Partea 5: Adăugarea monedelor și punctelor | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationGhid Complet - Crearea unui Joc de Tip PlatformăPartea 5: Adăugarea monedelor și punctelor
Ghid Complet - Crearea unui Joc de Tip Platformă

Partea 5: Adăugarea monedelor și punctelor

Last updated September 19, 2015

Introducere

Cu Partea 4 finalizată, ar trebui să aveți acum un nivel și un personaj jucabil care să poată să alerge și să sară.

Acum trebuie să oferim jucătorului nostru un scop. Pentru această parte a tutorialului, vom adăuga monede colectabile și un punctaj pentru a ține evidența acestora.

Monedele ascunse în blocuri sunt una dintre cele mai iconice caracteristici ale lui Mario. Haideți să începem acest tutorial prin crearea acestei caracteristici.

Ascunderea monedelor în cărămizi

Lovirea cărămizii

Vom crea prima noastră cărămidă într-un mod în care să o putem modifica rapid pentru a ține atâtea monede câte avem nevoie. Odată ce cărămida este completă, o puteți duplica și plasa oriunde doriți.

Aceast tutorial se bazează pe Partea 4 și presupune că ați derulat proiectul din Partea 4 din hub.

Începeți prin a selecta una dintre cărămizile care vor ține monede. Din proprietățile obiectului apăsați butonul "Comportamente" pentru a deschide editorul de comportamente.

Din categoria Obiect, adăugați comportamentul Colizionat. Comportamentul Colizionat va declanșa un eveniment de fiecare dată când 2 obiecte specificate se ating.

Atingeți comportamentul Colizionat pe care l-ați adăugat pentru a vedea proprietățile sale. Puteți vedea că are 2 căsuțe pentru obiectele selectabile (Numite Obiect A și Obiect B). Primul (Obiect A) este selectat pentru dvs. și este cel căruia îi aplicați comportamentele. Puteți atinge pentru a schimba acesta dacă doriți, dar noi îl vom lăsa așa cum este.

Căsuța goală este pentru cel de-al doilea obiect (Obiect B), la care comportamentul colizionat va verifica. Atingeți căsuța goală și selectați personajul jucător pe care l-ați adăugat în Partea 4 a ghidului.

Cu obiectele selectate, acum puteți schimba ce parte a Obiect B va declanșa evenimentul colizionat. Opriți toate comutatoarele, cu excepția opțiunii "Deasupra". Acum comportamentul Colizionat va funcționa doar când partea de sus a personajului jucător atinge cărămida.

Acum că cărămida verifică dacă capul jucătorului o atinge, haideți să facem să sară sus și jos. Pentru a face acest lucru, vom folosi comportamentele Muta prin a mișca cărămida în sus, și apoi înapoi în jos.

Din categoria Transformare, adăugați comportamentul Muta prin și conectați-l cu comportamentul Colizionat pe care l-ați adăugat anterior.

Atingeți comportamentul Muta prin și vizualizați proprietățile sale. Deoarece dorim să mutăm cărămida în sus când jucătorul o lovește, vom schimba Valoarea Y. Setează această valoare la un număr mic, deoarece dorim doar să îi oferim un efect de săritură mic. Am folosit 0.20 Metri.

Va trebui de asemenea să schimbați Durata. Durata este timpul necesar pentru ca mișcarea să se finalizeze. Implicit, durata este setată la 1, dar asta înseamnă că cărămida va fi mutată 0,2 metri pe parcursul a 1 secundă. Aceasta este prea lentă pentru nevoile noastre. Schimbați durata la 0.10 Secunde.

Notă: Setarea unei durate de zero va face ca obiectul dvs. să se miște instantaneu în noua poziție. Nu va anima fluid. De asemenea, observați că există căsuța cu textul "Linear". Aceasta este efectul de interpolare a mișcării care este aplicat mișcărilor dvs. Dacă comportamentul dvs. are o durată, se va mișca în baza acestui efect.

Acum, pentru a face cărămida să sară înapoi, adăugați un alt comportament Muta prin și conectați-l la cel precedent.

Încă o dată, schimbați proprietățile. De această dată, dorim ca cărămida să se miște înapoi. Pentru a se muta în jos, schimbați Valoarea Y la un număr negativ. Deoarece dorim ca cărămida să se miște înapoi la poziția sa originală, o vom muta cu -0.20 Metri. Va trebui, de asemenea, să schimbați durata la 0.10 Secunde.

Până acum, dacă apăsați pe play, jucătorul dvs. poate lovi cărămida din spate și cărămida va sări sus și jos. Totuși, există câteva probleme pe care trebuie să le abordăm.

  1. Există un mic bug în logica noastră. Dacă jucătorul continuă să sară foarte repede fără a lăsa cărămida să revină în poziția originală, aceasta va continua să se miște în sus.

  2. Cărămida sare la nesfârșit. Ce ar fi dacă ați dori doar câteva monede, apoi să se oprească când este goală?

  3. Nu oferă încă nicio monedă.

Haideți să începem prin a aborda problema 1. Acesta este de fapt un bug simplu de reparat. Tot ce trebuie să facem este să dezactivăm comportamentul de coliziune imediat ce jucătorul o lovește, apoi să-l reactivez când a terminat de sărit.

Pentru a face acest lucru, comutați la categoria Personalizat și adăugați "Comportament Oprit", apoi conectați-l la comportamentul Colizionat.

Următorul, din proprietățile Comportament Oprit, atingeți căsuța goală etichetată "Selectați Comportamentul". Din listă, localizați comportamentul Colizionat corect. Rețineți că lista arată toate comportamentele, de la toate obiectele. Lista este sortată în funcție de numele obiectului.

Acum trebuie să reactivați comportamentul colizionat când a terminat sări. Pentru a face acest lucru, adăugați pur și simplu un Comportament Activat din categoria Personalizat și conectați-l la al doilea comportament Muta prin. Din proprietățile comportamentului, asigurați-vă că selectați comportamentul Colizionat pentru a-l reactiva.

Pentru problema 2, vom folosi un container de căsuțe pentru a stabili cantitatea de monede pe care fiecare cărămidă o ține. Facând acest lucru, ne permite să schimbăm cu ușurință anumite cărămizi să aibă mai multe sau mai puține monede.

Primul lucru pe care ar trebui să-l faceți este să adăugați un container de căsuțe din categoria Personalizat, pe care puteți să-l plasați oriunde pe ecran, deoarece nu se conectează cu nimic altceva. De asemenea, puteți să redenumiți acest container de căsuțe în "Monede" pentru a fi mai ușor de găsit mai târziu (pentru a vă aminti cum să redenumiți comportamentele, consultați Partea 4)

Din proprietățile comportamentului Containerul de Monede, schimbați proprietatea "Valoare Implicită" la 3. Aceasta va fi câte monede păstrează cărămida.

Acum, din categoria Logică adăugați comportamentul Adăugați Valori și conectați-l la cel de-al doilea Muta prin pe care l-am adăugat anterior. Vom folosi acest comportament Adăugați Valori pentru a ține evidența fiecărei dăți când jucătorul lovește cărămida.

Odată ce comportamentul "Adăugați Valori" este conectat, atingeți-l pentru a vizualiza proprietățile comportamentului. Proprietățile arată 2 câmpuri de introducere, iar comportamentul "Adăugați Valori" va produce suma valorilor introduse.

În cazul nostru, deoarece folosim adăugarea valorii pentru a ține evidența fiecărui impact, vom introduce 1 în câmpul de sus și, pentru câmpul de jos, vom returna suma comportamentului "Adăugați Valori" înapoi în cel de-al doilea câmp de introducere.

Ce face acest lucru este să incrementeze suma de fiecare dată când comportamentul este rulat. Prima dată când comportamentul rulează va fi 1+0, deoarece nu există nicio sumă. A doua dată când se rulează va fi 1+1, deoarece suma din timpul precedent este stocată.

Următorul, trebuie să verificăm dacă suma din adăugarea valorilor este aceeași cu cutia Monede pe care ați adăugat-o anterior.

Pentru a face acest lucru, adăugați un comportament DACĂ din categoria Logică și conectați-l la Adăugați Valori din pasul anterior.

Cu DACĂ conectat, atingeți-l pentru a vizualiza proprietățile comportamentului. Comportamentul DACĂ va verifica dacă o condiție specifică este îndeplinită (pe baza celor 2 câmpuri de introducere și a condiției selectate).

În acest caz, vom returna (partaja) suma comportamentului Adăugați valoare și o vom plasa în primul câmp al comportamentului IF.

Apoi vom returna conținutul cutiei de căsuțe în al doilea câmp al comportamentului.

Cu aceste valori introduse, comportamentul conectat ulterior va fi executat DOAR DACĂ suma valorilor adăugate este egală cu valoarea stocată în cutia de monede.

Acum, ceea ce va trebui să faceți este să dezactivați comportamentul colizionat și să schimbați graficul pentru a nu mai putea obține monede. Pentru a face acest lucru, adăugați un nou comportament Comportament Oprit din categoria Personalizat și conectați-l la IF. La fel ca înainte, selectați comportamentul Colizionat ca pe cel pe care doriți să-l opriți.

Pentru a arăta jucătorului că nu mai sunt monede, puteți adăuga comportamentul Schimbare Grafică din categoria Transformare și să-l conectați la IF.

Odată ce este conectat, selectați un nou grafic din proprietățile comportamentului Schimbare Grafică. Atingeți a doua căsuță din proprietățile comportamentului și selectați un nou grafic.

Acum, dacă apăsați pe play, puteți sări și să loviți cărămida de 3 ori înainte de a se opri.

Obținerea Punctelor

Configurarea UI-ului

Următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să obținem efectiv puncte și să colectăm monede atunci când lovim cărămida!

Primul lucru pe care îl vom face este să adăugăm un contor în colțul ecranului pentru a informa jucătorul câte puncte are.

Deci, reveniți la editorul principal apăsând înapoi de la editorul de comportamente. Apoi trebuie să aduceți bara Straturi apăsând cele 3 puncte de pe partea dreaptă a ecranului (puteți, de asemenea, să glisați din marginea ecranului).

Selectați stratul UI Global. Straturile UI există deasupra celorlalte straturi din scenă și sunt folosite de obicei pentru butoane, joystick-uri și etichete. Acestea sunt, de asemenea, fixe în aceeași poziție pe ecran și par să se miște împreună cu restul conținutului din scena dumneavoastră.

Notă: Obiectele plasate pe stratul UI Global vor exista în fiecare scenă din proiectul dvs. Dacă doriți ca ceva să existe doar într-o singură scenă, utilizați stratul UI al Scenei.

Cu stratul UI Global selectat, atingeți iconița de Obiecte Speciale din doc, sau trageți-o în scenă.

Din popup selectați Etichetă, iar o etichetă va fi plasată în scena dvs.

Atingeți eticheta nou adăugată pentru a deschide proprietățile obiectului. Din proprietățile etichetei puteți schimba culoarea textului, fontul, textul afișat și multe altele.

Atingeți căsuța mare de text și schimbați textul pentru a spune "Puncte:".

Următor, atingeți "Aliniere" pentru a extinde proprietățile de aliniere. Setați Lățimea la 110 și Înălțimea la 64.

Notă: Setarea acestora la 0 elimină zona de text și permite textului să crească orizontal nelimitat.

Cu proprietățile etichetei setate, puteți folosi instrumentul Mutare/Transformare pentru a poziționa noua etichetă în colțul ecranului și pentru a vă asigura că nu obstrucționează viziunea jucătorului.

Odată ce eticheta dvs. este poziționată, adăugați o altă etichetă în scenă, pe care o vom folosi pentru a afișa punctele dumneavoastră. De data aceasta setați textul pentru a fi 0, deoarece jucătorul dvs. începe cu zero puncte. Spre deosebire de înainte, vom seta o lățime și o înălțime specifice. Setează Lățimea la 500pt, iar înălțimea la 64pt. Acest lucru oferă o zonă specificată în care textul poate apărea. Dacă aveți prea mult text pentru a se încadra în această zonă, va fi tăiat.

De asemenea, setați alinierea orizontală pentru a fi aliniată la stânga (Flush Left).

Când ați terminat cu proprietățile etichetei, poziționați-o lângă titlul "Puncte".

Obținerea Punctelor

Acum trebuie să ne creștem punctele de fiecare dată când obținem o monedă. Comutați înapoi la stratul dvs. principal și reveniți la comportamentele pentru cărămida cu monedele pentru a putea adăuga comportamentele necesare.

Din categoria UI, trasați comportamentul "Adăugați la Punctaj" și conectați-l la al doilea comportament Muta prin pe care l-am adăugat anterior în acest ghid.

Apoi, atingeți comportamentul Adăugați la Punctaj și activați comutatorul Punctaj Infinit. Dacă acest comutator era oprit, comportamentul următor s-ar declanșa atunci când scorul specificat este atins. De asemenea, asigurați-vă că eticheta "0" este selectată ca obiect corect, deoarece comportamentul Adăugați la Punctaj va selecta automat o etichetă aleatorie din scena dumneavoastră.

Dacă apăsați pe play acum, veți câștiga 1 punct de fiecare dată când jucătorul lovește cărămida.

Acum, puteți duplica această cărămidă (așa cum ați învățat în partea 3) și plasați-o pe parcursul nivelului vostru.

Monede Individuale

Prima ta monedă

Uneori doriți să adăugați pur și simplu monede prin nivelul vostru fără a le ascunde în cărămizi. Acest lucru este relativ simplu și vom trece prin asta acum.

Începeți prin a adăuga graficul monedei în scena voastră, apoi atingeți-l pentru a vizualiza proprietățile obiectului.

Din partea de jos a proprietăților obiectului, asigurați-vă că tab-ul fizică este selectat.

În timp ce sunteți în tab-ul fizică, faceți moneda trecătoare. Facând acest lucru, permiteți jucătorului nostru să continue să alerge prin ea fără a fi oprit sau încetinit.

Următorul, vom ajusta limitele coliziunii monedei. Limitele coliziunii definesc forma fizică a obiectului. Limitele coliziunii pot fi de dimensiuni sau forme diferite față de aspectul vizual al obiectului. Pentru a ajusta limitele coliziunii, atingeți pictograma Coliziuni.

Din Editorul Coliziunii puteți folosi paleta de instrumente din stânga pentru a modifica și crea forme unice de coliziune.

Pentru acest ghid, vom selecta opțiunea "Cerc" pentru a crea o limită de coliziune circulară.

Apoi, trageți punctul verde de pe cerc pentru a redimensiona limita de coliziune. Faceți ca limita de coliziune să fie de aceeași dimensiune cu moneda. Rețineți, că dacă limita de coliziune este mai mare decât obiectul dvs., atunci jucătorul dvs. poate interacționa cu ea chiar înainte de a atinge fizic graficul monedei din mijloc.

Când ați terminat să creați limita de coliziune, atingeți pictograma cu marcaj pentru a accepta și salva noua formă.

Odată ce ați terminat, atingeți moneda pentru a vizualiza Proprietățile Obiectului. De data aceasta deschideți editorul de comportamente pentru monedă.

Din categoria Obiect, adăugați comportamentul "Colizionat" pe ecran. Așa ca înainte, deschideți proprietățile comportamentului colizionat și selectați jucătorul Spaceman Verde pentru Obiect B.

Apoi din categoria UI, trasați comportamentul Add to Score și conectați-l la colizionat. De asemenea, din proprietățile comportamentului, activați comutatorul pentru Punctaj Infinit, și asigurați-vă că eticheta corectă de scor este selectată.

În final, din categoria Obiect adăugați comportamentul Distrugeți Obiectul, și conectați-l la comportamentul colizionat. Aceasta va îndepărta complet moneda imediat ce jucătorul intră în contact cu ea.

Dacă apăsați pe play, acum puteți să alergați și să loviți moneda și aceasta va dispărea.

Asta e! Acum jocul vostru pe platformă are monede colectabile. În acest moment, tot ce trebuie să faceți este să duplicați monedele și să le plasați pe parcursul nivelului vostru. Încercați să fiți creativi atunci când plasați monedele!

Puteți descărca versiunea finalizată a Părții 5 din Hub și să o vedeți în acțiune.

În Partea 6, vom începe să adăugăm puțină dificultate la joc prin introducerea dușmanilor.