Dönüştürme
Dönüştürme Sekmesi, konumu, dönüşü, ölçeği, sırası ve döndürmeyi ince ayar yapmanıza olanak tanır. Ayrıca, tuvalden ölçeği ve döndürmeyi değiştirme yeteneğine de sahip olacaksınız.
Konum
Nesnenin konumunu manuel olarak ayarlayabilirsiniz. Bu değerler nesnenin referans noktasına (varsayılan olarak nesnenizin ortası) dayanır.
Konum değerleri "dünya" koordinatlarında ayarlanır, bu da nesnenin tuvalde belli bir konumda olduğu anlamına gelir. Dünya koordinatlarının orijini (X:0, Y:0) varsayılan ekran konumunun sol alt köşesindedir. Ekran konumunuzu hareket ettirirseniz, orijin değişmez ve ızgarada kesişen mavi çizgiler olarak görünür.
kilit simgesi, nesnenizin tuvaldeki konumunu kilitler. Bu, nesneyi hareket ettirmenizi veya konum alanlarına değer girmeyi durdurur. Not, bu nesnenizin projeniz çalışırken hareket etmesini durdurmaz. Herhangi bir "Hareket" davranışı, nesnenizin konumunu dönüştürmeye devam edecektir.
Normalize Edilmiş Konum
yüzde sembolüne dokunmak, normalize edilmiş bir konumu etkinleştirir. Bu, sahnenizde nesneleri ekranın yüzdesine göre konumlandırabileceğiniz anlamına gelir. Bu, birden fazla cihaz ve görüntü oranıyla çalışırken son derece faydalıdır.
Örneğin, nesnenizi X: %50 ve Y: %50 olarak yerleştirirseniz, hedef cihazınızın boyutuna bakılmaksızın nesneniz ekranın ortasında kalır.
Ölçek
Burada nesnenin ölçeğini ince ayar yapabilirsiniz. Ölçek, 100%’ün varsayılan ölçek olduğu yüzdelerle ölçülür. Ölçekleme, nesnenin referans noktasına dayanır; nesnenin referans noktasını hareket ettirmek farklı ölçekleme davranışlarına yol açabilir.
kilit simgesi, dönüştürme araçlarını gizler. Bu, nesneyi parmağınızla ölçeklemekten veya ölçek alanlarına değer girmekten alıkoyar. Not, bu nesnenizin projeniz çalışırken ölçeklenmesini durdurmaz. Herhangi bir "ölçek" davranışı, nesnenizin ölçeğini dönüştürmeye devam edecektir.
bağla simgesi, nesnenizi aynı oranda ölçeklendirmenizi sağlar.
Dönme
Burada nesnenin dönüşünü derece cinsinden değiştirebilirsiniz. Koordinatlar, üstte 0 derece, sağda 90, altta 180 ve solda 270’dir. Nesnenin, referans noktasının etrafında döneceğini unutmayın.
kilit simgesi, dönüştürme araçlarını gizler. Bu, nesneyi parmağınızla döndürmekten veya döndürme alanına değer girmekten alıkoyar. Not, bu nesnenizin projeniz çalışırken döndürülmesini durdurmaz. Herhangi bir "döndür" davranışı, nesnenizin dönüşünü dönüştürmeye devam edecektir.
Referans Noktası
Referans Noktası, nesnenin merkezini temsil eder ve tüm dönüşümlerin temelidir. Varsayılan olarak, referans noktası grafiğin ortasında yer alır. Referans Noktasını hareket ettirirseniz, dönüşüm bu duruma göre değişir.
Referans noktası varsayılan olarak kilitlidir. Kilit simgesine dokunarak referans noktasını etkinleştirebilir ve tuval üzerinde hareket ettirebilir veya dönüştürme sekmesindeki alanlar aracılığıyla manuel olarak ayarlayabilirsiniz. Referans noktası konumu, yüzde olarak ayarlanır. Bir nesnenin varsayılan (Merkez) referans noktası X: %50 ve Y: %50’dir.
Referans noktasını nesnenizin ortasına geri döndürmek için hedef simgesine dokunun.
Z Sırası
Z Sırası, nesnelerin görünümünün üst üste yığıldığı katmanlara benzer. Ancak, Z Sırası belirli bir katmanda hangi nesnenin önde görüneceğini değiştirmenize olanak tanır. Z Sıraları hakkında daha fazla bilgi alabilirsiniz Katmanlar yardım makalesi.
Arkaya Gönder: Arkaya gönder butonu, Z Sırasını en düşük olası indeks olarak ayarlayarak nesnenin katmanın arkasında görünmesini sağlar.
Öne Getir: Öne getir butonu, Z Sırasını en yüksek olası indeks olarak ayarlayarak nesnenin katmanın önünde görünmesini sağlar.
Çevir
Nesneyi dikey veya yatay olarak, X veya Y anahtarlarını çevirerek çevirebilirsiniz. Nesnenizi çevirirken çarpışma şekli de döner.
Çevir simgesine dokunduğunuzda, hyperPad ölçeğinizi tersine çevirir. Bu, %100 ölçeğin -%100 olduğu anlamına gelir.
Eğer nesneyi davranışlar kullanarak çevirmek istiyorsanız, "Ölçeği Ayarla" davranışını kullanmalı ve ölçeği tersine çevirmelisiniz. Örneğin, eğer çevrilmiş nesneniz -%35 ölçekse, "Ölçeği Ayarla" deyin ve sadece %35 olarak ayarlayın.
Ayrıca sadece nesnenin grafiklerini çevirerek Çevir Grafik davranışını da kullanabilirsiniz. Bu, sadece nesnenin görünümünü çevirir ve çarpışma şeklini etkilemez.

