4부: 플레이어 생성하기 | hyperPad Documentation

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완벽한 가이드 - 플랫폼 게임 만들기

4부: 플레이어 생성하기

Last updated September 19, 2015

In Part 3 you learned how to create your first level. In this tutorial, we'll start turning our empty level into a game.

A Platformer is a game like Mario. Typically platformers have a character that can be controlled by a joystick, and can jump around to solve various puzzles.

This part of the guide builds on Part 3, and assumes that you have already created your level using the assets from the Platformer Starter Pack, which you can download from the Asset Shop.

플레이어 추가하기:

먼저 플레이어 그래픽을 객체 도크에 추가해야 합니다. 자산 라이브러리에서 다운로드 폴더로 이동하고 애니메이션된 녹색 우주인 캐릭터를 찾습니다.

자산 라이브러리에서 애니메이션 캐릭터를 탭하면 사용 가능한 모든 애니메이션 사이클이 표시됩니다.

플레이어가 가만히 있어도 걷는 것처럼 보이기를 원하지 않으므로 "서 있기" 애니메이션 사이클을 사용합니다. "서 있기" 애니메이션 사이클을 탭하여 도크에 추가하세요.

참고: 사용 중인 애니메이션 그래픽에 서 있는 애니메이션 사이클이 없는 경우, 애니메이션 사이클을 길게 눌러 "프레임 보기"를 선택하면 애니메이션의 단일 프레임을 항상 선택할 수 있습니다.

이제 객체 도크에 캐릭터가 있으므로 그냥 도크에서 드래그하여 장면으로 가져올 수 있습니다.

플레이어 이동시키기:

이제 캐릭터를 활성화하고 조이스틱으로 이동 가능하게 만들어야 합니다. hyperPad는 포함된 동작으로 이 과정을 매우 간단하게 만듭니다.

먼저 캔버스에 방금 드래그한 캐릭터를 탭하여 객체 속성을 엽니다.

객체 속성의 "물리학 탭"에서 물리학 객체 아이콘 ( ) 을 눌러 캐릭터를 "물리학 유형"으로 만듭니다.

참고: 물리학 객체는 중력의 법칙을 따르며, 다른 객체와 힘에 반응합니다.

다음으로 행동 버튼을 탭하여 행동 편집기를 열고 캐릭터를 플레이 가능하게 만드는 과정을 시작합니다.

행동 편집기에는 상단 바에 다른 카테고리가 표시되고, 왼쪽에는 행동이 표시됩니다.

애니메이션 사이클을 추가했기 때문에, 행동 캔버스에는 이미 "애니메이션 재생" 행동이 추가되어 있습니다.

"상호작용" 카테고리에서 "조이스틱 조작" 행동을 캔버스로 드래그합니다.

이 행동이 추가되면 자동으로 전역 UI 레이어에 조이스틱이 생성되고 추가됩니다. UI 레이어에 이미 조이스틱이 추가되어 있다면, 이 행동은 당신을 위해 조이스틱을 추가하는 대신 그 조이스틱을 자동으로 사용합니다.

이 시점에서 재생 버튼을 눌러 게임을 실행할 수 있습니다! 그러나 플레이어가 화면을 그냥 미끄러진다...는 것을 알 수 있습니다.

애니메이션:

게임을 좀 더 보기 좋게 만들기 위해 플레이어에게 애니메이션을 추가해 보겠습니다.

조이스틱을 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 때 캐릭터가 걷도록 설정합니다.

이를 위해 "고급" 상호작용 행동을 봐야 합니다. "상호작용" 카테고리에 있는 동안 행동 목록 하단에서 "고급" 옵션을 탭합니다.

고급 목록에서 "조이스틱 왼쪽"과 "조이스틱 오른쪽"을 캔버스로 추가합니다.

그 다음, "FX" 카테고리에서 "애니메이션 재생" 행동을 추가하고, 새로운 추가된 애니메이션 재생에 조이스틱 왼쪽과 오른쪽 모두를 연결합니다.

이제 "애니메이션 재생" 행동을 탭하여 행동 속성을 봅니다.

상단의 첫 번째 상자는 애니메이션을 적용할 객체입니다. hyperPad는 자동으로 현재 객체를 선택합니다.

참고: 여기서 탭하여 씬의 다른 객체를 선택할 수 있습니다. 지금은 그렇게 할 필요가 없으므로 그대로 두겠습니다.

그 아래의 상자는 재생할 애니메이션을 나타냅니다. 현재 재생할 애니메이션이 없으므로 비어 있습니다.

빈 상자를 탭하여 애니메이션을 선택합니다.

하단에 필름 스트립이 나타나는 것을 알 수 있습니다. 애니메이션 사이클을 필름 스트립에 추가하려면 자산 라이브러리 아이콘을 탭합니다.

애니메이션된 "녹색 우주인" 캐릭터로 이동하여 "걷기" 사이클을 선택합니다. 애니메이션의 각 프레임이 자동으로 필름 스트립에 추가된 것을 확인하세요. 필름 스트립을 닫고 속성으로 돌아가려면 아무 곳이나 탭하세요.

참고: 애니메이션 필름 스트립에 개별 이미지나 애니메이션 프레임을 추가할 수도 있습니다. 미리 생성된 애니메이션 사이클에만 제한되지 않습니다.

다음으로, 걷기 애니메이션 행동 속성에서 "애니메이션 루프" 토글을 끄세요. 조이스틱 왼쪽과 오른쪽이 애니메이션을 반복 실행하므로 이 토글이 꺼져 있어야 합니다. 조이스틱이 왼쪽이나 오른쪽으로 이동하는 동안만 애니메이션이 발생합니다.

마지막으로, 나중에 찾기 쉽게 행동 이름을 변경합시다. 행동 속성에서 행동 이름을 최상단에서 탭합니다. 그러면 키보드가 열리고 행동에 대한 새로운 이름을 입력할 수 있습니다. "걷기 애니메이션"이라고 부릅시다.

이제 플레이 버튼을 누르면 캐릭터가 조이스틱으로 이동하고 애니메이션도 실행됩니다!

점프하기:

플랫폼 게임에 점프가 없으면 안 되죠! hyperPad에서 플레이어가 점프하도록 만드는 것은 간단합니다.

아직 녹색 우주인의 행동 편집기에서 "상호작용" 카테고리를 탭하고, 왼쪽의 행동 목록에서 "버튼으로 점프 하기" 행동을 드래그합니다. 조이스틱 조작 행동처럼, 버튼으로 점프하는 행동도 많은 객체의 움직임을 처리하고, 전역 UI 레이어 에 자동으로 버튼을 추가합니다.

점프 행동을 탭하여 속성을 볼 수 있습니다. 점프 행동 속성에서 재생할 소리, 점프의 힘, 그리고 그 외 다양한 설정을 변경할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 모든 것을 그대로 두되, 힘만 변경합니다.

저는 힘을 18 로 설정해야 했습니다. 그렇지 않으면 파트 3에서 생성된 장애물을 넘지 못하더군요. 자신만의 레벨을 디자인한 경우 점프 값을 조정하여 적절히 설정해야 할 수 있습니다.

이제 재생 버튼을 눌러보면 플레이어가 뛰어다니고 점프하는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 캐릭터가 공중에서 점프하는 동안 걷고 있는 것처럼 보인다는 것을 알 수 있습니다... 이를 수정해봅시다!

점프할 때 애니메이션을 실행해 봅시다.

"상호작용" 카테고리에서 "시작된 접촉" 행동을 추가한 다음, 방금 추가한 행동을 탭하여 속성을 볼 수 있습니다.

이제 행동이 점프 버튼을 누를 때만 작동하도록 변경해야 합니다. "시작된 접촉" 행동 속성에서 상단 상자에 우주인 그래픽을 탭합니다.

그러면 "객체 선택기" 화면으로 이동합니다. 여기에서 씬의 모든 객체 또는 UI 요소를 선택할 수 있습니다. 아마 버튼을 선택할 수 없을 것입니다. 이는 녹색 우주인 캐릭터가 메인 레이어 에 있고, 버튼이 전역 UI 레이어 에 있기 때문입니다. 화면 오른쪽의 레이어 바에서 "전역 UI" 레이어를 탭하세요. 이제 버튼을 선택할 수 있습니다.

버튼이 선택되면 하단의 수락 아이콘을 탭합니다.

그 다음 또 다른 행위 애니메이션 행위를 추가하고, 이를 이전에 추가한 "시작된 접촉" 행동에 연결합니다.

앞서 했던 것처럼, 행동의 이름을 바꾸고 행동 속성에서 애니메이션을 선택할 수 있습니다.

이름을 바꾸려면 객체 속성에서 행동의 제목을 탭하고 새 이름을 입력합니다. 저는 "점프 애니메이션"을 사용했습니다.

걷기 애니메이션에서 했던 것처럼 애니메이션 사이클을 선택해야 합니다. 행동 속성의 두 번째 빈 상자를 탭하고, 사용할 수 있는 녹색 우주인 애니메이션에서 점프 애니메이션 사이클을 선택합니다.

또한 "애니메이션 루프" 토글 스위치와 "프레임 복원" 토글 스위치를 꺼야 합니다.

이제 재생 버튼을 눌러보면 점프할 때 캐릭터가 점프하는 것처럼 보입니다! 하지만 여전히 ㄱ자그마한 두 가지 문제가 있습니다.

  1. 캐릭터가 착지했을 때 서 있는 애니메이션으로 돌아가지 않는다.

  2. 공중에 있을 동안 캐릭터를 이동하면 캐릭터가 공중에서 걷는 애니메이션을 재생합니다.

첫 번째 문제를 위해 "변형" 행동 카테고리로 전환하고, 고급 행동을 보려면 고급 버튼을 탭합니다.

그런 다음 "떨어지지 않음" 행동을 드래그하고, "떨어지지 않음"에 연결할 또 다른 "애니메이션 재생" 행동을 드래그합니다.

방금 추가한 "애니메이션 재생"에서, 녹색 우주인의 "서 있다" 애니메이션 사이클을 선택하고 "프레임 복원" 및 "애니메이션 루프" 토글을 비활성화하며, 행동의 이름을 "서기"로 변경합니다.

이제 녹색 우주인은 점프할 수 있으며 착지할 때 서 있는 모습으로 보입니다.

두 번째 문제를 해결하기 위해, 점프하는 동안 애니메이션 실행을 중지해야 합니다.

"사용자 정의" 행동 카테고리로 전환하고 "행동 끄기"를 드래그한 다음, 이전에 추가한 점프 애니메이션을 위한 "시작된 접촉" 행동에 연결합니다.

이제 "행동 끄기"를 탭하고 목록에서 선택하려면 빈 상자를 탭합니다. 목록에서 조이스틱 왼쪽 및 오른쪽 행동과 연결된 "행동 재생"(걷기 애니메이션) 활동을 찾습니다.

다음으로 "행동 켜기"를 추가하고, 이전에 추가한 "떨어지지 않음" 행동에 연결합니다.

다시 빈 상자를 탭하고 걷기 애니메이션을 실행하는 애니메이션을 선택합니다.

재생 버튼을 눌러보면 캐릭터는 완벽하게 움직이고 점프할 수 있게 됩니다!

화면 이동:

아마도 눈치챘겠지만, 너무 멀리 이동하면 캐릭터가 화면을 벗어납니다. 전통적인 플랫폼 게임에서는 화면이 일반적으로 플레이어와 함께 이동합니다. 예를 들어 마리오처럼, 마리오는 항상 화면 중앙에 위치합니다(약간의 변동 있습니다).

화면이 녹색 우주인과 함께 움직이게 만들어 그가 화면을 벗어나지 않도록 합시다.

아직 녹색 우주인의 행동에서 "화면" 카테고리로 전환하고 "화면 따라하기" 행동을 추가합니다. "화면 따라하기" 행동은 선택한 객체와 함께 화면을 이동합니다.

다음으로 화면 따라하기 행동의 행동 속성을 열고 "Y를 따르지 않음" 토글을 비활성화합니다. 이것은 화면이 플레이어를 좌우로 이동하게 하고 위아래로는 이동하지 않도록 합니다.

이 시점에서 재생 버튼을 눌러 보면 애니메이션 캐릭터와 함께 레벨을 뛰는 것을 볼 수 있으며, 화면이 함께 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.

완성된 파트 4의 버전을 허브에서 다운로드하고 이를 모두 실행해 보세요.

파트 5에서는 수집할 동전을 추가하고 점수를 추가하여 게임 플레이 요소를 좀 더 추가할 것입니다.