Частина 4: Створення вашого персонажа | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationПовний посібник - Створення платформераЧастина 4: Створення вашого персонажа
Повний посібник - Створення платформера

Частина 4: Створення вашого персонажа

Last updated September 19, 2015

В Частині 3 ви дізналися, як створити перший рівень. У цьому посібнику ми почнемо перетворювати наш порожній рівень у гру.

Платформер — це гра на зразок Mario. Зазвичай платформери мають персонажа, якого можна контролювати за допомогою джойстика, і який може стрибати, щоб вирішувати різні головоломки.

Ця частина посібника базується на Частині 3 і передбачає, що ви вже створили свій рівень, використовуючи ресурси з Пакету стартових платформерів, який ви можете завантажити в Магазині ресурсів.

Додавання гравця:

Спершу вам потрібно додати графіку вашого гравця до вікна об'єктів. Почніть із переходу до папки Завантаження в Бібліотеці ресурсів і знайдіть анімований персонаж «Зелений космічний чоловік».

Натискаючи на анімованого персонажа у бібліотеці ресурсів, ви побачите всі доступні анімаційні цикли.

Оскільки ми не хочемо, щоб гравець виглядав так, ніби він іде, навіть коли стоїть, ми використаємо анімаційний цикл «Стояти». Натисніть на анімаційний цикл «Стояти», щоб додати його до вікна об'єктів.

Примітка: Якщо анімована графіка, яку ви використовуєте, не має циклу «стояти» або «неактивний», ви завжди можете вибрати один кадр анімації, утримуючи палець на анімаційному циклі і вибравши «Перегляд кадрів» у меню ресурсів.

Тепер, коли ви маєте свого персонажа на вікні об'єктів, ви можете просто перетягнути його з вікна на вашу сцену.

Переміщення гравця:

Тепер нам потрібно оживити персонажа і зробити його рухомим за допомогою джойстика. hyperPad робить цей процес дійсно простим завдяки включеним поведінкам.

Спочатку відкрийте властивості об'єкта, натиснувши на персонажа, якого ви щойно перетягли на полотно.

Відкрийте вкладку «Фізика» у властивостях об'єкта та перетворіть свого персонажа на «Фізичний тип», натиснувши на піктограму фізичного об'єкта ( ) безпосередньо під кнопкою «Поведінки».

Примітка: Фізичні об'єкти дотримуються законів гравітації та реагують на інші об'єкти та сили.

Далі натисніть на кнопку «Поведінки», щоб відкрити редактор поведінки та розпочати процес перетворення вашого персонажа на ігрового.

Редактор поведінки має різні категорії, відображені в верхній частині, та поведінки в списку зліва.

Оскільки ви додали анімаційний цикл, поведінка «Відтворити анімацію» вже додана на платформі поведінки.

З категорії «Взаємодія» перетягніть поведінку «Контроль джойстика» на свою платформу.

Як тільки ця поведінка буде додана, вона також автоматично створить і додасть джойстик на ваш ГЛОБАЛЬНИЙ UI Шар. Якщо ви вже додали джойстик на свій UI-слой, поведінка автоматично використовуватиме його замість додавання нового.

На цьому етапі ви можете натиснути «Грати» та запустити свою гру! Ви можете помітити, що гравець просто ковзає по екрані...

Анімації:

Давайте покращимо вигляд гри, додавши деякі анімації до нашого гравця.

Ми спочатку змусимо персонажа йти, коли джойстик рухається вліво або вправо.

Щоб це зробити, вам потрібно переглянути «Розширені» взаємодії. Залишаючись у категорії «Взаємодія», натисніть на «Розширений » варіант внизу списку поведінки.

З «Розширеного» списку додайте «Джойстик вліво» і «Джойстик вправо» на платформу.

Далі з категорії «FX» додайте поведінку «Відтворити анімацію» та з’єднайте обидва таймери «Джойстик вліво» та «Джойстик вправо» з новоствореною анімацією.

Тепер натисніть поведінку «Відтворити анімацію», щоб переглянути властивості поведінки.

Перше поле вгорі — це об’єкт, до якого ви хочете застосувати анімацію. hyperPad автоматично вибирає поточний об’єкт.

Примітка: Тут ви можете натиснути та вибрати будь-який інший об’єкт у вашій сцені, якщо хочете. Ми не хочемо цього робити зараз, тому залишимо все як є.

Наступне поле нижче представляє анімацію, яку ви хочете відтворити. Оскільки анімації для відтворення немає, поле порожнє.

Натисніть на порожнє поле, щоб вибрати анімацію.

Зверніть увагу, що стрічка фільму з'являється в нижній частині екрана. Натисніть на значок бібліотеки ресурсів, щоб додати анімаційний цикл до стрічки фільму.

Перейдіть до анімованого персонажа «Зелений космічний чоловік» і виберіть цикл «Іти». Зверніть увагу, що кожен кадр анімації автоматично був доданий до стрічки фільму. Натисніть будь-де, щоб закрити стрічку фільму і повернутися до властивостей.

Примітка: Ви також можете додати окремі зображення або кадри анімації до стрічки анімацій. Вам не потрібно обмежуватися лише попередньо створеними анімаційними циклами.

Далі у властивостях поведінки ходьби вимкніть перемикач «Циклічна анімація». Ми хочемо, щоб цей перемикач був вимкнений, оскільки «Джойстик вліво» та «Джойстик вправо» в основному зациклюють нашу анімацію за нас, оскільки анімація відбуватиметься лише під час руху джойстика вліво або вправо.

Нарешті, давайте перейменуємо цю поведінку, щоб її було легше знайти пізніше. У властивостях поведінки натисніть на назву поведінки в самому верхньому полі. Це викличе клавіатуру та дозволить ввести нову назву для поведінки. Давайте назвемо її «Анімація ходьби».

Якщо ви зараз натиснете «Грати», ваш персонаж повинен переміщатися за джойстиком та анімуватися!

Стрибки:

Ви не можете мати платформну гру без стрибків! Зробити гравця, який стрибає, — це просто в hyperPad.

Поки ви все ще в редакторі поведінки Зеленої космічної людини, натисніть категорію «Взаємодія» та зліва у списку поведінки перетягніть поведінку «Стрибок з кнопкою». Як і поведінка «Контроль джойстика», стрибок з кнопкою також обробить багато рухів вашого об'єкта за вас та автоматично додасть кнопку до ГЛОБАЛЬНОГО UI ШАРУ.

Ви можете натиснути поведінку стрибка, щоб переглянути її властивості. З властивостей поведінки стрибка ви можете змінювати налаштування, такі як звук, який відтворюється, сила стрибків тощо. Для цього посібника ми залишимо все так, як є, за винятком зміни сили.

Я мав встановити силу на 18, щоб мати можливість стрибати через всі перешкоди на рівні, створеному для Частини 3. Якщо ви створили свій рівень, можливо, вам знадобиться експериментувати зі значеннями стрибка, поки це не спрацює для вас.

Якщо ви натиснете «Грати» зараз, ви можете побачити, як ваш персонаж бігає і стрибає. Проте ви, можливо, помітили, що персонаж продовжує йти, стрибаючи в повітрі... Давайте це виправимо!

Давайте почнемо з відтворення анімації, поки ви стрибаєте.

З категорії «Взаємодія» додайте поведінку «Початок дотику», а потім натисніть на поведінку, яку ви щойно додали, щоб переглянути властивості.

Тепер нам потрібно змінити поведінку так, щоб вона працювала тільки коли ви починаєте торкатися кнопки стрибка. У властивостях поведінки «Початок дотику» натисніть на графіку космічної людини у верхньому полі.

Це перенесе вас на екран «Вибір об'єкта». Звідси ви можете вибрати будь-який об'єкт або елемент UI у своїй сцені. Ви, напевно, не можете вибрати кнопку. Це пов'язано з тим, що Зелена космічна людина була на Головному шарі, а кнопка — на ГЛОБАЛЬНОМУ UI ШАРІ. З панелі шарів праворуч від екрана просто натисніть на ГЛОБАЛЬНИЙ UI шар. Тепер ви можете вибрати кнопку.

З вибраною кнопкою натисніть на значок підтвердження внизу.

Далі додайте ще одну поведінку «Відтворити анімацію» і з'єднайте її з поведінкою «Початок дотику», яку ми додали раніше.

Так само, як ви робили раніше, ви можете перейменувати поведінку та вибрати анімацію з властивостей поведінки.

Щоб перейменувати, натисніть на назву поведінки у властивостях об'єкта та введіть нову назву. Я використав «Анімація стрибка».

Як і для анімації ходьби, вам потрібно вибрати цикл для стрибка. Натисніть на друге порожнє поле в властивостях поведінки та виберіть цикл стрибка з доступних анімацій Зеленої космічної людини.

Вам також потрібно вимкнути перемикач «Циклічна анімація» і перемикач «Відновити кадр».

Якщо ви натиснете «Грати» зараз, ви побачите, коли ви стрибаєте, персонаж виглядає так, ніби він стрибає! Однак все ще є 2 невеликі проблеми.

  1. Персонаж не повертається до анімації стояння, коли приземляється.

  2. Якщо ви перемістите персонажа, коли він у повітрі, персонаж виконує анімацію ходьби в повітрі.

Для першої проблеми перемкніться на категорію поведінки «Перетворення» та натисніть на кнопку «Розширений», щоб переглянути розширені поведінки.

Тепер перетягніть поведінку «Припинили падіння» і також перетягніть ще одну поведінку «Відтворити анімацію» з категорії FX і з’єднайте її з поведінкою «Припинили падіння».

У «Відтворити анімацію», яку ви щойно додали, виберіть цикл «Стояти» Зеленої космічної людини, вимкніть перемикачі «Відновити кадр» і «Циклічна анімація» та змініть назву поведінки «Відтворити анімацію» на «Стояння».

Тепер Зелена космічна людина зможе стрибати і виглядати так, ніби стоїть, коли приземляється.

Для другої проблеми нам потрібно зупинити анімацію під час стрибка.

Перемкніться на категорію<|vq_6410|>