Pivot Ekle
Açıklama
Pivot Attach davranışı, iki nesne arasında bir pivot noktası oluşturur. Bu, bağlı nesnenizin serbestçe dönmesini sağlar. Bu davranışı, bir tekerleği başka bir nesneye eklemek gibi düşünün.
Bu davranış bir olayı hemen tetikler.
Özellikler
Hemen Tetiklenir
| Nesne A |
Bu, bağlamak istediğiniz ve serbestçe dönecek nesnedir. Varsayılan olarak bu, seçili olan mevcut nesnedir. Bunu sahnenizdeki başka bir nesne ile değiştirebilirsiniz. |
| Nesne B |
Bu, pivotu sabitlemek için sahnenizdeki başka bir nesnedir. Ör. Nesne A tekerlek, Nesne B araba gövdesi olur. |
| Bağlantı Noktası |
Bu, Nesne A'nın bağlanacağı Nesne B üzerinde belirli bir X ve Y konumudur. |
| Pivot Türü |
Motor: Nesne A belirlenen hızda kendi kendine hareket eder. Pin: Nesne A'nın merkezi Nesne B'ye sabitlenir, böylece Nesne A serbestçe dönebilir. Nesne A'nın dönüşü dış kuvvetler ve diğer nesneler tarafından etkilenebilir. |
| Bağlantılar Çarpışıyor |
Bu geçiş, iki bağlı nesnenin birbiriyle çarpışıp çarpışamayacağını belirler. Nesnelerin çarpışma şekline bağlı olarak, bu durum nesnenizin dönüşünü etkileyebilir. |
| Motor Hızı |
Nesne A'nın ne kadar hızlı döneceği budur. Bu, Dakikadaki Dönüşler (RPM) cinsinden ölçülür. Varsayılan değer 0'dır. *Bu alan yalnızca "Motor" Pivot Türü seçildiğinde kullanılabilir. |
| Dönme Limiti Ayarla |
Bu, Nesne A'nın merkez ekseni etrafında ne kadar döneceğini kısıtlar. En fazla dönebildiği dereceyi seçmek için A ve B alanlarını görsel olarak sürükleyebilir veya manuel olarak girebilirsiniz. Varsayılan değerler A:90º *Bu alan yalnızca "Pin" Pivot Türü seçildiğinde kullanılabilir. |
Çıktılar
| Nesne A ID |
Bu, Nesne A'nın Nesne ID'sini çıktılar. |
| Nesne B ID |
Bu, Nesne B'nın Nesne ID'sini çıktılar. |
Örnekler
Bir fizik aracı oluşturduysanız, pivot attach kullanarak tekerlekleri gövdeye ekleyebilir ve motor hızını 0'ın üzerinde bir değere ayarlayarak kendi kendine hareket etmeye başlayabilirsiniz.

