ворог.

tag.png

Додайте поведінку очікування і зв’яжіть її з поведінкою Вимкнути об'єкт (поряд з відтворенням анімації) і встановіть її на дуже короткий час, наприклад, 0.25 секунди.

wait.png

Нарешті, додайте поведінку "Знищити об'єкт" з категорії об'єктів і зв’яжіть її з очікуванням, яке ви раніше додали. Потім знову встановіть його на мітку Ворог. (зверніть увагу, на зображенні нижче Вимкнення було перейменовано на "8")

Отже, це все! Тепер у вас є ворог, якого можна знищити.

destroy.png

Створення виклику

Тепер настав час зробити так, щоб ворог міг знищити вас і завершити гру.

Поки ви досі на поведінках гравця, додайте нову поведінку зіткнення. Цього разу в параметрах поведінки зіткнення вимкніть перемикач "Зверху". І ще раз переконайтеся, що вибрана мітка ворога.

collided2.png

Далі, додайте поведінку "Знищити об'єкт" і зв’яжіть її зі зіткненням. Оскільки ви на поведінках гравця, вона автоматично налаштована на знищення гравця.

destroyPlayer.png

Нарешті, додайте поведінку "Завантажити накладення" з категорії Сцена і зв’яжіть її з поведінкою Знищити об'єкт, яку ви раніше додали.

loadOverlay.png

Накладення – це як спеціальна сцена, яка може працювати поверх вашої поточної сцени. Вони часто використовуються для меню, екранів паузи або екранів завершення гри. hyperPad постачається з 2 накладеннями, які вже створені. Одне для меню паузи, а інше для екрану завершення гри. Ви можете їх змінити відповідно до ваших потреб, з Меню проекту. Ви можете дізнатися більше про Сцени та Накладення, шукаючи теми в посібнику.

У властивостях поведінки Завантажити накладення натисніть "Вибрати накладення". Потім з списку, що з'явиться, виберіть накладення "Завершення гри", надане hyperPad.

gameOver.png

І це все! Тепер, коли ви натрапляєте на свого ворога, гравець зникне, і з'явиться екран завершення гри, що дозволяє вам перезапустити сцену.

На цьому етапі ви можете додати більше ворогів до вашого рівня. Просто переконайтеся, що ви позначили їх як Ворога.