Właściwości Globalne | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationGłówny EdytorWłaściwości Globalne
Główny Edytor

Właściwości Globalne

Last updated February 11, 2016

Global Properties pozwalają na zmianę ustawień ogólnych projektu. Gdy wybierzesz Global Properties z Górnego Paska Narzędzi, przycisk menu hyperPad pojawi się na płótnie i stanie się zaznaczony.

Ogólne Właściwości

Przycisk Menu hyperPad

Ten przycisk jest używany do zakończenia działającego projektu i powrotu do edytora lub z powrotem do hubu. Jeśli uruchomisz swój projekt z edytora, otrzymasz dodatkowe opcje w menu.

Uwaga, że ten przycisk menu jest widoczny tylko w hyperPad. Jeśli wyeksportujesz swój projekt do App Store, ten przycisk nie będzie obecny. Nie polegaj na tym przycisku jako sposobie na zatrzymanie swojej sceny. Jeśli tworzysz grę, powinieneś użyć nakładki pause.

Z Global Properties możesz zmienić kolor przycisku, a nawet zmienić lokalizację z zakładki Ogólne Właściwości.

Powinieneś unikać czynienia przycisku trudnym do zobaczenia lub znalezienia. Pamiętaj, że to jedyny sposób, w jaki użytkownik może zakończyć Twój projekt, gdy uruchamia go w hyperPad.

Docelowe Urządzenie

Każda ikona w wsparciu urządzeń przełącza różne proporcje, które Twój projekt może obsługiwać. Na przykład, wybierając tylko ikonę iPhone’a, wybierzesz proporcje 3:2 i 16:9.

Jeśli włączysz wszystkie urządzenia, rozdzielczość projektowa będzie największą szerokością i wysokością, które mogą pomieścić wszystkie proporcje urządzeń.

Poniżej znajduje się tabela przedstawiająca różne ustawienia urządzeń

ProporcjeIkonaUrządzeniaRozdzielczość Projektowa
4:3 iPad, iPad Pro 2048 px x 1536 px
16:9 iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S, iPhone 6S Plus, iPod 5. generacji, iPod 6. generacji 2048 px x 1158 px
3:2 iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4. generacji 2046 px x 1364 px
16:10 Komputery stacjonarne2048 px x 1280 px

Orientacja

Ikona urządzenia w orientacji pionowej reprezentuje orientację portretową, a pozioma reprezentuje orientację krajobrazową. Można wybrać tylko jedną orientację.

Współczynnik Punktów do Metra

To reprezentuje, ile punktów (1 px dla urządzeń non-retina, 2 px dla urządzeń retina) jest na metr.

Współczynnik PTM określa czynnik dla pozycjonowania, ruchu, fizyki i przyciągania do siatki. Na przykład, jeśli Twój współczynnik PTM wynosi 32, a Ty ustawisz swój obiekt na (5 m, 5 m), to odpowiada to umieszczeniu go na (160 pt, 160 pt) w Twoim świecie.

Domyślnie jest 32 punkty na metr. W większości sytuacji domyślny współczynnik PTM jest wystarczający, jednak jeśli importujesz grafiki, które nie są potęgami dwóch, i chcesz dostosować siatkę do rozdzielczości swojego obrazu, zmień współczynnik PTM, aby odpowiadał Twoim potrzebom.

ID Analizy

ID analizy jest używane dośledzenia Google Analytics. Upewnij się, że wprowadziłeś ID, które odpowiada Twojemu projektowi w panelu Google Analytics.

Możesz używać analizy, aby zobaczyć, jak ludzie korzystają z Twojej aplikacji. Jeśli to gra, możesz zobaczyć, jak daleko dotarli w Twojej grze lub która część jest zbyt trudna. Możesz śledzić zdarzenia w ważnych częściach swojego projektu i zobaczyć, co ludzie używają najczęściej.

Analizy są doskonałym sposobem na poprawę swojego projektu w oparciu o rzeczywiste interakcje użytkowników.

Globalne Właściwości Fizyczne

Tryby Fizyczne

Widok z lotu ptaka i Widok z boku zmieniają sposób działania fizyki w Twoim projekcie oraz dostosowują niektóre właściwości, takie jak Kontrola Joystickiem. Pamiętaj, że wpływa to na każdą scenę w Twoim projekcie.

Widok z lotu ptaka: Ta opcja domyślnie wyłącza grawitację. Jeśli nadal potrzebujesz grawitacji, możesz użyć zachowania Ustaw Grawitację, aby zastosować grawitację do konkretnych obiektów. Zazwyczaj używasz tej opcji w projektach opartych na UI, grach strzelankach z widokiem z góry, grach RPG i grach logicznych.

Widok z boku: Opcja widoku z boku jest używana w projektach, które polegają na grawitacji. To często jest używane w grach platformowych, takich jak Mario, nieskończonych biegaczach, takich jak Flappy Birds lub Jet Pack Joy ride, i fizycznych grach logicznych, takich jak Angry Birds.

Właściwości Fizyczne

Tarcie Ściany: Ta wartość to tarcie dla krawędzi ekranu. To ma zastosowanie tylko wtedy, gdy używane są zachowania takie jak Dostosuj do Ekranu.

Sprężystość Ściany: To ustawia, jak bardzo obiekt odbije się od krawędzi ekranu. To ma zastosowanie tylko wtedy, gdy używane są zachowania takie jak Dostosuj do Ekranu.

Opór Powietrzny: Opór powietrzny to to, jak swobodnie obiekt może poruszać się w scenie. Jeśli Twój opór powietrzny wynosi zero, a inne siły (grawitacja) nie są stosowane do Twojego obiektu, będzie on poruszał się w nieskończoność.

Grawitacja Świata: To grawitacja dla Twojej sceny. Możesz ustawić grawitację zarówno w kierunku X, jak i Y. Pola grawitacji w świecie są wyłączone, jeśli wybierzesz tryb fizyki Widok z lotu ptaka. Te pola zmieniają grawitację w całym Twoim projekcie. Możesz zmienić grawitację dla konkretnego obiektu, używając zachowania Ustaw Grawitację.

Częstotliwość Odświeżania Fizyki: To liczba razy, gdy obliczenia fizyczne są aktualizowane na sekundę. Zwiększenie tego czyni Twoją fizykę dokładniejszą i sprawia, że mniej przypomina "galaretkę", ale negatywnie wpływa na wydajność.

Iteracje Fizyczne: To liczba obliczeń fizycznych wykonanych w każdej klatce. Zwiększenie tego sprawi, że fizyka będzie bardziej dokładna, ale wiąże się to z kosztem wydajności.

Zwiększenie swojej częstotliwości odświeżania fizyki i iteracji poprawi ogólne odczucie scen opartych na fizyce. Oznacza to również, że Twoje załączniki będą czuły się silniejsze i bardziej realistyczne.

Uwaga: Zwiększenie tych wartości negatywnie wpłynie na wydajność, więc dostosuj te ustawienia z ostrożnością. Pamiętaj, że wolniejsze urządzenia również mogą grać w Twoje gry.

Globalne Zachowania

Każda logika, którą dodasz w globalnych zachowaniach, będzie wykonywana na początku każdej sceny w Twoim projekcie.

Uwaga: Jeśli odwołujesz się do obiektu w jednej scenie, może go nie być w innej. Może to spowodować nieoczekiwane problemy. Aby temu zapobiec, upewnij się, że ten sam obiekt istnieje we wszystkich scenach (używając obiektu Lustro) lub wybieraj tylko obiekty w Globalnej warstwie UI.