Deel 4: Je speler aanmaken | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
Complete Gids - Het Maken van een Platformspel

Deel 4: Je speler aanmaken

Last updated September 19, 2015

In Deel 3 heb je geleerd hoe je je eerste level kunt maken. In deze tutorial gaan we ons lege level omtoveren tot een spel.

Een Platformer is een spel zoals Mario. Typisch hebben platformers een personage dat met een joystick kan worden bestuurd, en kan springen om verschillende puzzels op te lossen.

Dit deel van de gids bouwt voort op Deel 3, en gaat ervan uit dat je je level al hebt gemaakt met de middelen uit het Platformer Starter Pack, dat je kunt downloaden uit de Asset Shop.

De Speler Toevoegen:

Je moet eerst je speler graphic aan de objectdock toevoegen. Begin met het navigeren naar de map Downloads in de Asset Library en zoek de geanimeerde Groene Ruimteman Character.

Tik op het geanimeerde karakter in de Asset Library om alle beschikbare animatiecycli te zien.

Aangezien we niet willen dat de speler eruitziet alsof hij aan het lopen is terwijl hij stil staat, gebruiken we de "Staan" animatiecyclus. Tik op de "Staan" animatiecyclus om deze aan de dock toe te voegen.

Opmerking: Als de geanimeerde graphic die je gebruikt geen staande of idle cyclus heeft, kun je altijd een enkel frame van een animatie selecteren door je vinger op de animatiecyclus te houden en "Frames Bekijken" uit het Asset Menu te selecteren.

Nu je je personage op de Objectdock hebt, kun je het eenvoudig van de dock slepen en in je scène plaatsen.

De Speler Bewegen:

Nu moeten we het personage tot leven brengen en beweegbaar maken met een joystick. hyperPad maakt dit proces heel eenvoudig met de bijgeleverde gedragingen.

Open eerst de Objecteigenschappen door op het personage te tikken dat je net naar het canvas hebt gesleept.

Vanuit het "Fysica Tab" van de Objecteigenschappen, maak je je personage een "Fysica Type" door op het fysica-object pictogram ( ) net onder de knop "Gedragingen" te tikken.

Opmerking: fysica objecten zullen zich houden aan de wetten van de zwaartekracht en zullen reageren op andere objecten en krachten.

Tik vervolgens op de knop Gedragingen om de gedrag editor te openen en het proces te starten om je personage speelbaar te maken.

De gedrag editor heeft verschillende categorieën bovenaan de balk weergegeven, en gedragingen aan de linkerkant.

Aangezien je een Animatiecyclus hebt toegevoegd, is een "Speel Animatie" gedrag al toegevoegd op het gedrag canvas.

Vanuit de "interactie" categorie, sleep de "Joystick Gestuurd" gedrag naar je canvas.

Zodra dit gedrag is toegevoegd, zal het ook automatisch een joystick creëren en toevoegen op je GLAOBLE UI Laag. Als je al een joystick aan je UI-laag had toegevoegd, zal het gedrag automatisch die gebruiken in plaats van een voor je toe te voegen.

Op dit punt kun je op play drukken en je spel uitvoeren! Je zult echter merken dat de speler gewoon rondglijdt op het scherm...

Animaties:

Laten we het spel er een beetje beter uit laten zien door wat animaties aan onze speler toe te voegen.

We beginnen met het laten lopen van het personage als je de joystick naar links of rechts beweegt.

Om dit te doen, moet je de "geavanceerde" interactie gedragingen bekijken. Terwijl je in de "Interactie" categorie zit, tik op de "Geavanceerd" optie onderaan de gedragslijst.

Voeg vanuit de "geavanceerde" lijst "Joystick Links" en "Joystick Rechts" toe aan het canvas.

Voeg vervolgens vanuit de "FX" categorie het "Speel Animatie" gedrag toe en verbind zowel de Joystick Links als Rechts met deze nieuw toegevoegde Speel Animatie.

Tik nu op het "Speel Animatie" gedrag om de Gedragseigenschappen te bekijken.

Het eerste vak bovenaan is het object waaraan je de animatie wilt toepassen. hyperPad selecteert automatisch het huidige object.

Opmerking: Je kunt hierop tikken en een ander object in je scène selecteren als je dat wilt. We willen dat nu niet doen, dus laten we het met rust.

Het volgende vak hieronder vertegenwoordigt de animatie die je wilt afspelen. Aangezien er geen animatie is om af te spelen, is het leeg.

Tik op het lege vak om een animatie te selecteren.

Merk op dat er een filmstrip onderaan het scherm verschijnt. Tik op het pictogram van de Asset Library om een animatiecyclus aan de filmstrip toe te voegen.

Navigeren naar het geanimeerde "Groene Ruimteman" karakter en selecteer de "Loop" cyclus. Merk op dat elk frame van de animatie automatisch aan de filmstrip is toegevoegd. Tik ergens om de filmstrip te sluiten en terug te keren naar de eigenschappen.

Opmerking: Je kunt ook individuele beelden of animatieframes aan de animatiefilmstrip toevoegen. Je bent niet beperkt tot vooraf gemaakte animatiecycli.

Voeg vervolgens vanuit de Loop-animatiegedragseigenschappen de schakelaar voor "Loop Animatie" uit. We willen dat deze schakelaar uit is omdat de Joystick Links en Rechts onze animatie in wezen voor ons herhalen, aangezien de animatie alleen plaatsvindt terwijl de joystick naar links of rechts staat.

Tenslotte, laten we deze gedrag een andere naam geven zodat het makkelijker te vinden is later. Tik vanuit de gedragseigenschappen op de naam van het gedrag bovenaan. Dit opent een toetsenbord en stelt je in staat een nieuwe naam voor het gedrag te typen. Laten we het "Loop Animatie" noemen.

Als je nu op play drukt, zou je personage zich moeten kunnen verplaatsen met de joystick en geanimeerd zijn!

Springen:

Je kunt geen platformspel hebben zonder te springen! De speler laten springen is een fluitje van een cent in hyperPad.

Terwijl je nog steeds in de gedrag editor van de Groene Ruimteman bent, tik op de "Interactie" categorie, en sleep vanuit de gedragslijst aan de linkerkant het "Springen met Knop" gedrag. Net als het Joystick Gestuurd gedrag, zal het springen met de knop ook veel van de bewegingen van je objecten voor je afhandelen en automatisch een knop toevoegen aan de Global UI Layer.

Je kunt op het springgedrag tikken om de eigenschappen te bekijken. Vanuit de springsgedragseigenschappen kun je instellingen wijzigen zoals het geluid dat afgespeeld moet worden, de kracht van de sprongen, en meer. Voor deze tutorial laten we alles hetzelfde, behalve dat we de kracht gaan wijzigen.

Ik moest de kracht op 18 zetten om over alle obstakels in het level dat is gemaakt voor Deel 3 te kunnen springen. Als je je eigen level hebt ontworpen, moet je misschien met de sprongwaarde spelen totdat het voor jou werkt.

Als je nu op play drukt, kun je zien dat je speler rond rent en springt. Maar je hebt misschien opgemerkt dat het personage blijft lopen terwijl hij in de lucht springt... Laten we dat oplossen!

Laten we beginnen met het afspelen van een animatie terwijl je springt.

Voeg vanuit de "Interactie" categorie een "Begin aanraken " gedrag toe, en tik vervolgens op het gedrag dat je zojuist hebt toegevoegd om de eigenschappen te bekijken.

Nu moeten we het gedrag wijzigen, zodat het alleen werkt wanneer je begint met aanraken van de springknop. Tik vanaf de eigenschappen van het "Begin aanraken" gedrag op de spaceman graphic in het bovenste vak.

Dit brengt je naar het "Object Selector" scherm. Vanuit hier kun je elk object of UI-element in je scène selecteren. Je kunt waarschijnlijk de knop niet selecteren. Dit komt omdat de Groene Ruimteman op de Hoofdlaag was, en de knop op de Global UI Layer. Van de lagenbalk aan de rechterzijde van het scherm tik je eenvoudig op de "Global UI" laag. Nu kun je de knop selecteren.

Met de knop geselecteerd, tik je op het accepticoon onderaan.

Voeg vervolgens een ander Speel Animatie gedrag toe, en verbind deze met het Begin aanraken gedrag dat we eerder hebben toegevoegd.

Net zoals je eerder deed, kun je het gedrag hernoemen en een animatie selecteren vanuit de Gedragseigenschappen.

Om te hernoemen, tik je op de titel van het gedrag in de objecteigenschappen en voer je een nieuwe naam in. Ik heb "Springanimatie" gebruikt.

Net zoals je deed voor de loopanimatie, moet je een cyclus selecteren voor de sprong. Tik op het tweede lege vak in de gedragseigenschappen en selecteer de Spronganimatiecyclus uit de beschikbare animaties van de Groene Ruimteman.

Je moet ook de "Loop Animatie" schakelaar uitzetten en de "Herstel Frame" schakelaar.

Als je nu op play drukt, kun je zien dat wanneer je springt het personage eruitziet alsof hij aan het springen is! Er zijn echter nog 2 kleine problemen.

  1. Het personage keert niet terug naar de staande animatie wanneer hij landt

  2. Als je het personage verplaatst terwijl het in de lucht is, speelt het personage de loopanimatie in de lucht.

Voor het eerste probleem, wissel naar de gedragingen categorie "Transform" en tik op de geavanceerde knop om de geavanceerde gedragingen te bekijken.

Sleep nu het "Gestopt met Vallen" gedrag en sleep ook een ander "Speel Animatie" gedrag uit de FX-categorie en verbind het met de "Gestopt met Vallen".

Kies bij de "Speel Animatie" die je zojuist hebt toegevoegd, de "Staan" animatiecyclus van de Groene Ruimteman, schakel de "Herstel Frame" en "Loop Animatie" schakelaars uit, en wijzig de naam van het Speel Animatie gedrag in "Staan".

De Groene Ruimteman zou nu moeten kunnen springen en eruitzien alsof hij staat wanneer hij landt.

Voor het tweede probleem moeten we de animatie stoppen wanneer het personage aan het springen is.

Wissel naar de "Aangepaste" gedragingen categorie en sleep het "Gedrag Uit" gedrag en verbind het met het "Begin aanraken" gedrag dat we eerder hebben toegevoegd voor de Sprong Animatie.

Tik nu op het "Gedrag Uit" en tik op het lege vak om een gedrag uit de lijst te selecteren. Zoek uit de lijst het "Speel Animatie" (Loop Animatie) gedrag dat is verbonden met de Joystick links en rechts gedragingen.

Voeg vervolgens een "Gedrag Aan" toe en verbind deze met het "Gestopt met Vallen" gedrag dat we eerder hebben toegevoegd.

Tik opnieuw op het lege vak en selecteer het Speel animatie (Loop Animatie) gedrag dat de loopanimatie afspeelt.

Als je nu op play drukt, zou je personage zich perfect moeten kunnen bewegen en springen!

Het Scherm Bewegen:

Zoals je waarschijnlijk hebt opgemerkt, als je te ver gaat, gaat het personage van het scherm. In traditionele platformspellen beweegt het scherm meestal mee met je speler. Neem Mario als voorbeeld, Mario blijft altijd in het midden van het scherm (met een beetje variatie).

Laten we ervoor zorgen dat het scherm beweegt met de Groene Ruimteman, zodat hij nooit van het scherm kan komen.

Terwijl je nog steeds in de gedragingen van de Groene Ruimteman bent, wissel naar de "Scherm" categorie en voeg het "Scherm Volgen" gedrag toe. Het "Scherm Volgen" gedrag zal het scherm bewegen met je geselecteerde object.

Open nu de gedragseigenschappen voor Scherm Volgen, en schakel de toggle voor "Volgt Y" uit. Dit zorgt ervoor dat het scherm de speler alleen links of rechts volgt, maar niet omhoog of omlaag.

Op dit punt, als je op play drukt, zou je door je level moeten kunnen rennen met een geanimeerd personage, en zou het scherm mee moeten bewegen met jou.

Je kunt de voltooide versie van Deel 4 downloaden uit de Hub en het allemaal in actie zien.

In Deel 5 beginnen we wat meer Gameplay-elementen toe te voegen door munten toe te voegen om op te pakken, en een score.