Globala egenskaper
Globala egenskaper låter dig ändra projektets inställningar. När du väljer Globala egenskaper från övre verktygsfältet kommer hyperPad-menuknappen att visas på duken och blir vald.
Allmänna egenskaper
hyperPad-menuknapp
Denna knapp används för att avsluta ditt pågående projekt och återvända till redigeraren, eller tillbaka till hubben. Om du startar ditt projekt från redigeraren får du ytterligare alternativ inom menyn.
Observera att denna menuknapp endast är synlig inom hyperPad. Om du exporterar ditt projekt till App Store kommer denna knapp inte vara närvarande. Förlita dig inte på denna knapp som ett sätt att pausa din scen. Om du skapar ett spel bör du använda paus översikt istället.
Från de globala egenskaperna kan du ändra färgen på knappen, och även ändra plats från Allmänna egenskaper fliken.
Du bör försöka undvika att göra knappen svår att se eller hitta. Kom ihåg, detta är det enda sättet en användare kan avsluta ditt projekt när de kör det inom hyperPad.
Målenhet
Varje ikona i enhetssupport kommer att växla de olika bildförhållandena som ditt projekt kan stödja. Till exempel, genom att bara välja iPhone-ikonen väljs 3:2 och 16:9 bildförhållanden.
Om du växlar på alla enheter, kommer designupplösningen att vara den största bredden och höjden som kan passa alla enheters bildförhållanden.
Nedan finns en tabell som representerar de olika enhetsinställningarna
| Bildförhållanden | Ikon | Enheter | Designupplösning |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod 5th generation, iPod 6th generation | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4th generation | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Skrivbordsmaskiner | 2048 px x 1280 px |
Orientering
Den vertikalt orienterade enhetsikonen representerar Porträttorientering och den horisontellt orienterade enheten representerar Landskapsorientering. Endast en orientering kan väljas.
Punkt-till-Meter-kvot
Detta representerar hur många punkter (1 px för icke-retina-enheter, 2 px för retina-enheter) det finns per meter.
PTM-kvoten bestämmer faktorn för positionering, rörelse, fysik och nätverkssnapping. Till exempel, om din PTM-kvot är 32, och du positionerar ditt objekt till (5 m, 5 m) är det motsvarande att placera det (160 pt, 160 pt) i din värld.
Som standard finns det 32 punkter per meter. För de flesta situationer är den globala PTM-kvoten bra, men om du importerar grafik som inte är potenser av två, och du vill justera nätverket för att passa din bildresolutions, ändra PTM för att passa dina behov.
Analys-ID
Analys-ID används för Google Analytics-spårning. Se till att ange det ID som matchar ditt projekt i Google Analytics-instrumentpanelen.
Du kan använda analyser för att se hur folk använder din app. Om det är ett spel kan du se hur långt de kommer i ditt spel, eller vilken del som är för svår. Du kan spåra händelser för viktiga delar av ditt projekt och se vad folk använder mest.
Analyser är ett bra sätt att förbättra ditt projekt baserat på faktiska användarinteraktioner.
Globala fysikegenskaper
Fysiklägen
Fågelperspektiv och Sidasyn ändrar hur projektets fysik fungerar, och justerar vissa beteenden som joystickkontrollerad. Kom ihåg att detta påverkar varje scen i ditt projekt.
Fågelperspektiv: Detta alternativ används för att stänga av gravitation som standard. Om du fortfarande behöver gravitation kan du använda beteendet Ställ in gravitation för att applicera gravitation på specifika objekt. Du skulle typiskt använda detta alternativ för UI-baserade projekt, top-down shooters, RPG-spel och pusselspel.
Sidasyn: Sidasyn-alternativet används för projekt som är beroende av gravitation. Detta används ofta för plattformsspel som Mario, oändliga spel som Flappy Birds eller Jet Pack Joyride, och fysikpusselspel som Angry Birds.
Fysikegenskaper
Väggfriktion: Detta värde är friktionen för skärmens kant. Detta gäller endast när beteenden som Anpassa till skärm används.
Väggbounciness: Detta ställer in hur mycket ett objekt kommer att studsa av skärmens kant. Detta gäller endast när beteenden som Anpassa till skärm används.
Luftmotstånd: Luftmotståndet är hur fritt ett objekt kan röra sig genom scenen. Om ditt luftmotstånd är noll, och det inte finns några andra krafter (gravitation) som appliceras på ditt objekt, kommer det att fortsätta att röra sig för alltid.
Världens gravitation: Detta är gravitationen för din scen. Du kan ställa in gravitation i både X och Y riktning. Världens gravitationsfält är inaktiverade om du väljer fågelperspektivets fysikläge. Dessa fält ändrar gravitationen i hela ditt projekt. Du kan ändra gravitationen för ett specifikt objekt med hjälp av beteendet Ställ in gravitation.
Fysikens uppdateringshastighet: Detta är antalet gånger fysikberäkningarna uppdateras per sekund. Att öka detta gör din fysik mer exakt och känns mindre som "gelé", men det kommer att påverka din prestanda negativt.
Fysikiterationer: Detta är antalet fysikberäkningar som görs varje bildruta. Att öka detta gör fysiken mer exakt, men detta medför kostnader för prestanda.
Att öka din fysikuppdateringshastighet och iterationer kommer att göra den övergripande känslan av dina fysikbaserade scener bättre. Detta innebär också att dina fästen kommer att kännas starkare och mer livaktiga.
Obs: Ökning av dessa kommer att påverka din prestanda negativt, så justera dessa inställningar med försiktighet. Kom ihåg att långsammare enheter också kan spela dina spel.
Globala beteenden
All logik du lägger till i de globala beteendena kommer att exekveras i början av varje scen i ditt projekt.
Obs: Om du hänvisar till ett objekt i en scen, kanske det inte existerar i den andra. Detta kan orsaka oväntade problem. För att undvika detta, se till att samma objekt existerar i alla scener (genom att använda speglar objekt), eller välj endast objekt på Globala UI-lagret.

