Importovanie a používanie animácií | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationZačiatokImportovanie a používanie animácií

S hyperPad môžete vytvárať objekty s vlastnými animáciami. Pri animáciách máte dve možnosti. Môžete importovať animácie ako jednotlivé snímky alebo ako kompletný sprite sheet.

Jednotlivé snímky:

Môžete vytvoriť animáciu cyklu importovaním sekvencie jednotlivých snímkov.

Aby ste začali, musíte importovať svoj prvý snímok alebo obrázok, ktorý predstavuje váš objekt z "Knihovne prostriedkov" (pozri Importovanie prostriedkov). Keď ste svoj objekt importovali, ťuknite a podržte prst na objekte, ku ktorému chcete pridať animácie, čo otvorí ponuku prostriedkov.

Z ponuky prostriedkov vyberte "Pridať animáciu", čím sa zobrazí možnosť importovania z Camera Roll alebo Dropboxu. Pozrite sa na "Importovanie prostriedkov" pre viac podrobností o týchto možnostiach.

Ako náhle ste vybrali požadovaný zdroj importu, môžete vybrať všetky snímky animácie a potom ťuknite na "Hotovo" v pravom hornom rohu, aby ste pokračovali v importe týchto snímkov.

Potom budete požiadaní o zadanie názvu animácie cyklu.

Ako náhle zadáte názov cyklu, hyperPad vytvorí sprite sheet so všetkými animáciami cyklu pre tento prostriedok (vrátane pôvodnej grafiky prostriedku). Majte na pamäti, že hyperPad vygeneruje sprite sheet s maximálnym rozlíšením 2048x2048 pixelov. To znamená, že celková veľkosť každého importovaného snímku (vrátane pôvodného prostriedku) nemôže prekročiť maximálnu veľkosť sprite sheetu.

Ako sa zaoberáte väčšími obrázkami, množstvom rámčekov animácie alebo oboma. Pravdepodobne narazíte na chybu, ktorá vám oznámi, že ste prekročili maximálnu veľkosť sprite sheetu. Ak sa nedáte odradiť používaním takto veľkých grafík, potom existuje niekoľko obchádzok.

  1. Rozdeľte svoje sekvencie animácie medzi viacero objektov. Každý z nich bude mať svoj vlastný sprite sheet 2048x2048. Tak si vytvorte objekt "chod" a "skok" atď., kde každý objekt uchováva animáciu cyklu (alebo viacero cyklov). Týmto spôsobom vygenerujete viacero sprite sheetov 2048x2048.

  2. Nepoužívajte ich ako animácie cyklov. Jednoducho importujte každý snímok animácie ako vlastný obrázok. Potom použite behavior "Prehrať animáciu" a pridajte každý snímok manuálne do časovej osi animácie v nastaveniach behavioru.

Sprite Sheets:

Môžete vytvárať vlastné sprite sheets a importovať ich do hyperPad prepojením svojho projektu s Dropboxom. Ak sa chcete dozvedieť viac o prepojení svojho projektu s Dropboxom, pozrite sa na "Importovanie prostriedkov".

Aby ste vytvorili vlastné sprite sheets, môžete použiť akýkoľvek nástroj, ktorý je schopný vytvárať sprite sheet kompatibilný s "Cocos2D". Všetky sprite sheets musia mať sprievodný súbor PLIST, ktorý obsahuje metadáta sprite sheetu. Môžete sa pozrieť na pomocný článok "Podporované typy prostriedkov", aby ste sa dozvedeli viac o kompatibilných sprite sheets.

Náhľad animácií:

Ak má váš prostriedok animácie, bude označený v "Knihovne prostriedkov" ako "Animovaný" prostriedok.

Aby ste si mohli zobraziť animácie prostriedku, otvorte "Ponuku prostriedkov" ťuknutím a podržaním prsta na animovanom prostriedku a potom vyberte "Zobraziť animácie".

Odtiaľ môžete znovu otvoriť "Ponuku prostriedkov" a vybrať "Náhľad animácie". Vyskakovacie okno prehrá animáciu a tiež vám ukáže užitočné informácie.

Ak ťuknete a podržíte prst na animácie cyklu, otvorí sa Ponuka prostriedkov umožňujúca vám zobraziť jednotlivé snímky pre tento cyklus.

Používanie animácií:

Môžete pridať animovaný prostriedok priamo na plátno alebo použiť behavior "Prehrať animáciu" na spustenie animácie na požiadanie.

Aby ste pridali animovaný prostriedok priamo na plátno, spustite "Knižnicu prostriedkov" a zobrazte animácie animovaného prostriedku. Ak vyberiete animáciu cyklu, bude pridaná do "Doku", čo vám umožní ťahať ju priamo do scény.

Keď pridáte animáciu cyklu na plátno, vytvorí sa objekt a automaticky sa k nemu pridá behavior "Prehrať animáciu". Ak potrebujete zmeniť nastavenia prehrávania animácie pre tento objekt, môžete tak urobiť z Behaviors' tohto objektu.

Používanie behavioru "Prehrať animáciu":

Ak potrebujete prehrávať animáciu pri udalosti, ako je napríklad stlačenie tlačidla používateľom alebo pohyb joysticku, potom môžete použiť behavior "Prehrať animáciu".

Začnite pridaním animovaného prostriedku na plátno. Potom vyberte objekt a spustite "Editor behavioru" z "Vlastnosti objektu".

V tomto príklade spôsobíme, aby objekt prehrával animáciu, keď bude stlačený. Začnite pridaním behavioru "Začal sa dotýkať".

Potom pridajte behavior "Prehrať animáciu" z kategórie FX a prepojte ho s behaviorom "Začal sa dotýkať", ktorý ste predtým pridali.

Ako náhle je to prepojené, ťuknite na behavior "Prehrať animáciu", aby sa zobrazili "Vlastnosti behavioru". Z vlastností behavioru môžete zmeniť, ktorý objekt sa má animovať, ktorú animáciu prehrávať a iné rôzne parametre, ktoré ovplyvňujú prehrávanie animácie.

V vlastnostiach behavioru ťuknite na políčko označené "Vybrať animáciu". To otvorí časovú os animácie, ktorá vám umožní pridať snímky alebo animáciu cyklu.

Na pridanie animácií na časovú os môžete ťuknúť na ikonu "Knižnica prostriedkov", aby otvorili knižnicu prostriedkov. Akýkoľvek grafický prostriedok, na ktorý ťuknete, sa automaticky vyberie a pridá na časovú os.

Aby ste pridali animáciu cyklu, stlačte a podržte animovaný prostriedok na otvorenie "Ponuky prostriedkov". Z ponuky prostriedkov vyberte "Zobraziť animácie". Knižnica prostriedkov vám teraz ukáže všetky animácie cyklov, ktoré ste predtým pridali k prostriedku. Ťuknutím na cyklus sa pridá do časovej osy.

Ako náhle skončíte s pridávaním animácií na časovú os, môžete kliknúť na obrazovku behavioru na zatvorenie časovej osi a návrat do editora behavioru.

Ak stlačíte "Prehrať", objekt sa animuje iba vtedy, keď ho dotknete.