Partea 6: Adăugarea dușmanilor
Introducere
Acum că ai monede colectabile în jocul tău, este timpul să adaugi câteva obstacole pentru a crea o provocare pentru jucător.
Această parte a ghidului se bazează pe Partea 5, care presupune că ai un personaj controlabil, monede colectabile și o înțelegere de bază a modului de a adăuga obiecte în scena ta, a sistemului de comportament și a coliziunilor.
Primul tău dușman
Din biblioteca de active, navighează înapoi la „Pachetul de început pentru platformer” pe care l-ai descărcat în pasul anterior și selectează Slime-ul Roz, apoi adaugă animația „Mișcare” în dock.
Odată ce Slime-ul Roz este adăugat în dock, trage-l de pe dock și plasează-l în scena ta.
Apasă pe slime-ul pe care tocmai l-ai adăugat în scenă pentru a deschide Proprietățile Obiectului, apoi setează-l ca Obiect Fizic.
Apoi, din Proprietățile Obiectuui, apasă pe iconița coliziunilor pentru a deschide editorul de coliziuni. Trebuie să micșorăm ușor cutia de coliziune în jurul său, astfel încât jucătorul să nu fie lovit prea devreme. Cu degetul, mută punctul verde de pe laturi mai aproape de slime, apoi apasă pe butonul verde cu bifă pentru a accepta modificările.
Acum trebuie să facem ca dușmanul să patruleze pe o cale. Pentru a face acest lucru, mergi la comportamentele slime-ului. Din categoria Obiect adaugă comportamentul „Patrulare”.
Apoi, din Proprietățile Comportamentului, poți seta cât de departe ar trebui să se miște slime-ul și cât durează pentru a ajunge la destinația dorită.
În secțiunea „Mișcare”, valoarea X este cât de mult se va mișca dușmanul pe axa X (stânga sau dreapta). Un număr negativ indică faptul că se va mișca la stânga, un număr pozitiv indică faptul că se va mișca la dreapta.
Vom lăsa valoarea implicită (-6) pentru acum. Dar poți schimba aceasta în funcție de scena ta și cât de departe vrei să se miște dușmanul.
Pentru a încetini viteza dușmanului, vom schimba durata la 2 secunde. Aceasta înseamnă că va dura 2 secunde pentru a se mișca -6 metri.
Distrugerea Dușmanului
Pentru a distruge dușmanul, vom folosi sistemul etichetei în hyperPad. Etichetele îți permit să te referi la mai multe obiecte fără a avea comportamente suplimentare pentru fiecare obiect. În această situație, etichetele ne vor ajuta având nevoie să adăugăm comportamente pentru un singur dușman, iar acestea vor funcționa automat pentru orice nou dușman cu aceeași etichetă. Poți învăța mai multe despre etichete aici: Etichete Obiect și Aplicarea Comportamentelor la Obiectele Etichetate.
Așadar, să începem prin a eticheta Slime-ul Roz. Mai întâi, părăsește editorul de comportamente și întoarce-te la editorul principal. Apoi, selectează Slime-ul Roz pentru a vizualiza proprietățile obiectului.
Din partea de jos a proprietăților obiectului selectează tab-ul „Etichete” (Este ultimul tab de la bază).
Pentru a adăuga o etichetă, introdu un nume în câmpul de căutare de sus. Asigură-te că alegi etichete ușor de reținut. Pentru acest tutorial, vom folosi pur și simplu eticheta „Dușman”. Apoi apasă pe butonul + pentru a adăuga eticheta.
Acum putem trece la adăugarea comportamentelor noastre. De data aceasta selectează personajul jucătorului și NU dușmanul. Apoi deschide comportamentele pentru personajul jucătorului.
Din categoria Obiect adaugă un comportament „Coliziune”, apoi selectează-l pentru a vizualiza proprietățile comportamentului.
În proprietățile comportamentului de coliziune, dezactivează toate comutatoarele, cu excepția „Deasupra”. Aceasta este pentru ca comportamentul de coliziune să declanșeze un eveniment doar atunci când jucătorul nostru atinge partea de sus a dușmanului.
Apoi, la partea de jos a proprietăților comportamentului, schimbă la tab-ul Etichete. Apoi selectează eticheta Dușman pe care am adăugat-o anterior. Un punct verde lângă etichetă înseamnă că este selectată și activă. Acum, în loc să declanșeze un eveniment atunci când atinge un anumit dușman, acesta va declanșa un eveniment când atinge partea de sus a oricărui obiect care are eticheta de dușman.
Acum din categoria Obiect adaugă un comportament „Dezactivează Obiectul” și conectează-l la cel de coliziune, acesta va opri dușmanul din a patrula și interacționa.
Încă o dată, schimbă-l astfel încât să afecteze doar eticheta Dușman. Deoarece atât coliziunea, cât și dezactivarea obiectului au aceeași etichetă, doar acel obiect specific care a intrat în coliziune va fi dezactivat, iar nu toate celelalte obiecte cu aceeași etichetă.
Următorul, pentru a oferi jocului o mică extra strălucire, vom face ca dușmanul să arate diferit când este apăsat. Adaugă un comportament „Redă Animația” din categoria FX și conectează-l la Dezactivează Obiectul.
Apoi apasă pe zona în care scrie „Selectează Animația”. Navighează la slime-ul roz din biblioteca de active și alege animația „Lovit”.
Încă o dată, schimbă comportamentul astfel încât să afecteze doar obiectele cu eticheta Dușman.
Apoi adaugă un comportament de așteptare și conectează-l la comportamentul Dezactivează Obiectul (lângă animația redată) și setează-l la o perioadă foarte scurtă, cum ar fi 0.25 secunde.
În final, adaugă un comportament „Distruge Obiect” din categoria obiect și conectează-l la așteptarea pe care ai adăugat-o anterior. Apoi, din nou, setează-l pentru eticheta Dușman. (menționez că în imaginea de mai jos, dezactivarea a fost redenumită „8”)
Și asta e tot! Acum ai un dușman pe care îl poți distruge.
Facerea unei provocări
Acum este timpul să facem ca dușmanul să aibă capacitatea de a te distruge și de a termina jocul.
Păstrându-te pe comportamentele jucătorului, adaugă un nou comportament de coliziune. De data aceasta din proprietățile comportamentului de coliziune dezactivează comutatorul Deasupra. Și din nou, asigură-te că eticheta dușmanului este selectată.
Apoi, adaugă un comportament „Distruge Obiect” și conectează-l la coliziune. Deoarece ești la comportamentele jucătorului, este setat automat să distrugă jucătorul.
În sfârșit, adaugă comportamentul „Încărcați overlay” din categoria Scena și conectează-l la comportamentul Distruge Obiect pe care l-ai adăugat anterior.
Un overlay este ca o scenă specială, care poate rula deasupra scenei tale actuale. Acestea sunt adesea utilizate pentru meniuri, ecrane de pauză sau ecrane de joc terminat. hyperPad vine inclus cu 2 overlay-uri deja create. Unul pentru un meniu de pauză și altul pentru un ecran de joc terminat. Poți modifica acestea pentru a se potrivi nevoilor tale, din Meniul Proiect. Poți citi mai multe despre Scene și Overlay-uri căutând subiectele în manual.
Din proprietățile comportamentului Încărcați overlay, apasă pe „Selectează overlay”. Apoi din lista care apare, selectează overlay-ul „Joc Terminat” furnizat de hyperPad.
Și asta e tot! Acum, când te lovești de dușmanul tău, jucătorul va dispărea iar ecranul de joc terminat va apărea, permițându-ți să reiei scena.
În acest moment, poți adăuga mai mulți dușmani în nivelul tău. Asigură-te doar că îi etichetezi ca Dușman.

