Globale Eigenschappen
De globale eigenschappen stellen je in staat om projectbrede instellingen te wijzigen. Wanneer je de globale eigenschappen selecteert vanuit de bovenste werkbalk verschijnt de hyperPad-menu knop op het canvas en wordt deze geselecteerd.
Algemene Eigenschappen
HyperPad Menu Knop
Deze knop wordt gebruikt om je draaiende project af te sluiten en terug te keren naar de editor, of terug naar de hub. Als je je project vanuit de editor start, krijg je extra opties binnen het menu.
Let op dat deze menuknop alleen zichtbaar is binnen hyperPad. Als je je project exporteert naar de App Store, zal deze knop niet aanwezig zijn. vertrouw niet op deze knop als een manier om je scène te pauzeren. Als je een spel maakt, moet je de pauze overlay gebruiken.
Vanuit de globale eigenschappen kun je de kleur van de knop veranderen en zelfs de locatie wijzigen vanuit het algemene eigenschappen tabblad.
Je moet proberen te vermijden dat de knop moeilijk te zien of te vinden is. Vergeet niet, dit is de enige manier waarop een gebruiker zijn project kan afsluiten wanneer ze het binnen hyperPad uitvoeren.
Doelapparaat
Elk pictogram in apparaatondersteuning zal de verschillende beeldverhoudingen toggelen die je project kan ondersteunen. Bijvoorbeeld, door alleen het iPhone-pictogram te selecteren, worden de beeldverhoudingen 3:2 en 16:9 geselecteerd.
Als je alle apparaten inschakelt, is de ontwerpresolutie de grootste breedte en hoogte die in de verschillende apparaatbeeldverhoudingen past.
Hieronder staat een tabel die de verschillende apparaatsinstellingen weergeeft
| Beeldverhoudingen | Het pictogram | Apparaten | Ontwerpresolutie |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod 5de generatie, iPod 6de generatie | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4de generatie | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Desktop computers | 2048 px x 1280 px |
Oriëntatie
Het verticaal georiënteerde apparaatsymbool vertegenwoordigt de portretoriëntatie en het horizontaal georiënteerde apparaat vertegenwoordigt de landschap. Slechts één oriëntatie kan worden geselecteerd.
Punt-naar-Meter Ratio
Dit vertegenwoordigt hoeveel punten (1 px voor niet-retina-apparaten 2 px voor retina-apparaten) er per meter zijn.
De PTM-ratio bepaalt de factor voor positionering, beweging, fysica en rastervergrendeling. Als de PTM-verhouding bijvoorbeeld 32 is, en je plaatst je object op (5 m, 5 m) is dat gelijk aan het plaatsen op (160 pt, 160 pt) in jouw wereld.
Standaard zijn er 32 punten per meter. Voor de meeste situaties is de standaard PTM-verhouding prima, maar als je graphics importeert die geen machten van twee zijn, en je de rastervergrendeling wilt aanpassen aan de resolutie van je afbeelding, wijzig dan de PTM om aan jouw behoeften te voldoen.
Analytics ID
De Analytics ID wordt gebruikt voor Google Analytics tracking. Zorg ervoor dat je de ID invoert die overeenkomt met jouw project in het Google Analytics Dashboard.
Je kunt analytics gebruiken om te zien hoe mensen jouw app gebruiken. Als het een spel is, kun je zien hoe ver ze komen in je spel, of welk deel te moeilijk is. Je kunt evenementen volgen voor belangrijke onderdelen van jouw project en zien welke onderdelen mensen het meest gebruiken.
Analytics zijn een geweldige manier om jouw project te verbeteren op basis van daadwerkelijke gebruikersinteracties.
Globale Fysica Eigenschappen
Fysica Modussen
De Birds Eye View en Side View veranderen de manier waarop de fysica van je projecten zich gedraagt, en passen bepaalde gedragingen aan zoals Joystick Controle. Vergeet niet dat dit ieder scène in je project beïnvloedt.
Birds Eye View: Deze optie wordt standaard gebruikt om de zwaartekracht uit te schakelen. Als je nog steeds zwaartekracht nodig hebt, kun je het Set Gravity gedrag gebruiken om zwaartekracht toe te passen op specifieke objecten. Je zou deze optie typisch gebruiken voor UI-gebaseerde projecten, top-down schietspellen, RPG-spellen en puzzelspellen.
Side View: De zijaanzicht optie wordt gebruikt voor projecten die afhankelijk zijn van zwaartekracht. Dit wordt vaak gebruikt voor platforms zoals Mario, eindeloze lopers zoals Flappy Birds of Jet Pack Joyride, en fysica-puzzelspellen zoals Angry Birds.
Fysica Eigenschappen
Wand Wrijving: Deze waarde is de wrijving voor de rand van het scherm. Dit geldt alleen wanneer gedragingen zoals Conform to Screen worden gebruikt.
Wand Stuiteren: Dit stelt in hoeveel een object zal stuiteren vanaf de rand van het scherm. Dit geldt alleen wanneer gedragingen zoals Conform to Screen worden gebruikt.
Luchtweerstand: De luchtweerstand is hoe vrij een object kan bewegen door de scène. Als je luchtweerstand nul is, en er zijn geen andere krachten (zwaartekracht) die op je object worden toegepast, zal het voor altijd blijven bewegen.
Wereld Zwaartekracht: Dit is de zwaartekracht voor jouw scène. Je kunt de zwaartekracht instellen in zowel de X- als Y-richting. De wereldzwaartekrachtvelden zijn uitgeschakeld als je de Birds Eye View fysica modus selecteert. Deze velden veranderen de zwaartekracht in je hele project. Je kunt de zwaartekracht voor een specifiek object wijzigen met behulp van het gedrag Set Gravity.
Fysica Vernieuwingspercentage: Dit is het aantal keren dat de fysica berekeningen per seconde worden bijgewerkt. Het verhogen hiervan maakt je fysica nauwkeuriger en zorgt ervoor dat het minder aanvoelt als "gelei", maar dat kan een negatieve invloed hebben op je prestaties.
Fysica Iteraties: Dit is het aantal fysica berekeningen dat bij elke frame wordt gedaan. Het verhogen hiervan maakt de fysica nauwkeuriger, maar dit gaat ten koste van de prestaties.
Het verhogen van je fysica vernieuwingspercentage en iteraties zal de algehele smaak van je fysica-gebaseerde scènes verbeteren. Dit betekent ook dat je bevestigingen sterker aanvoelen en levensechter.
Let op: Het verhogen van deze waarde zal een negatieve invloed hebben op je prestaties, dus pas deze instellingen met voorzichtigheid aan. Vergeet niet, tragere apparaten kunnen ook jouw games spelen.
Globale Gedragingen
Elke logica die je toevoegt aan de globale gedragingen zal aan het begin van elke scène in jouw project worden uitgevoerd.
Let op: Als je een object in één scène référenceert, is het mogelijk dat het in de andere niet bestaat. Dit kan onverwachte problemen veroorzaken. Om dit te voorkomen, zorg ervoor dat hetzelfde object in alle scènes bestaat (met behulp van het Mirror object), of selecteer alleen objecten op de globale UI-laag.

